מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מהרגע שהפוד שלך נוחת על גארט 396 b, או בכל כוכב שתבחר, זה ברור מיד שאתה לא בקנזס יותר. או באותה מערכת שמש, לצורך העניין.
משאבי היוקרה הם תכונה מוכרת, וניתן לפתח את האריחים במהירות כחוות וכמכרות. אבל הכל מכוסה בערפל סמיך ורעיל המכונה מיאזמה, וחייזרים עוינים נמצאים בכל מקום. כאשר מופיעה תולעת המצור הראשונה - חיות מפחידות שיכולות לטרוף יחידות בשלמותן תוך הנחת פסולת לשיפורים - התחושה שאתה נלחם בכדור הארץ כמו היריבים שלך הופכת למוחשית.
התחושה הזו היא כמעט בוודאות מה שפיראקסיס ניסתה לתפוס בחזרה למסגרת מדע בדיוני מאז 1999אלפא קנטאורי- התחושה שאתה מתחרה עם שורה של יריבים כדי לאלף גבול פראי וחיזרי. ואתה יודע מה? זה בעיקר עובד. זה מרגיש מוזר ואולי קצת מפורק בהתחלה, אבל רוב החלטות העיצוב משתלמות בסופו של דבר; או לפחות, אני יכול לקבל תחושה של מה שפירקסיס מנסה להשיג.
Beyond Earth מתחיל עם קומץ החלטות שנועדו לבסס את סיפור הרקע של הציוויליזציה שבחרת. בקצרה, אתה מתבקש לבחור מתוך קומץ ספונסרים והטבות, שקובעות את האסטרטגיה שלך קדימה. פנים מוכרות כמו ג'ורג' וושינגטון המטופש הוחלפו בדמויות סתמיות כמו מנכ"לית American Reclamation Corporation, סוזנה פילדינג, מה שמסיר חלק מהחידוש שישגנדי יוצא נגד כל התקדים ההיסטורי ומנסה שוב ושוב לחבוט אותך בגרעין."ההתחלות הזרעות" מסירות גם חלק מההבחנות בין הציביליזציות השונות, תוך כדי כך מסירים חלק מהחידוש של פתיחת משחק חדש עם ציוויליזציה כמו יפן, מכיוון שללאומים השונים אין ערכות אריחים ייחודיות או יחידות ייחודיות. זה עושה את העבודה בכל זאת במונחים של הגדרת מצב הרוח ומתן מעט עומק לקבלת ההחלטות המוקדמות. ובכל מקרה, ההתחלות הזרעות הן האמצעי העיקרי שבאמצעותו Beyond Earth מבדיל את הציוויליזציות שלו.
התוצאה של כל זה היא ש-Civilization: Beyond Earth דומה לשילוב של Choose Your Own Adventure של רוברט היינליין, קארל סייגן, ארתור סי קלארק ומיליון סופרי מדע בדיוני אחרים. אפילו תנאי הניצחון לווים בנדיבות מסיפורים כמומַגָע, דורש שתתכוונן תחילה לאות חייזר בעזרת טלסקופ חלל עמוק, ולאחר מכן תבנה משואה ענקית כדי לנסות להושיט יד ולתקשר איתם. התוצאה היא קשת נרטיבית חזקה להפתיע שמתנהלת מההתחלה ועד הסוף, וזה לא משהו שאני בדרך כלל משייך לציביליזציה הממוקדת באסטרטגיה.
זיקה היא המנוע שמניע את מותג הסיפורים המסוים של Beyond Earth, כל אחד מהם מקיף חוג מדע בדיוני אחר. עליונות היא התמזגות קורצוויילית עם טכנולוגיה, הרמוניה דומה יותר לדרך שעברו הנאווי מגִלגוּל, וטוהר יושב איפשהו באמצע, נמנע מהכלאות חייזרים והתעלות טכנולוגית עבור האנושות הישנה והטובה. למעשה הופתעתי עד כמה הזיקות משולבות בצורה חלקה במשחקיות הכללית, מכיוון שבתחילה נראה שהן ממוקמות בצורה אקראית ברשת הטכנולוגית, לכאורה מחשבה שלאחר מכן בסכימה הכללית של הדברים. התעלמתי מהם בהתחלה, אבל כמעט למרות עצמי, מצאתי את עצמי יוצא לדרך אחת (בדרך כלל עליונות) ומתעלם במידה רבה מהאחרים, שהייתה לה השפעה מצטברת על הציוויליזציה שלי, שהגיעה לשיאה בכך שאפסתי את מטרת "השחרור" (בעצם , בניית פורטל כדי לפלוש לכדור הארץ) כי זה היה תואם ביותר לזיקה שלי.
