Castlevania: Lords of Shadow 2 הוא משחק של דואליות מנוגדת

Castlevania: Lords of Shadow 2 מכניס דרקולה לעידן המודרני, אך האם Steam Mercury העביר את סרט ההמשך המוצק שקיווינו לו? גלה בפסק הדין האחרון של דייב קוק.

סיומה של קסטלוניה: לורדי הצל היה אחד הרגעים המגדירים שלי בדור האחרון. זה היה סיום אמיץ להפליא שלקח למעלה מ 25 שנות סדרות של סדרות וסובב אותו לגמרי מהציר שלו, ואני עדיין יכול לזכור את תחושת ההתרגשות העצומה כשגבריאל טס זרק את חלון הקתדרלה ההוא אל ימינו. ברגע שהסטודיו כתב צ'ק גדול, ואף אחד מאיתנו לא היה בטוח אם הצוות יכול לממן אותו.

ראיינתי את מפיק קונאמי דייוויד קוקס על הסוף בשנת 2011לאתר אחר, והוא אמר לי שמרקורי קיטור מעולם לא הובטח סיכוי להמשך, ולכן זה החליט ללכת על משהו שכיפוף מוחי באמת להמשיך. סיום זה הפך מאז לקאנון, והסטודיו קיבל מרחב לפרט על סיפורו. בעוד שהתפאורה המודרנית עומדת בבירור בקנה אחד עם תפאורות מימי הביניים של קסטלבניה - למעט סדרת הצער העתידני - Lords of Shadow 2 אינו כל גורדי השחקים, המכוניות והטכנולוגיה. רחוק מזה, למעשה.

ברגע שעוברים את ההדרכה האפית למדי של המשחק - שהיא בעצם ההדגמה שיצאה קונאמי לפני כמה חודשים - העלילה מתחילה בתקופות הנוכחיות עם דרקולה מתעוררת בהריסות הטירה שלו, המשמשת כיום כבסיס לעיר בריטית עצומה. הוא זקן, חלש ועדיין מסתובב מתבוסה בידי אבותיומראה הגורלו אז אל תוך העידן החדש שהוא הולך, מסתכל באופן מדהים לא במקום ומבולבל מהאימפריה המרופטת לפניו. כל מה שהוא באמת רוצה זה למות ולהשתחרר מהאלמוות שלו. חברו הזקן זובק מופיע כדי לחתוך אותו בעסקה: עצר את חזרתו של השטן והוא יעביר אותו לדלת המוות באופן אישי.

גבריאל מסכים ויוצא לשחזר את כוחו האבוד ולהרוג את ארבעת האקוליטים של השטן, שהפכו מאז למוני כוח גדולים בעולם העסקים. הדבר הראשון ששמתי לב אליו ברכיבים המודרניים של המשחק הוא עד כמה הם דומים לאלה שנמצאים בהםביונטהו- DMC. הסביבה מלאת צריחים גותיים מאיימים, קשתות אבן מורכבות, משובצות שלטי ניאון, מכוניות חונות ותיבות טלפון אדומות. אתה בבריטניה, זוכר? אני אוהב את הרעיון של מעבר לימינו, אבל יש משהו קצת צורם לראות לורד ערפד ללא חולצה שמצף חיות ברחוב גבוה בעיר. זה לא אכפת לך הרס; זה פשוט לוקח מעט השעיה של חוסר אמון.

לא עבר זמן רב ותתחילו לקפוץ לאחור בין ההווה לעבר בזכות חזון של בנו של גבריאל טרבור שמופיע לפניו כילד. אם אתה מעדיף את משחקי Castlevania שלך שנקבעו בימי האפל, תעריך את הרגעים האלה, שרואים אותך נלחם במגוון נסטיות במעיים של הטירה של דרקולה בחיפוש אחר כוח ומראה של שרסי הגורל. הניגוד בין התהילה לשעבר של הטירה לבין המטרופולין שהוא הפך עכשיו הוא די בולט, ואם אתה מושקע בצערו ובחרטתו של גבריאל, סביר להניח שתפגע בכל מה שהוא אבד. זה רק אם אתה מושקע.

