סיפור שער: לימוד מחשבה והבעה יצירתית באמצעות משחקי וידאו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אנחנו מגיעים לנקודה שבה משחקי וידאו כבר לא נחשבים כאנטיתזה קפדנית לחינוך. מחשבים וקונסולות הם לא רק שודדי זמן שהורים צריכים להיאבק בהם כשמגיע זמן שיעורי הבית. עַכשָׁיו,הם רגילים לגרום לילדים להתעניין בלמידה- ולא רק על ידי עטיפה של בעיות מתמטיקה סטנדרטיות במעטפת פיקסל צבעונית.

ארקייד החינוך של MIT, למשל, מעודד תלמידים ומחנכים לבנות את כישורי המתמטיקה והמדעים שלהם באמצעות חקר עולמות ותוכניות וירטואליות. משאב אחד כזה הוא Starlogo Nova, שפת תכנות קלה לשימוש וקלה להבנה המאפשרת למשתמשים להתאים רכיבים זה לזה כמו חלקי פאזל. זה בחינם, זה פועל בדפדפן, וזה עוזר לילדים להבין את יסודות התכנות.

אי אפשר להפריז בערכם של משחקים ככלי הוראה ולמידה, והאינטרנט מפוצץ במאמרים על האופן שבו "מבזבזני הזמן" המרושעים הללו מקלים על ילדים למתמטיקה, תכנות ומדעים. אבל למרות שחשוב למחנכים ולתקשורת המיינסטרים להכיר עד כמה משחקים יכולים להיות מועילים לשיפור התוצאות בנושאים הקשורים ל-STEM, חשוב גם להכיר כיצד משחקים תורמים לצמיחה יצירתית של ילדים.

אל תזניח את הפייטנים

משחקי וידאו לוקחים את מוחנו לעולמות מתחלפים וליקומים מקבילים. אנו פוגשים אנשים מרתקים, נאבקים בעימותים אפיים ומקיימים אינטראקציה עם דרקונים ומפלצות. כשאנחנו חוזרים לכדור הארץ, זה לא נדיר להרגיש ניצוץ של השראה שמניע אותנו לשבת ליד המקלדות שלנו, להרים עיפרון או לפרוץ את הכלים שלנו.

לרוע המזל, הבזקי התובנה הללו אינם מדווחים על ידי התקשורת. העולם בכלל מתעניין יותר כיצד משחקי וידאו יכולים לשפר למידה בקנה מידה שניתן לצפייה מידית, למשל באמצעות ציוני מבחנים. זה מובן; הציונים של ארה"ב בנושאים הקשורים ל-STEM כמו מתמטיקה והנדסה יורדים כבר זמן רב, וכל דבר שגורם לילדים להתעניין בנושאים אלה הוא חדשות חמות. במקביל,נושאים יצירתיים הם הראשונים ללכת כשהגיע הזמן לקיצוץ בתקציב(וזה כןתָמִידזמן לקיצוץ תקציבי).

צריך ללמד ילדים איך לקרוא ולפתור בעיות, אבל צריך גם לעודד אותם לחשוב ולחלום. ומשחקי וידאו הם זרז חזק מאוד למחשבה ולהבעה יצירתית.

אפילו המשחקים הפשוטים ביותר למראה יכולים לעורר רעיונות גדולים.

עם זאת, היתרונות מעוררי ההשראה של משחקי וידאו לא נעלמו מעיניהם לחלוטין. בשנת 2012 אירח המוזיאון לאמנות אמריקאית סמיתסוניאןאמנות משחקי הווידאו, חגיגה של משחקי וידאו כצורת אמנות. אוצר האורח של התערוכה, כריס מליסינוס, סיפר למגזין Smithsonian כיצד הוא נפעף מהסרט King's Quest מ-1983, שנחשב בעיניו כ"אגדה שהתעוררה לחיים".

"בספרים הכל מונח לפניך", אמר. "לא נותר לך מה לגלות. משחקי וידאו הם צורות הביטוי האמנותיות היחידות המאפשרות לקול הסמכותי של המחבר להישאר אמיתי תוך שהוא מאפשר למתבונן לחקור ולהתנסות."

מליסינוס גם ציין כי נרטיב משחקי וידאו מעורר מחשבה רחוק מלהיעדר בתעריף המוקדם ביותר בארקייד עם מסך יחיד. הוא מביא כדוגמה את פיקוד הטילים של שנות ה-80, קלאסיקת פעולה ש"מדגים חשיבה של מלחמה קרה". אם לא תצליחו להגן על ערי המשחק מפני המטח ההולך וגובר של טילים גרעיניים – ותצליחו בהכרח, כשהמשחק נמשך לנצח – המסך נדלק בפיצוצים ומפנק אתכם במילים "THE END" במקום "Game Over" מסורתי יותר. הסיפור של Missile Command הוא ממש שתי מילים, אבל זה כל מה שהוא צריך כדי לספק את אחד הנרטיבים המטרידים ביותר של משחקי הווידאו של זמנו.

