Civilization VI: סקירת עלייה וירידה: נאמנות, נאמנות, נאמנות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בעידן המודרני, הציוויליזציה התיישבה בדפוס המוזר הזה. זה התחיל עם Civilization IV, שהיה לו כניסה ראשונית שזכה לשבחי ביקורת וכמה הרחבות ששיפרו את המשחק הזה עם יותר עומק וניואנסים. כאשר Civilization V הושק כמה שנים מאוחר יותר, היא זכתה גם לביקורות מעל הממוצע. הבעיה הייתה השוואה לא חיובית לגרסה השלמה של Civilization IV. כל ציוויליזציה חדשה צריכה להתחיל מלמטה, כביכול, ולמעריצים תמיד יש תכונות שהם נהנים מהכניסה הקודמת שלא עושות את המעבר.

זה הוביל לקונצנזוס קהילתי מוזר זה שבו הציוויליזציה הנוכחית לא אהובה עד כמה הרחבות פנימה. אם אתה שואל "האם כדאי לי לקנות [ציוויליזציה נוכחית]?" סביר להניח שהתשובה תהיה, "לא, זה חסר [הכנס תכונה], אתה צריך לקנות [ציביליזציה קודמת] קומפלט." זהו מחזור הציוויליזציה, בהיעדר מונח טוב יותר. Civilization V הגיעה לתקופת Real Civilization™ עם העולם החדש והאמיץ של 2013. לאן עוזבים עלייה וירידהציוויליזציה VI?

ספר לי למי אתה נאמן

ובכן, במקום קצת יותר שליו עבור אחד. ציוויליזציה VI הייתה קצת כבדה על הסכסוך וההתרחבות. זה הגיוני בהתחשב בעובדה שזהו משחק אסטרטגיה פי 4 - eXplore, eXpand, eXploit ו- eXterminate - ושלושת ה-X האחרונים אגרסיביים במקצת. הניצחון התרבותי הלא אלים היה אחד מתנאי הזכייה הקשים יותר ואי אפשר היה לצרוך אדמות וערים שכבר היו בבעלות עם השפעה תרבותית. ההתרחבות הדתית נועדה כתחליף, אבל אם פיליפ השני מספרד היה חלק מהמשחק שלך, זה בדרך כלל אומר להתחיל במלחמה איתו מיד.

תצוגת הנאמנות החדשה.

מספר שינויים של Civilization VI: Rise and Fall מאפשרים יותר אפשרויות דיפלומטיות ושליטה פנימית. מערכת נאמנות חדשה היא בחינה מחדש של מכונאי ה-Culture Flip על ידי Firaxis. לכל עיר יש נאמנות וערים עם נאמנות נמוכה נוטות יותר להתקומם ולהפוך לערים חופשיות, שהן בחירה חופשית עבור ציוויליזציות יריבות. זה משפיע גם על הגבולות, שנקבעו ב-Vanilla Civ VI: אתה יכול להרחיב את הגבולות שלך כלפי חוץ, אבל ברגע שהם פגשו גבולות של מישהו אחר, הקווים הוגדרו בצורה נוקשה. ב-Rise and Fall, יש מקום לדחוף את הגבולות של מישהו פנימה כשאתה מרחיב בשלווה את האימפריה שלך.

זה גם מקדם ראייה הוליסטית יותר של האימפריה שלך, במטרה לגרום לכל עיר להרגיש כאילו היא חלק מהמכלול הגדול יותר. ערי ספויילרים לוויינים לא ממש עבדו במשחק הבסיס מנקודת מבט של משאבים, אבל הן אפילו פחות כדאיות תחת המערכת החדשה הזו, כי הנאמנות שלהן היא כמעט אפסית. אתה צריך כבישים, קווי מסחר ברורים, ציוני דרך תרבותיים ויחידות צבאיות צבאיות כדי לשמור על אזרחיך מאושרים ולהרגיש שהם חלק מוצק מהאימפריה שלך. הנאמנות גם מקשה פשוט לכבוש את הערים של האויב ולשמור עליהן, מכיוון שהן בדרך כלל אינן בגבולות הטבעיים שלך רוב הזמן.

