Cyberpunk 2077 לימד את CD Projekt להיות פחות עדין עם בחירת השחקנים ב-Phantom Liberty

משוב נגן עלסייברפאנק 2077הוביל את CD Projekt לשנות את האופן שבו היא טיפלה בבחירה ובתוצאות ב-Phantom Liberty.

כך לפי במאי הקווסט של המשחק פאוול סאסקו, שדן בהשפעה שהיתה הקבלה לסיפור של משחק הבסיס על ההרחבה שלו במהלךראיון אחרוןעם היוטיובר TheNeonArcade (תודהPCGamesN). מתוך הכרה בכך שמבחינת משחק וסיפור, האולפן "ידע ששחקנים לא מרוצים מדברים מסוימים", הסביר סאסקו שהוא אימץ גישה שונה במונחים של הפיכת אנשים מודעים לאופן שבו הם משפיעים על העולם סביבם בחירות הפנטום.

מנהל החיפושים זיהה את הצורך "בטלגרף" בצורה ברורה יותר את ההשלכות של בחירות כ"אחת המסקנות הגדולות באמת והמסקנות החשובות מסייברפאנק". "היינו כל כך עדינים במקומות בסייברפאנק שהשחקנים לא הבינו (אפשרויות והשלכות מסוימות התרחשו)", אמר סאסקו, וציטט את העובדה שכמה ענפים שונים הבחינו רק על ידי אלה שהשקיעו כ-200 שעות או 1000 שעות" לתוך המשחק מכיוון ש-CD Projekt לא "טלגרף מספיק ברור".

הוא המשיך וציין שזה בדיוק מה שהסטודיו עשה בצורה הרבה יותר ברורהThe Witcher 3, עם הפלאשבקים של ג'רלט בתום משימות או קשתות מסוימות שמספרות לשחקן בדיוק מה קרה בגלל מה שהוא בחר. "ב (גרסת הבסיס של) Cyberpunk, רצינו לעשות את זה כמה שיותר דיאגטי (וגם) סוחף ככל האפשר, אתה יודע, כמה שיותר טבעי," שיקף סאסקו, "והיינו כל כך עדינים לפעמים... די התגעגענו ל נְקוּדָה.

"אנחנו צריכים לוודא שהשחקן ירגיש שהתוצאה של מה שקורה היא תוצאה של (הבחירה שלהם), אז זה היה ממש (לקח) גדול לפנטום ליברטי". מנהל החיפושים חשף אז שזו הסיבה שכל כך הרבה אפשרויות בהרחבה עוקבות אחר חילופי הודעות טקסט או דמויות מסוימות המעורבות בהן מופיעות שוב בצורה די גלויה בהמשך הקו.

בנוסף להדגשה שמשוב השחקנים לגבי הבחירה והתוצאה - או היעדר הנתפס שלהן - במשחק המקורי הוביל אותו להדגיש באופן קבוע את חשיבותו לקבוצות שעובדות על Phantom Liberty. סאסקו הוסיף כי מה שהאולפן למד על סיפור סיפורים מהקבלה של Phantom Liberty ישולב בפרויקטים עתידיים.

אז נראה שיש לנו הרבה סיבות לצפות לשניהםסרט ההמשך של סייברפאנקואתהפרק הבאבהמכשפהסִדרָה.

אם אתה מתכנן לקפוץ בחזרה ל-Cyberpunk 2077 בינתיים, הקפד לבדוק את הסיקור שלנו עלהתיקונים האחרוניםואופנים חובה.