מהמחסנית לדף

הדור הנוכחי הזה של סופרים, במאים, אמנים ומוזיקאים למעשה מדגים כיצד משחקי וידאו, אפילו המשחקים הפשוטים ביותר, מסוגלים לגרום למיצים היצירתיים שלנו לגרגר. במאי הסרטים המהולל דאנקן ג'ונס הוא גיימר לכל החיים שסיפרNowGamerUltima III: Exodus for theקומודור 64"טפח על הדמיון כמו שום דבר שהוא לא חווה קודם לכן." מעניין לציין שהתגובה לעיבוד הקולנוע הישיר הראשון של ג'ונס, WarCraft, הייתה מעורבת במקרה הטוב (אם כי ניתן לייחס את התגובה הפושרת גם לקשיים הגלומים בהבאת משחקי וידאו למסך הגדול). למרות זאת, אחד הסרטים הידועים ביותר של ג'ונס, של 2011קוד מקור, אינו רשלני קריטי - ולמרות שזה לא עיבוד ישיר למשחק וידאו, המבקרים הצביעו על כמה זה מאודדמוי משחק בקצב ובסיפור שלו.

קוד מקור: לא סרט משחק, אבל גם לא מנותק ממשחקים.

באופן לא מפתיע, סופרים צעירים נוטים להיות די פתוחים לגבי האופן שבו המשחקים שהם גדלו איתם נתנו להם השראה.סקוט לינץ', מחבר רב המכרסדרת ספרי ג'נטלמן ממזר, מעריך זמן רב את הסיפורים שמשחקים מספרים. עם זאת, זה לא סוד גדול: הדמות הידועה ביותר שלו, הג'נטלמן באסטארד, נקראת לוק לאמורה על שם אדם קליל.Final Fantasy VIדְמוּת רָאשִׁית.

למרות שהלוק קול של לוק למורה ולוק קול של Final Fantasy VI דומים בשמות המשפחה בלבד (למורה היא טיפה יותר מטומטמת מקול, אם כי יש לקול יותר מדאי כמה מילות F שלעולם לא יעקפו את העין הפקוחה של ה-ESRB), העקרון. של מספר משחקים ניתן למצוא בעבודות של לינץ'.

"רגע לפני הכתיבה [השקרים של לוק לאמורה], שיחקתיאבירי הרפובליקה הישנה,מורוווינד, ואקס-מן: אגדות", אומר לינץ'. "לא יכול להגיד שעשיתי הוקרה ישירה לאף אחד מהם, אבל הם בעבעו על המוח שלי."

מחווה נוספת, פחות אורתודוקסית, למשחקים אפשר למצוא ב- Lynch'sים סוף תחת שמיים אדומים. "[העיר של] טל וראר היא הומאז' קצת חצוף ל'עיר המערבולת המעגלית' הנפוצה כל כך ב-RPG אז, אלה שתוכננו להיראות מגניב כשהגלילה במצב 7 הופעלה", הוא אומר.

סופרים ששואבים השראה ממשחקים שואבים אותה לפעמים ממקומות מוזרים.

אבל גם אם העבודות של לינץ' לא היו בהשראת Final Fantasy VI, המשחק עזר לעורר את אהבתו לכתיבה בעזרת משחקי RPG אחרים של Square-Enix.

"כשהייתי בן 12, למעשה זייפתי מחלה במשך שלושה ימים כדי שאוכל להישאר בבית מבית הספר ולשחק בסתר את המחסנית השכורה שלי [Final Fantasy] שלי", הוא אומר. "אתה יכול לראות את מוסר העבודה שלי היה מזויף בפלדה מחוסמת בגיל צעיר."

"[Final Fantasy IV] הבהיל אותי, ו-[Final Fantasy VI] הכה אותי לגמרי, לגמרי. חלק מזה היה הגודל העצום, היקף העניין, תרחיש משחק שבמהלכו הדמויות שלך למעשה יפסידו במלחמה שלהן, ייפרדו, אולי יאבדו חברים ויצטרכו לחזור להיות ביחד בעולם השתנה", מוסיף לינץ'". חלק מזה היה הרעיון של MagiTek, השילוב של מדע וכישוף, אותה חוסר התאמה מגרה בין שני טעמים של אמנות מדהימה, חומר המשחק האמיתי וה- Yoshitaka Amano איורים בספר ההוראות. זה היה טעם של בידור שגדלתי עליו, בהרבה סרטים מצוירים של שנות ה-80. וולטרון ממזג במפורש רובי לייזר וקסמים, כמו גם Thundercats ו-Silverhawks, אבל Final Fantasy VI הייתה הפעם הראשונה שהייתי מודע באופן פעיל לאותו היתוך כדבר שנהניתי ממנו ורציתי לחקות.

"מהבחינה הספציפית הזו, זה לא מודיע הרבה לרצף של ג'נטלמן באסטארד, אבל זה מחלחל במוחי כבסיס להרבה דברים אחרים שאני רוצה לעשות."