וזו נקודת מפתח, מכיוון שמרקורי קיטור באמת רוצה שתרגיש רע עם גבריאל; אדם שיצא למסע צלב מאלוהים, רק כדי להפוך לאנטיתזה של כל מה שהוא נלחם עבורו. לעתים קרובות הוא יסתכל באבל על האימפריה המתפוררת שלו, או את שערו של טרבור בתצוגה נדירה של חיבה ואילו ציון התזמורת היפה של אוסקר אראוג'ו באמת רועש לאורך כל הדרך. תרגישו כלפיו מעט, אבל אז בפעימות לב הוא חוזר לעצמו הפראי, חסר המחשבה והרצחני, ונושך את צווארם ​​של מדענים אנושיים חפים מפשע או חיות מתנפצות עם השוט שלו. הוא דמות קשה להצד, ואולי זה מכוון, אבל זה יכול למנוע ממך להיות שקוע לחלוטין.

כשאתה לא צופה בקלעים חתוכים אתה מטפס סביב הנוף או נאבק באויבים. הפלטפורמה היא כפי שהייתם מצפים עם הרבה אחות ידיים וקורות ישנות מאובקות לברר. זה די סטנדרטי די סטנדרטי, לא מעורר השראה, שמאכזב מדי פעם על ידי המצלמה החינמית של המשחק. הפרספקטיבה שלך אכן נוטה להיפטר בחללים צמודים, וזה משהו שאגע בו שוב בקרב, אבל מכיוון שנקודות טיפוס סמוכות מסומנות על ידי נחיל עטלפים צורח, לא תתקשה להבין איפה אתה ' אמורה ללכת. היה חידה אחת די מקוממת שכללה שרשראות בשלב מוקדם, וכמה קטעים שכללו כלובים מתנדנדים שהרגישו ממש מגושמים, אך גם הם לא היו שוברים את המשחק.

קטעי התגנבות אכן משמיעים את המשחק באופן משמעותי, והדוגמה הראשונה רואה את דרקולה מנסה להסתנן למעבדה המוגנת על ידי שומרי דמונית. מערך הכלים שלך מאפשר לך לבטל את יעדי הסיור, כך שתוכל להחליק על ידי בלתי מתגלה, אך בזמן שהם צורחים ומתרסקים, חבריהם עוברים את חובותיהם בתוך אוזנית, מתעלמת לחלוטין ממה שקורה. אתה יכול אפילו להחזיק שומר ולשטוף את דרכך על פני דלתות נעולות באופן לא משכנע או להפוך לחבילה של חולדות ולסקר את פירי האוורור מבלי להעלות אזעקות. הגילוי מביא למוות כמעט אינדיבידואלי, מה שהופך את החלקים המעוצבים והמעייפים האלה למשהו של תכונה מצערת.

מפגש התגנבות אחד בגן של פאן הוא ידיים את אחד החלקים המתסכלים ביותר במשחק ששיחקתי מזה זמן, והוא מכה הבנה לקויה של הז'אנר. כאשר האויב שלך מנסה לעקוב אחר ריח וצליל, עליכם לזלזל לאורך קצה גופי האבן כדי להימנע מעמידה על עלים מתים, תוך השלכת פגיונות בפעמונים כדי ליצור צלילים מסיחים. זה בסדר על הנייר, אבל בפועל זה סיוט. הרודף שלך מדביק אותך מהר מדי, ויש קטעים שבהם אינך יכול שלא לרמוס על העלווה המיובשת. אני לא יודע אם זו מכוונת או פשוט טעות של עיצוב, אבל תמות כאן לעתים קרובות ותקלל את הסטודיו לזה.

