עם קרב מתחשב ופחות שוורים של RNG**t, קללת האלים המתים היא נוכל לייט שכל אחד יכול להיכנס אליו

Rogue-lites/לייקים נוטים להתמזג יחד. לעתים קרובות הם מסתמכים על סגנונות אמנות אנלוגיים וקולעים באותם תווים. למרות שיכולתי להעריך מדוע הם פופולריים, כמעט אף אחד מהם לא לחץ עבורי.

עם זאת, מדי פעם מגיעפנינהשאני לא יכול שלא להתרגש ממנו.קללת האלים המתיםהוא אחד מהמשחקים האלה.

קללה היא, על פני השטח, רווג-לייט בטוח וצפוי מאוד. זה משחק פעולה שמשוחק מנקודת מבט מלמעלה למטה, עם עולם שהוא בעצם סדרה של מבוכים בעלי מראה דומה שנועדתם לחזור ולחזור במשך שעות. זה מאתגר ומסתמך על חלק נכבד של RNG, כלומר המזל משחק גורם בריצות שלך. ומכיוון שאנחנו מסמנים את כל התיבות, יש אפילו סודות ושבילים נסתרים למי שמעז לחקור.

רק כששמעתי את הידיים, התכונות הייחודיות של קללה הגיעו למוקד.

הקרב בקללה הוא הדבר הכי טוב בזה. לא הפעולה של הנפת האמר או הנחת ירייה עם האקדח שלך, שימו לב - גם אלה נהדרים - אלא איך המשחק בנוי סביב זירות לחימה אינטראקטיביות ודינמיות. חושך ואור מהווים את הבסיס לחקר. חדרים מתחילים אפופים בחושך, וניתן לך לפיד שמאפשר לך לראות מספיק מסביבך כדי להימנע ממלכודות ולחקור את זווית ההתקפה שלך.

אולי תסדר ירייה מהנשק הכבד שלך, תוריד מזימון מיד, או תגביר את התקפת התגרה שלך לפתיחת נזק גבוה - תמיד יש סיבה לסקור את קצוות החדר לפני שתתחיל פנימה. אתה מעודד עוד עם מיקום המלכודות שאתה יכול להפעיל. אם אתה יודע שיש חבית נפץ קרוב לאותה קבוצת אויבים, כדאי לירות בה או לדחוף פנימה במהירות כדי להפעיל אותה.

חדרים שונים מציעים גם שפע של מפגעים סביבתיים, רובם יכולים לשמש לטובתכם. עם זאת, באופן מכריע, הלפידים אינם מצוידים אוטומטית ברגע שאתה שולף את הנשק שלך, מה שמוסיף אלמנט של סיכון לתמרונים אלה מכיוון שאתה כבר לא יכול לראות את המפגעים הסביבתיים האלה. שלב ההגדרה הזה לא רק נותן לשחקן מקום לנשום בין קרב, הוא גם מאפשר מידה מסוימת של שליטה על מפגשים. בשימוש נכון, שניות יקרות אלו מציעות יתרון ברור בתחילת כל קרב.

זה מאוד מספק להפעיל מלכודת אחת אחרי השניה כשהצ'ייסרים מצטמצמים למפולת בודדת.

צפו ביוטיוב

יש לזה רובד נוסף במודל הקרב עצמו. ארסנל הקללת האלים המתים מקיף מספר כלי נשק בעלי תכונות ייחודיות, כמו מהירות התקפה וקשת. זה נחקר עוד יותר באנימציות ובשילובים שלהם. המשחק לא עושה עבודה מצוינת בפירוט האפקטים האלה מבלי שתנסה ידנית כל נשק, אבל זו בעיה קטנה.

בלי קשר, זה מציג קצת עומק למה שאחרת יהיה משחק מספרים של נזק גולמי והדבקות. חשוב לזכור זאת, מכיוון שאתה צריך להיות מתחשב כיצד אתה מתמודד עם אויבים. התחייבות לשילובים לעתים קרובות מדי יוצרת סופה גדולה שמשאירה אותך פתוח. יש לך גם סרגל סיבולת שצריך לנהל, ולמרות שהוא בעיקר שם כדי למנוע ממך להתחמק מספאם, זה גם יכול לרסן את המומנטום שלך אם לא תשים לב.

אתה מתחיל כברירת מחדל עם אקדח ביד. אקדחים וכלי נשק אחרים לטווחים סובלים הכי הרבה מניקוז סיבולת, וקל לאכול את נתח הסיבולת האחרון שלך עם זריקה נואשת, מה שגורם לך לחטוף כמה מכות גדולות. זה כנראה שיקול של איזון, אבל פתרון טוב יותר יהיה לנטרל את הנזק של אקדחים או להגדיל מעט את זמני הטעינה שלהם, מכיוון שהיישום הנוכחי הוא לעתים קרובות מתסכל. קרב מטווח יכול לצרוך מעט עבודה בסך הכל, למעשה. סרגל הכוונה צריך לעקוב אחר המקל/עכבר הימני, לא איך שהדמות פונה - הייתי רוצה להיות מסוגל להתחמק פעם אחת ולהסתובב במהירות כדי לסיים צ'ייסר, אבל אני לא יכול. אני צריך להתחמק פעמיים כדי ליצור מרחק, ואז לסובב את הדמות שלי עד שהיא עומדת מול אויב ולירות. לא ממש ג'ון וויק.

