עננים וסכסוכים: הכתיבה של BioShock Infinite - חלק שני

BioShock: הסופר והבמאי האינסופי קן לוין ממשיך בצ'אט שלו עם דייב קוק של VG247 על האופן שבו משחקים Irrational יצרו את אחד המעקבים הצפויים ביותר של הדור. עם ספוילרים.

"במקום שבו BioShock עסק הרבה יותר בארכיאולוגיה ובחפירה של מה שקרה, Infinite עוסק יותר בארכיאולוגיה של דמויות ולגלות מי האנשים האלה ומה הסוד שלהם, מה המסתורין שלהם".

מחפשים את החלק הראשון במאמר זה?לך לכאן.

משהו מוזר קרה במהלך הטיול הראשון והיחיד שלי ל-E3. זה היה 2011.

BioShock: Infinite היה אחד הלהיטים הגדולים ביותר של התוכנית, והתמזל מזלי להשיג מקום להצגת ה-Irrational Game מאחורי דלתות סגורות. ההדגמה נפתחה עם בוקר ואליזבת משוטטים ברחובות קולומביה ללא התנגדות של משמר העיר או Vox Populi. יחד הם טיילו בבוטיקים ובכיכרות אפויות שמש. הולכי רגל הסתובבו בשמחה. זה היה שינוי ניכר מהתוהו ובוהו והריקבון של ההתלהבות.

אליזבת הבחינה בסוס גוסס בצד הדרך. למרות ההתנגדויות של בוקר היא רצה אל החיה וקראה ליכולתה לקרוע את מרקם המציאות בניסיון להציל אותה. עם נחשול אחד של כוח, היא פתחה בטעות פורטל לרחוב חשוך בשנות השמונים. את הצליל של "Everybody Wants to Rule the World" של Tears for Fears אפשר היה לשמוע מבעד לגשם, בזמן 'נקמת הג'דיי'. הוצג בקולנוע מעבר לכביש. מרחוק, משאית מיהרה לעבר השחקן.

בוקר נבהל, צורח על אליזבת לסגור את הקרע. צפירת המשאית נשמעה כשהרכב התפרע עליהם. עוד צעקות. בהלה. צעקות נוספות להגברת המתח. ברגע האחרון. אליזבת כיסה את הדמעה והחזירה את הזוג לקולומביה, והותירה בוקר מבולבל ומבועת שואל, "מה זה היה לעזאזל?" התחושה הייתה הדדית, כשהעיתונות החלה להסתכל זה על זה, מבולבלים. למה היינו עדים זה עתה ואיך זה קשור למשחק שנערך ב-1912? רק מה קרה? כל ההבנה שלנו במשחק פשוט נסחררה מהציר שלה.

הסצנה המדויקת הזו לא נכנסה למשחק הגמר, והוקסמתי לגלות בדיוק מה קרה לה, ואכן אם אזורים אחרים במשחק אבדו באופן דומה או ננטשו באיזו רצפת חדר חיתוך, לעולם לא לראות את האור של היום. זה היה רק ​​תחום אחד מהאיפור של Infinite שרציתי להבהיר עם הכותב והבמאי קן לוין. הוא יותר משמח לקבוע את השיא.

"יש כמו המון המון המון טיוטות", הסביר לוין, "ואני לא חושב שאי פעם כתבנו טיוטה ראשונה לסיום ואז המשכנו הלאה. אני חושב שכתבנו קטע - אנחנו נוטים לכתוב לא בסדר - כי זו רק הדרישה של תהליכי הפיתוח. אנחנו מגיעים עם עלילה, ואז אנחנו כותבים רמות כדי לתמוך בעלילה הזו אבל נאלצנו לכתוב כמה דברים לגמרי מחוץ לרצף. אתה כותב את הליבה, ואז מיישם מחוץ לרצף כי אין ברירה מבחינת איך ההפקה עובדת".

הוא הדגיש שכתיבת משחקים היא התפתחות בתהליך וכי לעתים קרובות דברים משתנים. גדילי העלילה הופכים מיותרים כאשר אזורים אחרים בשינוי בסיפור, או אם נותנים את המכניקה המניעה את העלילה. לוין הדגיש את ההחלטה להפוך את המפגש הראשון של BioShock עם אנדרו ריאן לקרב של פילוסופיה ודיונים, במקום קרב בוס כחושפני במיוחד. הגרסה הקצרה היא שסצנת הסוסים פשוט הרגישה לא מסונכרנת עם הבנתה של אליזבת את כוחותיה.