כפי שגיליתי בסופו של דבר, תהליך בחירת זיקה מתחיל די מוקדם, והוא חיוני לחלוטין לזרימה הכוללת של המשחק. "לביית את חיות הבר החייזריות או להכחיד אותן?" היא החלטה אחת שאתה מקבל בשלב מוקדם, יחד עם חצי תריסר אחרים. לא כל החלטות המסע כרוכות בזיקות, כמובן, כאשר חלקן מתמקדות במקום בהטבות או בטכנולוגיה. אבל רבים עושים זאת, וככל שהמשחק מתקדם, רמות הזיקה מצטברות טיפין טיפין באמצעות נקודות החלטה שונות ובחירות טכנולוגיות. עד מהרה, המראה של הבניינים שלך מתחיל להשתנות, יחידות חדשות כמו פרשי קסנו הופכות לזמינות, ותרבויות שבחרו בזיקה אחרת מתחילות לשנוא אותך. הכל קורה בצורה כל כך הדרגתית שבקושי שמים לב לזה, אבל אז פתאום נגמרים לך Terminators ומכונים דמויי Metal Gear ומנסים לרסק את הפנאטים חובבי הקסנו ב-APC אחת ולתמיד.
דבר אחד אני תוהה לגבי הגישה הזו: האם זה מספיק כדי לעודד משחקי משחק מרובים? כי בעצם, יש לך רק גישה לשלושה שבילים ממש נפרדים עם יחידות ושדרוגים ייחודיים, בניגוד לתריסר או יותר אומות שונות בפראות בציוויליזציה V. היתרון, אני מניח, הוא שלשלושת הזיקות יש לא מעט יותר ייחודיות יחידות ומבנים מאשר, נניח, למונגולים, שאולי יהיו להם שתי יחידות צבאיות ייחודיות ומבנה מיוחד. וכמובן, יש מגוון יעדי ניצחון מרובי-שלבים, שכל אחד מהם מתנגן כמו רומן מדע בדיוני משלו. למרות כל זה, אני מרגיש שרק שלושה נתיבים מרכזיים עשויים לגרום לכך של-Beyond Earth אין אורך חיים רב כמו למשחק Civilization הרגיל, גם אם זה כנראה מסתכם בכך שהמעריץ הממוצע מקבל "רק" 150 שעות של הנאה במקום זאת. של 200 או 300 שעות.
עם זאת, בגדול, אני אוהב הרבה מבחירות העיצוב ש-Firaxis עשתה עם Beyond Earth, כמו לבטל מושגים מוכרים כמו תקופות לטובת התקדמות חלקה יותר בהיסטוריה העתידית. בין הזיקה, המיאזמה הנוכחת בכל מקום, החייזרים העוינים וטכנולוגיה מהנה כמו לוויינים רוצחים, Beyond Earth עושה הרבה כדי להרחיק את עצמו מסדרת הדגל. זה לאגַםשונים, ורבים מהמושגים הבסיסיים חלים, כולל חלק מאסטרטגיות ההרחבה. אם מעולם לא שיחקת ב-Civilization, הרשת הטכנולוגית בפרט יכולה להיות די מהממת בהתחלה, אבל המשחק עושה עבודה מספיק טובה בהסבר המושגים שלו באמצעות הנחיות ושיטות אחרות שאפילו עולה חדש לגמרי יכול להיכנס לזרימה מהר מספיק.
עם זאת, חייבים לומר שבעוד שאני אוהב את Civilization: Beyond Earth, יש כמה אזהרות. ראשית, אם אתה מישהו שאוהב משא ומתן מתוח ודיפלומטיה... אני חושש שלא תמצא הרבה מזה Beyond Earth. מכניקה בסיסית כמו עסקאות ובריתות קיימת, אבל אין כמו האומות המאוחדות של Garrett 966 b - לפחות לא כרגע, מכיוון שזה מסוג הדברים שסביר שיתווספו בחבילת הרחבה שטרם הוכרזה. מצד שני, יש מעט בדרך ל"ניצחון תרבותי" או שווה ערך לו. ככזה, קשה מאוד להישאר מפלגה ניטרלית, ויש סיכוי טוב שבסופו של דבר תצטרכו להתחמש ולקחת את המאבק לציוויליזציה מתנגדת שמא בסופו של דבר תוצף. טקטיקות לא אלימות היו נקודת תורפה עבור הציוויליזציה שלאחרונה, למרות ההרחבות האחרונות, ונראה שזה לא השתנה עם Beyond Earth.