כמו כל מערכות הלחימה הנהדרות, גם לקללה יש פארי מספק. זה עובד כפי שאתה מתאר לעצמך: תזמן את החסימה שלך בצורה נכונה ואתה מזעזע את התוקף. התקפות האויב מודגשות בעיקר עם הבזק אדום ברור, אך התזמון משתנה כדי שלא יהיה קל לחזות אותן. לסיים את הפרייה, במיוחד אם אתה תקוע בין כמה אויבים, זה מרגש. אויבים מתנודדים מספיק זמן כדי שתוכל להנחית כמה מכות. עם הרחבה של הקשת שלך עבור רוב כלי הנשק, זה יכול גם להפריע לאויבים אחרים בקרבת מקום.

אנימציות חלקות מספיק כדי שתוכל לבטל במהירות לחסימה, אבל עיכוב קל מונע ממך לשלוח אותה כדואר זבל. העבודה על הפריזציה לדפוסי ההתקפה שלי, במיוחד בשלב מוקדם, הייתה כל מה שהייתי צריך כדי להקל על החלקים המוקדמים של צינוק ולצאת יחסית ללא פגע.

אם אומרים את זה, נזק בריאותי הוא לא הדבר היחיד שאתה צריך לדאוג ממנו בקללה - יש גם שחיתות. כברירת מחדל, כל חדר שאתה נכנס מוסיף 20 שחיתות למד שלך, שמתחיל ב-0/100. בהנחה שלא תחטוף יותר נזקי שחיתות מאויבים, ייקח לך חמישה חדרים כדי למלא את הבר הזה. זה לא הרבה חדרים, במיוחד אם אתה שמח לעשות מעקף בשביל זהב נוסף כאן או שיפור סטטיסטי שם. כשהבר מתמלא, הדמות שלך מקוללת. כל אחת מ-14 קללות אחת יכולה להחיל עליך בשלב זה.

זה הופך את המכונאי לקצת תמוה. אני מבין שאתה רוצה להעניש שחקנים על כך שהם לוקחים נזק לשחיתות בקרבות, אבל למה להעניש את אלה שפשוט עושים את דרכם בעולם המשחק? למרות שחלק מהקללות יכולות ליצור הזדמנויות, מצאתי שהרוב מהוות נטל. אפשר להשתמש בגופות אויב מתפוצצות לטובתך, אבל מה אני אעשה עם זה שגורם לשידות זהב לגרום נזקי שחיתות? מעולה, עכשיו לא אפתח יותר שידות להמשך הריצה.

אתה עלול גם להתפתות להציע דם - במקום זהב - כדי להשיג פריטים מסוימים בזמן שאתה חוקר, או מרפא במקדש. כל זה מוסיף למד השחיתות שלך, ולפעמים זה יכול להרגיש כאילו מקללים אותך בכל חדר אחר. קבלת קללות מנקה את מד השחיתות ומתחיל את המחזור מחדש. חובבים אקראיים ו-debuffs הם חלק מהאופן שבו Rogue-Lites פועלים, כמובן, אבל לא ברור לי מה תפקידו של המכונאי הזה כאן - נראה שהוא מונע באופן אקטיבי חקירה, שכבר יש בה סיכון ותגמול כברירת מחדל.

התקדמות ריצות חיצוניות, כמו בחלקים רבים של Curse, אינה שלמה במבנה הנוכחי. אתה אוסף מטבע בזמן שאתה משחק, אותו ניתן לבזבז על פסיביים הנקראים ברכות. אתה יכול לקנות כמה ברכות שאתה רוצה, אבל לצייד יותר מאחת צריך להביס בוסים. כתוצאה מכך, התקדמות מחוץ לריצה נפגעת, מכיוון שלעתים רחוקות אתה מרגיש שאתה גדל עם כל ריצה פגומה.

קללה מתעניינת יותר בצמיחה מכנית ולא באינפלציה במספר, מה שאני יכול להעריך. למרות הלחימה התובענית שלו, המשחק סלחן יותר מ-Rogue-Lites אחרים מה-off, עם סרגל HP גדול, הדוג' והיכולת להתחיל קרבות בתנאים שלך. למרבה הצער, זה נגמר מוקדם מדי. למרות שהופתעתי כל הזמן מרמת הליטוש במכניקת הליבה, נגמרו לי מהר מה לעשות. יש כרגע מקדש אחד במשחק, וכבר ראיתי תצורות חוזרות של מסדרונות וזירות תוך כמה שעות בלבד.

המפתח מבטיח שני מקדשים נוספים במהלך הגישה המוקדמת, אז אולי כדאי לך להתאפק עד אז. לעת עתה, אם אתה לא מתלבט יותר מדי לגבי נפח התוכן, תמצא משחק פעולה משכנע עם אחד מדגמי הקרב המספקים ביותר בכל נוכל-לייט.

קללת האלים המתים יצאה עכשיו בגישה מוקדמת ל-Steam.