הסוס לא היה האלמנט היחיד שנלקח למפעל הדבק. שימו לב למראה המקורי של אליזבת.

הוא המשיך, "באינסוף היו שינויים, כמו בהתחלה, כוחות הדמעות של אליזבת' הוצגו מאוחר יותר וההבנה שלה לגבי היכולות שלה הייתה מאוד מאוד מוגבלת. הבנו בגלל שזה היה מושג כל כך מוזר, כך שאם אליזבת הייתה לא לא הבין אותם, והשחקן לא הבין אותם, או שבוקר לא הבין אותם, זה הפך את הכל לבלתי מובן אז חידשנו מחדש הרבה דברים כדי לגרום לה... כמו שלא ראיתם היא פתחה דמעה עד הרבה יותר מאוחר בסיפור, ואז אמרנו, 'וואו, ממש במגדל אתה תראה אותה פותחת דמעה'.

"תמיד ידעתי איך היקומים קשורים. תמיד ידעתי שהם התרחשו ברב-פסוקית. זה היה מוקדם מאוד. אז ידענו שאנחנו חוזרים [ל-Rapture], אבל בדיוק הפרטים של איך הם הגיעו לשם היו בעיה אחרת, שכן הכוחות של אליזבת התפתחו מעט לאורך הדרך."

"הסיקוונס הזה, במקור התרחש מאוחר יותר כשהיא פתחה דמעה בסצנת הרחוב עם הקולנוע, ואז פתאום היינו כמו, 'אנחנו צריכים שהסצנה הזו תתרחש ממש בהתחלה', וכך הסוס [סצנה] הפכה ללא רלוונטית בנקודה ההיא. זה היה על התבוננות בה באמצעות הכוח הזה שהיא ידעה, אז המשמעות של הסצנה השתנתה והיינו חייבים להזיז דברים מסוימים על זה כך שזה לא היה רק ​​סוס שנפתח לזירת רחוב אקראית.

"היא ראתה בעיני רוחה את פריז וזה הראה את השאיפה שלה בציור הזה של פריז, ושהיא רצתה ללכת לשם. בגלל הזזת האלמנט הזה קודם לכן, היו הרבה שינויים שנלמדו עם זה. הרבה אנשים שואלים אותי, 'אוי מה עם הסצינה הזאת עם הסוס למה גזרת את הסצנה הזאת?' זה לא שגזרנו את הסצנה דברים אחרים נכנסו ואמרנו, 'זה מה שחשוב', אז קבענו מחדש את הסצנה שתתרחש הרבה קודם לכן, הסוס איבד משמעות.

עובדה ידועה היא שהקונספט המקורי של BioShock: Infinite נקבע ב-Rapture. קולומביה בעצם לא הייתה קיימת בתחילת התהליך, אבל זה השתנה עם הזמן. לוין אמר לי שהוא והצוות שלו לא רצו פשוט לחזור, "לחזור לבאר", ולנוח על נושאים ומושגים קודמים. בתחילה, המשחק היה מתאר את נפילתה של Rapture לפני אירועי המשחק הראשון, אבל לוין הרגיש שהתעלומה סביב מרד ה-Splicer הייתה כל כך מכרעת לטון ולאווירה של העיר, שזה היה חידה אחת שעדיף להשאיר לדמיון.

בעוד חבילת ה-DLC של BioShock: Infinite Burial at Sea תחקור חשבון מציאות חלופי של קריסת ראפט'ור, לוין עדיין רואה את שני הכותרים כמספרים סיפורים שונים מאוד. שאלתי אותו אם אי פעם הוא הרגיש לחוץ ליצור מרחב משחק שעלה על ראפטור. "בשבילי, BioShock 1 היה משחק על Rapture. BioShock: Infinite הוא משחק על בוקר ואליזבת", הוא ענה, "אז באמת בחרנו ללכת על אופי עם Infinite. העיר הייתה חשובה, שבאמת עשינו את זה נכון וצוות האמנות עשה עבודה מדהימה.

"השקענו בזה המון תשוקה ועבודה, אבל לא עשית את אותו סוג של חקירה שהיית ב-Rapture כי הסיפור התרחש ממש מולך. לא היית צריך את הרמה הזו של חקירה. איפה BioShock עסק הרבה יותר בארכיאולוגיה ובחפירה של מה שקרה, Infinite עוסק יותר בארכיאולוגיה של דמויות ולגלות מי האנשים האלה ומה הסוד שלהם, מה המסתורין שלהם.

