חוצה את הקו: שיתוף פעולה עם Street Fighter X Tekken

אנחנו לא מכירים את התחת שלנו ממקלות הארקייד שלנו, אז שלחנו לאלכס דונלדסון את העותק שלנו של Street Fighter x Tekken כדי להבין עד כמה הארדקור זה הקרוסאובר יוצא הדופן הזה.

Street Fighter X Tekken תפס מקום מוזר בראש שלי מאז ההכרזה שלו. אני מעריץ עצום של Street Fighter אבל הידע שלי ב-Tekken מוגבל, ולמרות שנהניתי מכותרי Capcom מבוססי תגיות שנמשכו עד ל-X-Men לעומת Street Fighter בסוף שנות ה-90, תמיד העדפתי את האחד על אחד. משחקים בטווח ארוך.

מה קורה, אם כן, כשהמשחקיות שאהבתי מ-Street Fighter IV משולבת עם משחק תגיות ואלמנטים שנקרעו מ-Tekken? אני מודה שדאגתי, ובהתחלה אפילו לקחתי את הגישה של תוהה למה הם לא סתם עושיםStreet Fighter V- אבל אחרי פרק זמן משמעותי עם המשחק, אני עכשיו לא רק מבין אלא תומך באופן מסיבי בכיוון החדש והמוזר הזה.

מה שאתה מקבל ברמת משחק בסיסית הוא סגנון שמאוזן בכוונה ומעורב בין מה שלדעתי הם ארבעה עמודים שונים. בסיס הליבה של המשחק הוא Street Fighter IV, כאשר זה פועל על אותה טכנולוגיה חולקת כמות נכבדת של נכסים.

הבא הכי ברור הוא Tekken - יש את צוות השחקנים של Tekken עם ערכות מהלכים דמויות Tekken שהותאמו למרחב הלחימה הדו-ממדי, אבל אלמנטים עדינים יותר צורפו מסדרת הקרב של Namco. ג'אגלים, היכולת להשאיר את היריב באוויר למשך זמן ממושך, הם בהחלט יותר Tekken מאשר Marvel נגד Capcom בזה. אפילו החוקים של מערכת התגים - שניים על שניים, עם המאבק על אם דמות אחת תודח - שאולים מקרוב יותר מ-Tekken Tag מאשר מהכותרים של Capcom עצמו.

למרות זאת, העמוד השלישי הוא בהחלט Marvel vs. Capcom 3, כאשר המשחק כולל 'שילובים מהירים' פשוטים בדיוק כמו המשחק הזה. להכות שוב ב-Light, Medium, Heavy ו-Heavy תמיד תקשר עם כל דמות בצוות השחקנים - אנלוגיה ישירה למחרוזת המשולבת של MvC3 של LMH-Launcher.

החלק הרביעי והאחרון ב-DNA של Street Fighter X Tekken הוא המעניין מכולם – התמקדות מוגברת בנגישות ובהתאמה אישית.

"אני רוצה ש-Street Fighter x Tekken יהיה כלי נגיש של בידור לכולם. זה תלוי בך אם אתה רוצה שזה יהיה תחרותי או סתמי, אבל זה מתאים לכולם", אמר לי המפיק יושינורי אונו בסוף השנה שעברה - וזה די ברור במבנה הזה.

חלק ממנו הוא קוסמטי בלבד כמו היכולת לערוך את הצבעים של התחפושת של כל דמות ולשמור גרסאות תלבושות מותאמות על סמך זה, אבל אלמנטים אחרים נועדו להבדיל בין שני גרסאות שחקנים של אותה דמות.

משחקי מראה הופכים פתאום למעניינים יותר כאשר לשחקנים לא רק עשויות להיות תלבושות שונות אלא מאפייני אופי שונים לחלוטין - וכאן נכנסת מערכת Gem.
כל דמות יכולה להכיל שלוש אבני חן ויכולות לשמור מספר הגדרות קבועות מראש, מה שמקל על השחקנים לעבור בין מספר קבוצות של אבני חן על כל דמות תוך כדי תנועה. תפריט ענק מאפשר לשחקנים להתאים אישית אבני חן עבור כל אחת מהדמויות בפירוט, עם פונקציות מיון מלאות.