כדי לעזור להחזיק בערים שלך, עלייה וירידה מוסיף מושלים. אלה עובדים קצת כמו Heroes in Endless Space 2 או Endless Legend. אתה יכול להרוויח עד שבעה מושלים בכל משחק, כאשר כל מושל מציע בונוסים לעיר. צריך לחזק עיר מרוחקת עם עוצמה צבאית? יש מושלים בדיוק למטרה זו וכל מושל נותן דחיפה לנאמנות לעיר שלו. העברת המושלים שלך סביב אסטרטגית כדי לתקן חורים באימפריה שלך אינה חלק מניהול האימפריה הכוללת.

נכנסים לתור הזהב

נאמנות היא המפתח במיוחד בתקופת הזהב והאפלה החדשים. בבסיס Civ VI, היו תקופות שהוגדרו על ידי התקדמות עץ הטכנולוגיה שלך, כאשר המיקום שלך נניח, העידן העתיק, ימי הביניים, התעשייתי או הטכנולוגיה נקבע על ידי הטכנולוגיה הנחקרת ביותר שלך. Firaxis עברה למערכת שבה העולם פשוט יעבור לעידן חדש בנקודות שנקבעו מראש. המטרה שלך היא לצבור נקודות עידן לפני שהעולם ישתנה לעידן הגדול הבא.

בספים שונים, אתה מקבל גילאים שונים: תרוויח כמות פראית של נקודות עידן ותקבל תור הזהב, בעוד שסכום קטנטן אומר שאתה לקראת עידן אפל. נקודות מתקבלות בעיקר על ידי בניית פלאים, גילוי פלאי טבע, מחקר טכנולוגיה, שיפור הדת שלך או שלל ניצחונות צבאיים גדולים. כל אלה ניזונים למערכת הישגים המבוססת על מומנטים היסטוריים, שמציעה כמות מסוימת של נקודות עידן. אתה יכול גם להגדיר הקדשה כשאתה עובר לעידן חדש, שמסתכם בחזון ספציפי לאימפריה שלך, המקנה בונוסים חדשים.

בתקופת הזהב, אתה מסוגל לדחוף את הגבולות שלך ולהתפרנס עוד קצת. ערים הופכות נאמנות יותר ובונוסי ההקדשה חזקים יותר. זה טוב מאוד לזינוק קדימה מעמדה טובה או לשחק להדביק מעמדה רעה. העידנים האפלים מורידים את הנאמנות, מה שמגדיל את הסיכוי שתאבד את הערים שלך ותכווץ את הגבולות שלך, אבל זה גם מקל על השגת תור הזהב בפעם הבאה. מעבר מעידן אפל לתור הזהב פותח עידן הרואי, ומאפשר לך לבחור שלוש מסירות. אם יש לך תכנון נכון, אולי כדאי לדחוף את עצמך לעבר עידן אפל, לרכוב עליו ולהפיק תועלת מהעידן ההרואי. הכל עניין של תכנון נכון.

ההשפעה האולטימטיבית של עידן החדש ונקודות העידן היא שהשחקנים מתרחקים מהתמחות קשה. אתה יכול להתמקד בדבר בודד כמו בניית צבא חזק, אבל סביר להניח שהדבר הזה לא יעניק לך מספיק נקודות עידן לתור הזהב. זה דבר טוב ורע. זה גורם לך יותר לנצל היבטים שונים של Civilization VI, אבל זה גם אומר שאתה מפסיק מדי פעם את הפרויקט שאתה מתמקד בו כעת כי העידן כמעט נגמר ואין לך מספיק נקודות עידן. תנודת המטוטלת מעידן האפל לעידן הזהב פירושה שיש גם פחות סיכויים לציוויליזציה לפגר מהר מדי.

עבור הברית

ל-Rise and Fall יש שורה של שינויים שמטרתם להציע אפשרויות דיפלומטיות נוספות. בריתות נוצרו עם סוגים שונים: מחקר, צבאי, כלכלי, תרבותי או דתי. כל אחד מהם מספק הטבה ספציפית, אבל ככל שתהיה לך ברית זמן רב יותר, כך הוא יעלה רמה ויספק בונוסים חזקים יותר.

הבינה המלאכותית עברה גם התאמה כדי לבצע מהלכים הגיוניים יותר באופן כללי. יש פחות להפיל ברית או להכריז מלחמה על האקראי, למרות שבזמן המשחק שלי, עדיין מצאתי את זה קורה. הם עדיין יפרו הבטחות כשמתחשק להם, אז אל תסמוך על אף אחד, וחלק מהאג'נדות הקשות עושותאין חוש הגיוניכאשר מיושם על ידי ה-AI. Firaxis עדיין מתקן את ה-AI, אז זה משהו שימשיך להשתנות, אבל אנחנו עדיין לא ממש שם.

