Code Vein הוא יותר מסתם אנימה Dark Souls, מסביר הבמאי הירושי יושימורה

קוד ורידנמכר בתור אנימהנשמות אפלות, אבל זה יותר מסתם זה.

כמעט מהטריילר הראשון שלו Code Vein זכה לכינוי קטן ממני: Anime Souls. זה גם כינוי לא רע. יש אנשים שאוהבים את משחקי ה-Souls ויש אנשים שאוהבים אנימה, אז בהחלט יש שם קהל שעבורו זה המשחק המושלם והמרגש. אבל יש בזה הרבה יותר מזה.

המשחק החדש ביותר מהמוחות מאחורי סדרת הפעולה המצליחה של God Eater Action RPG, Code Vein מייצג הזדמנות עבור אותם מוחות יצירתיים לנקות את הלוח עם סוג חדש של משחק - וכזה שממוקד יותר לקהל עולמי. God Eater הוא קצת כמו Monster Hunter אבל עם יותר פעמונים ושריקות סיפור - קרבות בקנה מידה גדול נגד אויבים ענקיים עם התקדמות RPG צמודה ללחימה מספקת בזמן אמת. זה היריבה הקרובה ביותר ל-Monster Hunter ביפן ואפילו הוליד אנימה מצליחה, אבל היא מעולם לא זכתה להכרה עצומה במערב.

במאי Code Vein ו-God Eater, הירושי יושימורה, מסביר ש-Code Vein שואפת לחבר את הריגוש המאתגר של "לחץ גבוה"משחק קרבי דמוי נשמותעם כמה מהאלמנטים שמייחדים את God Eater מיריביו - סיפור עמוק, ויזואליות אנימה ועלילה מפותלת. לאחרונה הזדמן לי לשבת עם Yoshimura, שם דיברנו על להבדיל בין Code Vein להשוואות, שילובים, ועניין בהתרחבות מערבית עבור עבודתו.

VG247: סוג זה של ז'אנר - משחק RPG הקשה והמאתגר - זכה לעלייה בפופולריות. היה לנו אחד מדע בדיוני, גותי... אבל אתה הראשון ששייך את זה למראה אנימה. מה הייתה החשיבה מאחורי היציאה לדרך הזו?

הירושי יושימורה:כן, זה זה... Dark Souls-ish, Dungeon Action RPG. בגלל שאני היוצר של God Eater, יש הרבה אופי מאחורי הסיפור וגם דרמה מאחורי הסיפור. יש לנו את הטעם הייחודי הזה של נרטיב שם, אז רצינו להציג את זה בז'אנר ה-Dungeon Action RPG.

"יש הרבה אופי מאחורי הסיפור וגם דרמה מאחורי הסיפור. יש לנו את הטעם הייחודי הזה של נרטיב שם, אז רצינו להציג את זה בתוך ז'אנר ה-Dungeon Action RPG."

זהו עולם פוסט-אפוקליפטי. אפשר לראות מהיצירה - זה כאוס. הדמויות האלה שיש לנו הן ערפדים. הם אנשים חזקים מאוד, אבל יש להם החיסרון שבו הם צריכים דם כדי לשרוד. ברגע שהם מגיעים לנקודה שבה אין להם אספקת דם זו, הם הופכים לגולים האלה שנקראים אבודים.

הבעיה בעולם הזה היא שהאספקה ​​אם הדם מתרוקנת, ולכן יותר ויותר אבודים מופיעים כאשר ערפדים הופכים אליהם, ובני האדם הופכים לערפדים כשהם ננשכים. זה יוצר עולם כאוטי שבו דמויות מנסות להבין היכן הן יכולות למצוא דם - במיוחד כאשר מפלצות נמצאות בכל מקום, איפה שמסוכן בכל מקום.

רוב האויבים במשחק הזה הם אבודים - פעם הם היו בעלי ברית שלך. הערפדים האלה הפכו לגולים האלה, ובתוך המשחק תמצאו אבודים גדולים וחזקים יותר, וכשתלחמו ותכבשו אותם תלמדו את סיפור הרקע שלהם - יש סיפורים חדשים לגמרי שמתפעמים. זה לא רק לעבור דרך הצינוק ולהשלים אותו, אלא גם לקבל את כל שורות הסיפור החדשות האלה שמוסיפות עומק לעולם המשחק.

קיצור הדרך ששמעתי משמש לתיאור המשחק הזה הוא 'נשמות אנימה' – אבל במילים שלך, מה מייחד אותו מהמשחקים אליהם הושווה עד כה? אם לשים את השוואת הנשמות האפלות בצד, מה הכי מרגש אותך?

[צוחק] זה מונח טוב! אבל כן, מערכת הקרבות מונעת על ידי קרבות אחד על אחד מתוחים מאוד, בערך כמו Dark Souls. הדבר שמפריד בינינו לבין נשמות אפלות הוא באמת... ובכן, כמו שאמרתי, זה בגלל שהם ערפדים. בגלל הדם שהם מוצצים, הם יכולים להשתמש ביכולות המיוחדות האלה הנקראות מתנות. מתנות אלו מאפשרות לך למשל להאיץ או ליצור מגנים כדי לחסום התקפות אויב.