אבני חן נועדו לאפשר לשחקנים לבחור בונוסים בקרב המתאימים להם. גרסה אחת של ה-'Immense Power Lv. אבן חן 1 מחייבת אותך להנחית 5 מהלכים רגילים בתמורה לבונוס של 10% לתפוקת הנזק שלך למשך 20 שניות מיד לאחר 5 הנורמליות הללו. הדמות שלך תזהר באדום כשהיא במקום ותתריע ליריב שאבן חן מגביר נזק פעילה.

יש אבני חן כמעט לכל מה שאתה יכול לדמיין - אבני חן הגנה מפחיתות את הנזק שנגרם וזוהרות בצהוב, בעוד שאבני חן מהירות מגבירות את המהירות שבה דמויות נעות על הבמה - אבל לא כמה מהר מהלכים קורים - וגורמות לזוהר ירוק. אבני חן כחולות תואמות לצבע של מד העל של המשחק ומתייחסות לאופן שבו המטר הזה מושקע ומרוויח.

לכל אבן יש דרישת הפעלה, לפעמים דורשת מהשחקן לעשות דברים מסוימים כמו לנחות מהלכים מיוחדים או משגרים אבל יש גם אבני חן ריאקציונריות. כמה אבני חן מתחילות כשמסמרים אותך בכמה מהלכים, מה שנותן לך הזדמנות בתקווה לגבות ולחשוב מחדש על הגישה שלך.

אבני חן מגיעות ברמה 1 עד 3, אבל לאבן חן ברמה 2 תהיה דרישת הפעלה גבוהה יותר ותוצאה חזקה יותר. זוהי מערכת סיכון/תגמול, והבחירות שתעשה יקבעו אם תראה חיזוקים חלשים לעתים קרובות או חיזוקים חזקים יותר לעיתים רחוקות.

מעריצי ההארדקור דאגו שאבני חן יהפכו את המשחק יותר לסגנון ה-RPG שמגביר אותך על מיומנות. למען האמת, נראה שאבני חן משפיעות מעט על זרימת המשחק, ומציעות חיזוקים קלים או בונוסים המשרתים את אותו סוג של פונקציה כמו ה-Super Meter.

בתיאוריה ניהול אבני החן שלך וחשיבה מתי לעשות את המהלכים שמפעילים אותם יהפכו להיות כמו ניהול המד שלך בכותרים אחרים. באופן בוטה, אין להם יכולת להניף גפרור כמו ל-Ultra Combo מתוזמן היטב ב-Street Fighter IV.

בתיאוריה ניהול אבני החן שלך וחשיבה מתי לעשות את המהלכים שמפעילים אותם יהפכו להיות כמו ניהול המד שלך בכותרים אחרים. באופן בוטה, אין להם יכולת להניף גפרור כמו ל-Ultra Combo מתוזמן היטב ב-Street Fighter IV.

אם אתה ממש לא רוצה אותם אתה יכול להתעלם מאבני חן ולהיצמד לסטים שנבנו מראש, אבל כשאתה משתמש בהם זה יכול להשפיע על איך שאתה משחק. כאשר השתמשתי באבן חן שנתנה לי דחיפה של 20% לסופר-מטר שלי לאחר שימוש במשגר על מישהו, חיפשתי באופן פעיל פערים שבהם אוכל לעשות זאת כדי להרוויח יותר מטר. הבונוס היה שווה את המאמץ.

Capcom הבטיחה פתרונות כדי להקל על השימוש באבני חן בטורנירים, אם כי זה הכל הבטחות - נראה מה יביא המהדורה הסופית. מה שיש בקופסה מרגיש מוצק ומאוזן, ואני מצפה לראות איך אבני חן מתאימות את האופן שבו אנשים משחקים באינטרנט.

אבני סיוע הן מעט ברורות יותר, ומציעות ביצוע קל יותר של מהלכים מיוחדים בתמורה לקיצוץ משמעותי בכל הנזק שתעשה לאורך כל משך הקרב. המשמעות היא שניתן ליצור כדור אש בלחיצת כיוון פשוטה ולחיצת כפתור או בסגנון Mortal Kombat – Down Forward במקום תנועת רבע מעגל קדימה – אבל כתוצאה מכך תהיו פחות קטלניים בפלט הנזק.