מצבי חירום הם הקליפה הכחולה של Civilization VI, המאפשרת לאנשים להתאגד נגד Civ שמתקדם באזור מסוים. כשמתרחש מצב חירום - כמו שימוש ב- Nuke או גניבת עיר מפתח מיריב - מעודדים את השחקנים להצטרף ולהגשים מטרת חירום. פעולה זו מקנה לך הטבות קבועות, כמו זהב או בונוס פסיבי.

התמקדתי יותר בשינויים במשחק עד כה, אבל גם Rise and Fall מוסיף שורה של Civs חדשים. יש הפעם שמונה ציוויליזציות חדשות ותשעה מנהיגים חדשים: פאונדמייקר (הקרי), וילהלמינה (הולנד), תמר (ג'ורג'יה), Seondeok (קוריאה), לאוטארו (המפוצ'ה), ג'ינגיס חאן (מונגוליה), רוברט ברוס ( סקוטלנד), שאקה (הזולו) וצ'נדרגופטה כמנהיג נוסף עבור הודו. אין ספק שיש להם אישיות והאג'נדות החדשות מציעות כמה סכלים מעניינים למשחק הנוכחי. אני מרגיש כרגע את יכולות הרחבת הלוחמה המאסיביות של צ'אנדראגופטה, את הבונוסים המדעיים החזקים של Seondeok ואת הטבות הסחר והמשאבים החזקות של וילהלמינה.

הישאר בקורס

בסך הכל, נראה שהרבה עלייה וירידה נועדו לשמור על משחק Civilization VI תחרותי יותר ואפילו לטווח ארוך יותר. הנאמנות מאפשרת לשנות גבולות ולהעיף ערים, אבל גם מונעת דברים כמו ערי ספויילרים והתרחבות צבאית אגרסיבית. מושלים מאפשרים לך להחזיק בעיר קצת יותר, ולהחליק את האזורים שבהם אתה עלול להיות חסר. מצבי חירום מאפשרים לשחקנים להתאגד כדי לעצור Civ רב עוצמה, בעוד שעידן הזהב והגבורה עוזרים לאלה שנקלעו לפיגור.

עם עלייה ונפילה, יש פחות סיכוי ש-Civ בודד יברח לגמרי עם המשחק. חלקם עשויים לאהוב את זה, אחרים עשויים להרגיש שזה מכווץ שלא לצורך. אני מאוד שותף לחזרה של היפוך העיר, שהיה סגנון המשחק שלי בציביליזציות ישנות יותר. יחד עם זאת, אני חושב שאולי יש כמה יותר מדי מערכות שמטרתן למנוע Civ שבורח. רבות מהמערכות גם מרגישות יותר 'משחק לוח' בסגנון מאשר Civilizations קלאסי.

איפה אנחנו במחזור הציוויליזציה? Rise and Fall מרגישים הרבה כמו ההרחבה הראשונה של Civilization V, Gods and Kings. זה מוסיף כמה פיצ'רים חסרים בחזרה לתערובת - תודה רבה עירנית - אבל יש עדיין חורים אחרים (ריגול עדיין צריך עבודה) וחלק מהיישום כאן מבולגן. אז, אנחנו באמצע הדרך בראש שלי; הרחבה אחת נוספת פירושה שמחזור ה-Civ הושלם וה-Civilization VI הופכת ל-Ral Civilization™. עלייה וירידה זה כיף לעזאזל, אבל אני עדיין מצפה לצורה הסופית של Civilization VI.

מַסְקָנָהRise and Fall מוסיף הרבה ניואנסים בעלי כוונות טובות למשחק הבסיס של Civilization VI. מערכת הנאמנות החדשה מאפשרת משחק שליו יותר, מציעה הרחבת גבולות והחזרת היפוך עיר כאסטרטגיה. השילוב של עידן הזהב/האפל ומצבי חירום אומר שעכשיו קשה יותר לשחקן אחד להתקדם במשחק. עם זאת, יש עדיין בעיות, כולל החלטות בינה מלאכותית לא הגיוניות וריגול שצריכים מעבר נוסף. זו תוספת נהדרת למשחק הבסיס, אבל Civilization VI עדיין לא הושלם.

4.0/5.0