"אז לא באמת דאגתי מהתחרות כי המטרות מנקודת מבט נרטיבית היו מאוד שונות. לא היינו צריכים לשאת את אותו משקל שראפטור עשה, כי אחרת זה פשוט ידחק את בוקר ואליזבת והם באמת היו חייבים יש מרכז במה זה לא אומר שלא אהבנו את קולומביה או הקדשנו לזה כמות עצומה של תשומת לב - זה היה ענק - אבל בסופו של יום זה היה משני לבוקר ואליזבת".

עובדה מהנה: 'נקמת הג'דיי' היה מה שלוקאס רצה במקור לקרוא לסרט מלחמת הכוכבים השישי. חוצה מימד!

כפי שאתם ללא ספק מודעים, העלילה הסופית של BioShock: Infinite היא רומן מתפתל ומלא גילויים, מציאות מעוותת, דמויות מסתוריות ותחושה מציקה של אי ודאות. אתה באמת מקבל את ההרגשה שהדברים לא ממש בסדר בקולומביה, ושאיזה גילוי תיאורטי מונח מעבר לפינה הבאה. לוין אישר שבמהלך הבדיקה, אף אדם אחד לא ידע לאן מועדות עלילת המשחק. הוא הודה שהיו מקרים שהוא אפילו לא ידע לאן בדיוק הסיפור ייקח את השחקנים, אבל כמה נקודות עיגון נשארו לאורך הפיתוח.

"אני בדרך כלל לא מאשר שום תיאוריה מסוימת כי כל תיאוריה שעובדת עבורך כגיימר תקפה נכון? אבל, אני באמת נהנה מכמות האנרגיה שאנשים משקיעים במעקב אחר האירועים, כי אני יכול להגיד לכם שאנחנו בהחלט משקיעים בזה הרבה אנרגיה. אני בהחלט יכול לשבת איתך ולהסביר כל דבר עובדתי, או לתמוך בכל דבר עובדתי, אבל אותי זה ממש לא מעניין”.

"דברים מתפתחים, אבל בהחלט הייתה לנו תחושה שבוקר ואליזבת היו מחוברים", נזכר לוין. "הלכנו הלוך ושוב על הקשר הזה, והסיפור היה יותר מסובך, דייזי פיצרוי הייתה מעורבת יותר בקשר הזה קודם לכן. . ואז הבנו שזה רק הוסיף כמות עצומה של משקל לספר הסיפור בסוף שלא יכולנו להרשות לעצמנו".

אחת מנקודות העיגון המרכזיות הללו הייתה Rapture. לא היה ספק במוחו של לוין שאינסוף יצטרך לחזור לשם, אבל למצוא סיבה מספיק טובה לכך שזה יקרה הוכיח את עצמו כמאתגר. הפתרון טמון ב-Songbird, המגן המושבע של אליזבת' ואחד מהאנטגוניסטים המרכזיים של BioShock: Infinite. אמנם מבחינה טכנית מדובר בנבל, אבל יש תחושת הזדהות שמתגנבת פנימה כשאתה מבין שהוא פשוט ממלא את חובתו ולא רוצה לראות אותה פוגעת.

"תמיד ידעתי איך היקומים קשורים", הודה לוין. "תמיד ידעתי שהם התרחשו ברב-פסוקית. זה היה מוקדם מאוד. אז ידענו שאנחנו חוזרים [ל-Rapture], אבל בדיוק הפרטים של איך הם הגיעו לשם היו בעיה אחרת, שכן הכוחות של אליזבת התפתחו מעט לאורך הדרך. יש את הרעיון של טביעה ו-Songbird פגיעות למים, והסיבה שהם הולכים לשם היא כי הם צריכים לעשות משהו בנוגע ל-Songbird. זה התפתח.

"זו הייתה דרך לסכם את סיפור ציפור השיר, להראות את המעבר. אם סונגבירד - שהייתה דמות כל כך חזקה - הולכת ללכת, אליזבת' התכוונה להשתלט על המצב הזה, תעשה את זה ב-Rapture. העובדה שהדבר היה פגיע למים, ובכן, איפה יש הרבה מים? הכל פשוט התאחד והחתיכות התחילו להסתדר.