בנוסף לנזק קבוע לשימוש בו, אתה גם תקריב את אחד משבצות החן שלך וזוהר בצורה מאוד ספציפית כאשר נעשה שימוש במהלך מסייע - מתריע ליריב שלך שאתה משתמש באבן עזר. אלה לא נראים מוגזמים, ומצוידים כמו כל אבני החן על בסיס לכל דמות, כך שאם אתה שחקן יותר מזדמן ששואב מהלכי Charge עם קלט אסיסט, Balrog בשיתוף פעולה עם קלט רגיל Ryu אפשרי.

אנשים שכבר יכולים לעשות אגרוף דרקון ימצאו את הפקדים מוכרים, אם כי האופן שבו קישורים (מהלכים יחד) עובדים כעת מערבב ישן וחדש. אחד מניסויי האימון של Tekken Ninja Raven מאפשר לך לבצע שני מכות עם תזמון קפדני וקפדני, בדומה להרבה ניסויים של Street Fighter IV, ולאחר מכן מיד לאחר מכן אחת משילובי ה-LMH הסטנדרטיים שניתן להרוס ללא צורך בתזמון. זה אמור לאפשר באופן כללי שילובים מתאימים יותר.

כל מערכות המשחק עובדות בצורה מבריקה עם חריגה אחת - מערכת Pandora, מכניקת קאמבק שמאפשרת לשחקן להקריב דמות אחת לחיזוק מסיבי לכוחו ול- Super Meter הבלתי מוגבל. הקאץ' הוא שאם אתה לא מצליח לנצח תוך עשר שניות זה הפסד מיידי.

אפשר לשלב את פנדורה, אבל הבעיה היא שגם אז כדי לגרום נזק מוות המשחק יצטרך להיות די קרוב. אם שני הצדדים פנדורה ברצף מהיר זה יהיה מבוי סתום - ומי שיגיע ראשון יפסיד. זה לא אידיאלי, ובהחלט צריך לשנות את זה כדי להפוך את זה לאופציה מעשית יותר.

מצב הסיפור כולל שורה של קרבות המובילים לשיא בוס מתסריטאי שנעדר במבנה הזה. מעריצי שחקן יחיד ימצאו גם מצב ניסיון הכולל 20 אתגרים שונים עבור כל דמות, מצב משימה שמאפשר לך להילחם בתנאים ספציפיים ומדריך שבו תלמד את יסודות המשחק מהאידיוט של סטריט פייטר, דן.

המצבים האלה מיושמים היטב, אבל הכוכב האמיתי של מה ששיחקתי היה הפונקציונליות החדשה של ארבעה שחקנים. הודות למצב התג ארבעה שחקנים יכולים לקפוץ פנימה ולהילחם בקטטה של ​​שניים על שניים. כששיחקנו עם חברים המצב הזה הוביל לצעקות מטורפות כשתייגנו ויצאנו, ויכוחים על מתי לתייג ולצאת, וענישה אחד על השני על הוצאות מטר על מהלכים שוטפים.
ההתעללות והוויכוחים היו כולם בשם הכיף הטוב, והתוצאה הסופית הייתה באופן כללי מהפעולת הארבעה שחקנים הכי כיפית שחוויתי מזה שנים. יש גם מצב Scramble, שבעצם הופך את המשחק ל-Smash Bros וזורק את כל ארבע הדמויות על המסך בבת אחת. זה גם היה כיף אבל קצת מנטלי מכדי שאוכל להבין לגמרי.

המבחן האמיתי של לוחם הוא איך הוא מסתדר במשחק מרובה משתתפים, והלילה ההוא של קרבות נגד חברים במבנה המוקדם הזה השאיר אותי רעב לעוד. זה אמור לומר מספיק - זהו תואר ראוי גם לזכיינית Street Fighter וגם של Tekken. קשה לשפוט חלק ממערכות המשחק כמו ההתאמה האישית ואבני החן בלי התמונה המלאה ובלי לראות איך משתמשים בהן באינטרנט, אבל כל מה שקשור ל-Street Fighter X Tekken מצביע על כך שתחיית הקרב עדיין לא הסתיימה. אני לא יכול לחכות לשים את ידי על מבנה סופי.

Street Fighter x Tekken אמור לצאת ל-PlayStation 3 ול-Xbox 360 בתחילת מרץ, בעוד שגרסת PC תגיע במאי.