עם זאת, הצד הסמוי של המשחק חזק באופן מפתיע, ויכול להיות מחליף משחק אם משתמשים בו נכון. רק כדוגמה, באחד מהמשחקים שלי התעלמתי בעיקר מפעולות חשאיות, כשהתכוונתי לבנות ביקון כדי לפגוע ב- ניצחון ב"צור קשר", רק כדי שאחת מערי המפתח שלי תהפוך בפתאומיות לאחת מיריביי בעקבותהפיכה. בעיקרון, התעלמו ממשחק המרגלים על סכנתכם, כי אתם עלולים למצוא סוכנים חשאיים ממדינות אחרות מפוצצות פצצה מלוכלכת באחד ממרכזי האוכלוסיה שלכם, או חלילה, מלחכים עליכם תולעי מצור.
אלמנטים כאלה מוסיפים בדיוק את מידת העומק הנכונה ל-Beyond Earth, ולמרות שה-AI יכול לעמוד להיות קצת יותר פרואקטיבי בקשיים האמצעיים, הוא בעיקר עושה עבודה לא רעה בשימוש באפשרויות העומדות לרשותו. תמיד קשה להגיע לאיזון עם עומק משחקי אסטרטגיה, במיוחד עם סדרה ידועה בשם Civilization, אבל לזכותו של Beyond Earth, היא עושה זאת בעיקר מבלי לשחק דברים בטוחים מדי. זו לא ציוויליזציה V חצי אפויה בחלל, וזה מה שבהתחלה חששתי שמאחורי כדור הארץ עשוי להיות כשטענתי אותו לראשונה.
אני מעוניין לראות לאן Firaxis לוקחת את Beyond Earth בחודשים הקרובים, שכן חבילת הרחבה או שתיים היא כנראה בלתי נמנעת. דיפלומטיה חזקה יותר נראית כמו דבר מובן מאליו, ועוד זיקה או שתיים יהיו נחמדות. עם זאת, מה שבאמת הייתי רוצה שפיראקסיס יעשה יהיה לקחת את קרן המדע הבדיוני שהם הקימו אפילו רחוק יותר ממה שהם כבר עשו. למרות ש-Beyond Earth מבוסס על מכניקה מסורתית למדי, עדיין יש הרבה מקום לחדש. כפי שהיה אומר קפטן פיקארד, "בוא נראה מה יש שם בחוץ."
חזותייםCivilization: Beyond Earth היא לא קפיצה ענקית מעבר לסטנדרט של הסדרה, אבל היא בכל זאת נעימה לעין, עם הרבה חי וצומח מעניינים, שלא לדבר על הרבה יחידות בהשראת מדע בדיוני.
קוֹלהמוזיקה נעימה אך לא פולשנית. אותו הדבר ניתן לומר על אפקטי הקול.
מִמְשָׁקאני עדיין לא יודע מה אני מרגיש לגבי הרשת הטכנולוגית, שנמנע מהתקדמות ליניארית של התפשטות טכנולוגיות המקרינות החוצה. זה מרשים, אבל זה גם די מהמם בהתחלה. שאר הממשק מתאים וקל לניווט.
ערעור מתמשךהזמן יגיד אם לזיקות תהיה משיכה מתמשכת, אבל בטווח הקצר, Beyond Earth ממכר לא פחות כמו קודמו. כבר איבדתי שעות לתסמונת "רק עוד סיבוב אחד" המוכרת.
מַסְקָנָהדאגתי להיכנס לציוויליזציה ההיא: מעבר לכדור הארץ יהיה מעט יותר מציוויליזציה V עם עור מחדש עם כמה פעמונים ושריקות; אבל למרבה המזל, הזרימה, המבנה והתחושה הכללית של האסטרטגיה גורמים למשחק שונה מאוד. אך יחד עם זאת, הוא מחבק את השורשים שלו, תוך שהוא משחק בהשראות המדע הבדיוני שלו עד הסוף. Firaxis Games עדיין יכולים לקחת את הרעיון רחוק יותר, אבל בסופו של דבר, אני אוהב את הבסיס שהם הניחו עם הגיחה האחרונה שלהם לאסטרטגיית המדע הבדיוני.
4.0/5.0