"כשאתה רואה דרכים לעשות שני דברים בו-זמנית... אני מתכוון שהיית יכול פשוט ללכת לראפטור ולגרום ל-Songbird להופיע ואז להילחם בו שם, אבל הבנו שאתה יכול גם לקבל את זה אז זו הדרך שבה אליזבת התמודדה איתו. היא בחרה בעולם המסוים הזה ללכת אליו מסיבה כלשהי כי הוא היה קשור למים. כל זה הוסיף והיה הגיוני מאוד עבורנו. כסופר אתה כל הזמן מחפש, 'הנה מה שאני רוצה לעשות, איך אני מגיע לשם ואיך אני יכול להרוג כמה שיותר ציפורים במכה אחת?'".

העליתי בפני לוין שהרעיון ש-Songbird הוא הרודף הבלתי מנוצח והבלתי פוסק הזה היה נהרס אם בוקר פתאום הסתובב וירה בו לרסיסים במהלך קרב בוס אקלימי. הוא הסכים והוסיף, "אני לא יודע איך יכולנו לגרום להם להילחם בציפור שיר, להכות אותו ואז להרוג אותו. זה לא נראה עוצמתי כמו הסצנה ההיא - האם קראת פעם על עכברים וגברים? איפה ג'ורג' מניח את לני? זו חייבת להיות הסצנה שוברת הלב ביותר בספרות שקראתי אי פעם.

הצפייה בציפור השיר מתה מבעד לזכוכית הייתה רגע עוצמתי. ההגדרה רפיטור הקרח את העוגה.

"העובדה ש[ג'ורג'] יודע מה קורה ולני לא, ויש את הרג הרחמים הזה. במידה מסוימת אליזבת מורידה את הכלב שלה, את החבר שלה. לראות אותה עושה את זה והופכת לאותו אדם היה סימן ברור לכך אליזבת השתנתה, והיא משתלטת על גורלה, אבל זה גם קורע את הלב להפליא ואני לא רואה את אותה הדרמה יוצאת מקרב בוס.

"כולנו עשינו דברים בחיינו שבאמת אפשר לסלוח עליהם, ואני חושב שיש דברים בחיים שאנחנו מרגישים שלעולם לא נסלח עליהם, או שלא מגיעה לך סליחה עליהם. אני חושב שברור שמה שבוקר עשתה לאליזבת בילדותה - לאנה - היה בלתי נסלח".

כל מה שאחרי מותה של ציפור השיר משמש כבעל פוטנציאל מבלבל, כאשר אליזבת ובוקר מסתובבות בין עולמות, דנים במרקם המציאות ומונחות על שכבות נוספות של עלילה. זה נרטיב מורכב, כזה שראה גיימרים ברחבי העולם יוצרים תרשימי זרימה בניסיון להבין את הכל. שאלתי את לוין אם הוא ראה מישהו מהתרשימים שנעשו על ידי השחקנים.

"כן יש לי," הוא צחק. "יש גם תרשימי זרימה שהכנו. אני בדרך כלל לא מאשר שום תיאוריה מסוימת כי כל תיאוריה שעובדת עבורך כגיימר תקפה נכון? אבל, אני באמת נהנה מכמות האנרגיה שאנשים משקיעים במעקב אחר האירועים, כי אני יכול להגיד לכם שאנחנו בהחלט משקיעים בזה הרבה אנרגיה. אני בהחלט יכול לשבת איתך ולהסביר כל דבר עובדתי, או לתמוך בכל דבר עובדתי, אבל אותי זה ממש לא מעניין.

"אני מעדיף לתת לך את המסגרת ואז מספיק שאנשים יוכלו להרכיב את התרשימים האלה. העובדה שאנשים עשו זאת היא מאוד משמחת כי רצינו לתת לאנשים מספיק מידע כדי שיוכלו להתחיל לחבר את כל החלקים. זה היה מאוד מסובך לוודא שיהיה לנו סיפור שמחזיק ביחד, שזה היה כל כך מורכב. ואז זו הייתה שאלה של מה אנחנו לא מספרים, כי אם זה היה רק ​​מה שאמרו לך, זה היה סיפור 'הסבר-אטרון', וגם זה אף פעם לא מעניין.

"מישהו בפודקאסט אמר, 'אם אני אגלה שבוקר באמתזֶה, אני הולך להיות כל כך כועס'. הם למעשה סיימו את המשחק. המחשבה שלי הייתה, 'תשמע אתה תהיה רגוע כי אתה אף פעם לא תגלה כלום', כי אין מה לגלות. כל מה שהרגשת תקף. הכוונה שלי, כוונת הכותב שלי לא משנה."