על ידי שימוש במתנות האלה, זה נותן לך את הפעולה המהירה מאוד שהיית רואה גם במשחקים אחרים. זה הופך לשילוב של קרב במתח גבוה בסגנון Dark Souls עם פעולה בקצב גבוה מאוד - זה מה שמייחד אותנו.

אתה מזכיר את הקצב - איפה אתה חושב שאתה מוצא את עצמך על הסקאלה ממשחק אקשן מלא כמו ביונטה, ועד ל-RPG מסורתי יותר ישר, בקצב שיטתי? איך היה לך למצוא איזון בין אקשן ל-RPG?

כשהחלטנו על פעולה RPG - כן, זה מאתגר. זה באמת מיזוג של אותו קרב במתח גבוה אחד על אחד עם ה-Devil May Cry או God Eater פעולה בקצב מהיר מאוד. זה חלק האקשן של זה. הצד של ה-RPG של זה שאנחנו באמת מתמקדים בו הוא אלמנט הצמיחה - אז הפרמטרים שלך הולכים לעלות.

אולי המיומנות תעלה ואז תתקדם מהר יותר. אולי הכוח יעלה ותוכל להפעיל כלי נשק כבדים יותר ולהניף כלי נשק מהר יותר. ככזה יהיה לך את האלמנט הזה של להביא את הדמות שלך ולעלות אותה ברמה - זה הצד של ה-RPG, ואנחנו מנסים לאזן את זה עם הפעולה המהירה במשחק.

משהו שאנחנו לא רואים בתדירות גבוהה ב-RPG של פעולה הוא היכולת לעשות יותר שילובים בסגנון משחקי פעולה במידה מלאה - האם זה משהו שאתה רואה לו פוטנציאל כאן, או שזה מתנגש יותר מדי עם הצד של המתח הגבוה של הדברים?

ובכן, הפוקוס העיקרי של המשחק הזה הוא ערפדים. כפי שאתה יכול לראות באמנות, יש לה סוג כזה של דברים מתכתיים... זה ציוד מיוחד שהדמויות קראו לו צעיף דם, ושמשתמשים בו כדי למצוץ את הדם של האויב. יש שם סוגים שונים של צעיפים דם, והם משמשים בפעולה. אתה צריך להבין את העיתוי הנכון כדי להשתמש ביכולות האלה כדי למצוץ את הדם - אתה הולך להיות מותקף אם לא תעשה את זה נכון!

יש דרכים שבהן אתה צופה בפעולות של האויב אתה יכול לחכות עד לאחר שהם תקפו ולהשתמש בו ברגע החולשה שלו, או שאתה יכול לעשות משהו כמו שילוב שבו אתה תוקף ויוצר את רגע החולשה הזה באופן אקטיבי כדי להשתמש ב צעיף דם כדי למצוץ את דמו של האויב. זה סוג השילובים שאנחנו מספקים.

"מכיוון שמדובר במהדורה עולמית, ניסינו להתמקד קצת יותר בקהל המערבי מבחינת משחקיות."

יש לך תקוות גדולות במיוחד לקהל מערבי למשחק הזה? מה אתה מחשיב כמטרה העיקרית שלך?

בהחלט בצד המשחקיות - מכיוון שמדובר במהדורה עולמית, ניסינו להתמקד קצת יותר בקהל המערבי מבחינת משחקיות. אבל מכיוון שאנחנו עדיין חברת משחקים יפנית, על ידי הבאת הדמות והסיפור הייחודיים שמפתחים יפניים באמת מביאים, אנחנו מנסים למשוך גם את הקהל היפני. מכיוון שהאנימה כל כך פופולרית כיום ברחבי העולם, אנו מקווים לגרום להרבה מהקהל המערבי להשתתף גם באהבת הצד הזה של הזיכיון.

ברור שאחרי שנים של עבודה על God Eater - זה די סוויץ'. מה השתנה עבורך כמפתחים?

אז, קודם כל... אני רק רוצה לומר... אלוהים אוכל עדיין לא סיים! אנחנו עדיין עובדים על דברים חדשים, אז מחכים לזה! אני רק רוצה לתת לך ולכולם לדעת את זה. אבל... מה שלמדנו מסדרת God Eater זה כל התקשורת של המשתמש - לקבל משוב מהמשתמשים ולנסות באמת ליצור משהו שהמשתמש באמת היה אוהב. להשתמש בזה וגם לרצות להתחיל זיכיון חדש מאפס - רציתי לעבוד על זה, רעיון חדש אבל עם תקשורת בראש. זו הסיבה שהתחלתי את Code Vein.

עבור הזיכיון God Eater, התמקדנו במשתמשים היפנים ומה המשוב שלהם, אבל עבור Code Vein אנחנו מחפשים ברחבי העולם - אנחנו רוצים את המשוב מכל מקום, וננסה ליצור משהו שכולם יאהבו.