סקירת קונקורד: ניסוי השירות החי של פלייסטיישן הוא רק 'עיצוב יריות על ידי ועדה'

היה קשה להישאר חיובי לגביוהַרמוֹנִיָהסיכויי ההצלחה של השחקנים לאחר הופעת בכורה הרת אסון מוקדם יותר השנה, גרסת בטא שאמנם כיפית התקשתה ללכוד מספיק תשומת לב של שחקנים, ומספרי גישה מוקדמת שהיו מדאיגים בלשון המעטה.

למעשה, הסקירה הזו לא הייתה מוכנה בשבוע שעבר מכיוון שכמעט כל מי שכבר שיחק במשחק לא הצליח למצוא התאמות של המצב המבוסס על הסיבוב שלו, שנפתח מעבר לרמת שחקן מסוימת. עד כדי כך קשה היה שם בחוץ. אבל היי, מלבד מספרי השחקנים, כןהַרמוֹנִיָהבאמת מהנה ומשכנע בתור יריות מקוון תחרותי? ובכן, סוג של. וזו הבעיה הכי גדולה שלה. לפעמים, הכל לוחץ ומביא למשהו שאולי יש בו את המיץ הדרוש כדי לגדול ולהתפתח, אבל רגעי השמחה האמיתיים הם פשוט נדירים מדי.

בוא נתייחס תחילה לפיל בחדר:לפי הדיווחים, לקונקורד לקח שמונה שנים מהפכניות להתפתח במלואו, מה שנשמע לי אבסורדי. אפילו במיטבו, ובהתחשב בערכי ההפקה הגבוהים (והבלתי נחוצים בעליל) המוצגים, קונקורד לא ענק. בהשקה, יש 16 דמויות, 12 מפות ו-6 מצבים (בשלוש רשימות השמעה נפרדות לחלוטין). נוסף על אלה, חווית ה"סולו" מוגבלת לטווח תרגול, הדרכה כללית וחמישה מבחנים די בסיסיים, כולם בנויים עם אותם נכסים שרואים בחוויית מרובי המשתתפים הראשית.

ההצהרה הזו מתנגשת עם המשחק שקיבלנו, שאינו בשרני יותר מקומץ מהדורות F2P שראינו במהלך השנים באותו ז'אנר. יש גם את העניין של כל המאמץ, הזמן והכסף שהושקעו ביצירת כל הדמויות, הידע והמורכבויות של יקום הקונקורד. ישנו מדריך גלקטי המוצג היטב היטב שמתעדכן באופן קבוע תוך כדי משחק; הוא עמוס בדברים ובקירות של טקסט שחולים במדע בדיוני היו מעריכים... אם זו הייתה אודיסיאה לשחקן יחיד (או לכל הפחות, כותר שיתוף פעולה שאפתני). התיאוריה האישית שלי? בשלב מסוים, קונקורד היה משהו אחר לגמרי, ובסופו של דבר זה הצטמצם לכדי יורה PvP לפי מספרים. התוכנית הנחושה לקיים קטעים שבועיים באיכות גבוהה רק מחזקת את הרעיון הזה.

קרדיט תמונה:Firewalk Studios, Sony Interactive Entertainment

בכל מקרה, קונקורד מוכשר מספיק בתור יורה גיבור. אמנם אני לא כל כך גבוה בנוסחה שלו כמו שהייתיעוד בימי הבטא, הרבה איטרציה ובדיקות פנימיות נכנסו בבירור למשחק הזה (שמונה שנים!) כל דמות מוגדרת היטב ברמה הניתנת למשחק, והקונספט של ערימת הפאסיביים של כל אחד מהצוותים הוא טוויסט מעניין שהלוואי שישחקו בגדול יותר תפקיד בבניית צוות (יריבי מארוולעושה משהו הרבה יותר שאפתני עם רעיון דומה).

עם זאת, אני גם מסכים עם התחושה שכמה דמויות שנועדו להיות זריזות יותר יכולות לעתים קרובות להרגיש מסורבלות או כבדות יותר ממה שהן צריכות, וחבל, שכן משחק יריות הוא די מוצק על פני הלוח. אני גם מאמין שהמשחק מרגיש טוב יותר לשחק עם בקר DualSense; מהדורות הצד הראשון של PS5/PC של פלייסטיישן מצטיינות בהפקת המרב מהחומרה, וקנקורד אינה יוצאת דופן. משוב הפטי הוא נהדר אבל לא מוגזם, ומצאתי את עצמי דבק בו במקום להשבית אותו מיד כמו בערכים האחרונים של Call of Duty.