הימור על עמימות ואמון ביכולתו של הקהל שלך להשתמש בדמיון שלו היא איכות ראויה להערצה שמספר משחקים משתמשים בה בצורה טובה. הדוגמה המתאימה היא - כמובן - הגיבור השקט של גורדון פרימן ב-Half-Life. אם כוונתו של לוין הייתה לעורר דיון ודיון סביב אופיו של BioShock: הרב-פסוק של Infinite, אז מהמקום שבו אני יושב המשחק השיג את המטרה הזו לחלוטין. היו לי דיונים ארוכים על איפה קו הזמן מתפצל ומתחבר מחדש, מי היו החסות ומה קרה אחרי הדעיכה האחרונה לשחור.

ניתן לראות בהיעדר תשובות קונקרטיות לשאלות מסוג זה כעצלנות מצד הכותב, אך למעשה הן מעצימות. מה שלא תחליט קרה בסוף המקורMass Effectסוף 3 היה ההחלטה האישית שלך. אין זכויות או עוולות. כדי שמשחק יעניק לנו, השחקנים שליטה יצירתית כזו על סיפור במוחנו הוא דבר נדיר, ומשמש לעורר דיונים ארוכים ומעניינים של 'מקרר מים' בקרב חברינו התחביבים.

צמיחתה של אליזבת דרך האינסוף גורמת לתעלומה משכנעת לאורך העלילה.

עם כל העמימות שלו, יש נושא מרכזי אחד שרץ ברחבי BioShock: אינסופי שלוין מרגיש מאוד לגביו. מושג החזרה בתשובה. "כולנו עשינו דברים בחיינו שבאמת אפשר לסלוח עליהם, ואני חושב שיש דברים בחיים שאנחנו מרגישים שלעולם לא נסלח עליהם, או שלא מגיעה לך סליחה עליהם. אני חושב שברור שמה שבוקר עשתה לאליזבת בילדותה - לאנה - היה בלתי נסלח.

"לתת לו הזדמנות לפגוש אותה שוב, לרדוף אחריה באופן לא מודע, להגיע למקום ואפילו לא להבין את הקשר שלו אליה, ואז לעשות מה שהוא יכול כדי לפרוק את הקשר הרעיל שעשה היה הסיפור שהרגשנו היה מעניין אני הרבה יותר מתעניין בסיפור הזה מאשר מרכיבי המדע הבדיוני עומדים לשירותו של הסיפור הזה, אבל אני חושב שהמושג הזה של 'מה זה' ניתן לפדות, מה זה יכול לחזור בתשובה?' זה משהו שהשאיר רושם עוצמתי שאני חושב עליו בחיי."

כמה מבקרים סימנו בביקורות שלהם ב-BioShock: Infinite שהקטעים הכבדים של היריות בשליש האחרון של המשחק דיללו כל תחושה של עלילה מבוססת ומקיימת שלוין בנה בקטעים קודמים. אני חייב להסכים, אבל אוסיף שהסוף יותר מפצה על זה. כמה משחקים השאירו עליי רושם מתמשך כמו זה, ואתם יכולים להאמין לי כשאני אומר שחשבתי על הסוף הזה במשך שבוע טוב אחרי שהקרדיטים התגלגלו.

כשחושבים על הצפיפות של העלילה של BioShock: Infinite, ברור שכל החוט הציג את Irrational Games עם מעשה ג'אגלינג מעורער. זה דומה לתוכניות כמו אבודים בכך שהיא מספקת יותר שאלות מאשר תשובות למשך הזמן שלה, אבל בניגוד לתוכנית הטלוויזיה המקפצת על האיים, Infinite נחושה במידה רבה - אי בהירות מכוונת בצד. פשוט על ידי משחק במשחק אתה יכול להרגיש את גודל המשימה העומדת בפניך. אתה אולי מרגיש שכושר הכתיבה של לוין מעדה בכמה נקודות, אבל ככלל, זה מחזיק מעמד להפליא.

לא משנה מה הייתה כוונת הכותבים של לוין ובין אם אתה מדרג את העלילה של Infinite או לא, זה מרענן לראות משחק - יורה לא פחות - מעורר דיון ופיזור כה נרחב כמו הסיפור של Irrational בשמיים.