קרדיט תמונה:Firewalk Studios, Sony Interactive Entertainment

ההחלטה להוציא את היכולות האולטימטיביות לגמרי מהמשוואה היא החלטה נועזת, ומוסיפה יותר תחושה טקטית של 'עבודה כצוות' למשחק, אבל היא גם גורמת לבעיית כדור השלג להיות חזק מדי, אלא אם כן צוות האויב מתחיל לקרטע מעצמו. זה בולט במיוחד במצבים דמויי TDM, שבהם חלק מהדמויות הן בחירות גרועות לחלוטין וזה מרגיש כמעט בלתי אפשרי - אפילו עם מבנה קבוצתי מוצק - לחזור אחורה אם הביצועים של המשחק המוקדם לא שם.

מפות, למרות שהן מדהימות מבחינה ויזואלית ברוב המקרים, הן גם תיק מעורב. חלקם מרגישים בדיוק מתאים לגודל 5v5 של קרבות ויש להם פריסות דמויות זירה שעובדות היטב, בעוד שאחרים נראים כשרידים של מפות שיתופיות ישנות שעובדו מחדש לתרחישי PvP גדולים מדי ומובילים לבעלי ברית תועים ולאויבים שמסתובבים ללא מטרה . בהתחשב בזמן הפיתוח, קונקורד מרגיש לעתים קרובות מפורק למרות כל הליטוש.

קרדיט תמונה:Sony Interactive Entertainment

אולי מכת ההרג בפועל הגיעה מהדמויות עצמן, שמשחקות מספיק טוב, אבל פשוט אינן מושכות מבחינה ויזואלית ברוב המקרים, וזו בעיה עצומה אם אתה מנסה למכור יורה גיבור ב-2024 (משימה מרתיעה ב- מעצמו). זה לא קשור לאיזו זבל שהאנשים הגרועים ביותר שאנו מכירים פולטים החוצה. כמו 90% מהקאסט (יש להודות הצבעוני) חסרים עיצובים חזותיים מובהקים ומרגישים כמו תוצאה של בדיקת מיקוד של המשחק יותר מדי. בסופו של דבר, רוב ה-Fregunners בסופו של דבר נראים כמו חייזרים ובני אדם שנדדו לחנות יד שנייה זולה בחלל החיצון ויצאו לבושים בכל דבר. בטח, מידע הרקע של ה-Galactic Guide שלהם מגניב והכל, אבל לרוב האנשים לא יהיה אכפת.

כשאתה באמצע משחק, כל הכסף המוכסף הזה והתאורה המציאותית לא חשובים. אפילו לא תשים לב אליהם. עם זאת, תבחין בעיצובי הדמויות התפלים. הרבה עבודה וטיפול הושקעו בהם בבירור, אבל זה מרגיש כאילו כל העניין התגלגל על ​​ידי קלט חיצוני ומחקר שוק המבוסס על מידע אחרון שהיה רלוונטי ב-2019.

קרדיט תמונה:Sony Interactive Entertainment

הביצועים והגרפיקה ב-PS5 הם גם מגרדים את הראש. נראה כי 4K/60 הוא המטרה היחידה, וזו החלטה מוזרה בהתחשב באופי היורה התחרותי שלה. 2K (או אפילו 1080p עם שינוי קנה מידה) מיקוד ל-120 FPS נראה כמו אפשרות הגיונית לכלול, ובכל זאת אנחנו תקועים לעת עתה עם משחק מקוון שמתאמץ יותר מדי להיראות מציאותי במקום חלק ככל שהוא יכול להיות (נפילות FPS אכן קורות תחת נסיבות מסוימות). יחד עם המעבר לדגם חופשי להפעלה, אני לגמרי מצפה שמצב ביצועים יגיע בקרוב.

כל הפגמים הקטנים האלה מצטברים ככל שאתה משחק יותר בקונקורד. יש משחק טוב מתחת לכל ההריסות והחלטות עסקיות מביכות (כמו לא לתת אותו ב-PS Plus Extra), אבל למה שתסבול את כל התסכולים האלה כשלמשחק אין זהות ברורה ויש חלופות טובות יותר זמין בחינם עכשיו?

בטח, דגם הפרימיום של קונקורד על פני FPS סיוט מלא בכרטיסים וסקינים בתשלום נשמע מצוין על הנייר, אבל החבילה חייבת להיות מפתה מספיק כדי להצדיק את הרכישה, ובפשטות, המיץ לא שם. חלק ממני רוצה שהוא ימצא את הקהל שלו וישתפר, אבל זה נראה ככהמצב נוסף של יחידת המתאבדים.


קונקורד יצא כעת ל-PS5 ולמחשב האישי.סקירה זו נכתבה עם קוד שסופק על ידי המוציא לאור עבור גרסת PS5 של המשחק.