הדבר נכון גם לקטע דומה בספריה, שרואה אותך שופך את הדם שלך על ארבע מזבחות כדי לפתוח דלת מפוארת. אתה כל הזמן נרדף על ידי בוס שיכול לבטל את המאמצים שלך בדם שלהם, כך שזה מירוץ להגיע לכל ארבעת המזבחות לפניהם תוך כדי להישאר מוסתרים. אם אתה נתפס באזור זה אתה מתייחס לסצנה חתוכה שמראה שדרקולה מובסת, לפני שתינתן לך האפשרות לנסות שוב. עם זאת אתה יכול לדלג על סצנה חתוכה האמורה, אבל זה עדיין כאב שהזכיר לי את אנימציית המוות הידועה לשמצה של אנוש מדי. זוהי שגיאת עיצוב נוספת בשם הצוות, שיש כמה, אך הדוגמאות הללו הן ללא ספק הגרועות ביותר.

בְּמָקוֹם אַחֵר; מרקורי קיטור בחרה בגישה העולמית של MetroidvaniaCastlevania: סימפוניה של הלילהלמעט בצורה הרבה יותר ליניארית. תתחיל להיות מצויד יחסית ולא מסוגל להגיע למספר פריטי אספנות ומלכודות כאב מפתה, המתגמלים אבני חן כדי להגביר את מטרים הבריאותיים, בטל או הכאוס שלך. ככל שתתקדם תפתח כוחות חדשים כמו היכולת להפוך לענן ערפל, ותאפשר לדרקולה לצוף על הבריזה או לעבור דרך סורגי סלייס. תרוויחו גם זוג כנפי מלאכים המאפשרים קפיצה כפולה, וזה בערך נקודה זו שהעולם מתחיל להסתעף מעט.

הלחימה היא - כמובן - הבשר האמיתי של הקסטלבניה: לורדי צל 2 ניסיון וזה מכונאי קרב חזק בהרבה מקודמו, אם לא מוכר מדי. שיחקתי את המשחק במצב Hard ולא לוקח זמן רב לאויב AI להתחיל באמת להעניש אותך בהתקפות בלתי ניתנות לחסימה וטריקים מלוכלכים אחרים. כוכב הארסנל של דרקולה הוא שוט הצל, שהוא מעולה לביטול התקפות מהירות וסחפות בקרת קהל, בעוד חרבו הריקית מציעה אכזריות בינונית והתחדשות בריאותית עם כל להיט, מגובה על ידי טפרי הכאוס, זוג כפפות בוערות זה מוחץ שריון ומגן אחרי כמה מכות.

ניתן לרכוש שילובי נשק חדשים באמצעות נקודות ניסיון שהרוויחו על ידי הבסת אויבים, וניתן לשלוט בהם על ידי שימוש בהם לעתים קרובות בקרב. זה פותח יותר נע בעץ המיומנות של דרקולה, ועם הזמן תמצא את עצמך עם הרבה אפשרויות העומדות לרשותך. אתה יכול גם להדהים אויב על ידי קרבתם למוות, להשאיר אותם פתוחים לעבר צוואר ישן גדול, שמחזיר רסיס לבריאותך. יש כאן המון, ולרוב מריבות הן כאוטיות וממשיכות יותר במשחק; מפגשים קטלניים שעלולים להיות קטלניים. אתה תילחם קשה ותצא מהקצה השני הקלה או מאוד מאוד מתוסכל. כל זה תלוי כמה קשה אתה אוהב את משחקי הפריצה והסליטה שלך כמובן, אבל פשוט הרגשתי שראיתי את כל זה יותר מדי פעמים. ליטל היה 'חדש'.

אבל גרנד כמו רשימת הפיקוד של דרקולה היא - יחד עם פריטים כמו שעון החול שעוצב בזמן ופגיונות טווחים - נהרגתי לעתים קרובות על ידי פיגועי מצלמה מגניבים שתפסו אותי ללא הרף. בעוד שהמצלמה החינמית יתקבלו בברכה הפעם זה יכול להיות הנפילה שלך אם אינך נזהר. ניתן; אתה יכול לשמוע מתי אויב עומד לשחרר התקפה בלתי ניתנת לחסימה מחוץ למסך, כדרך לתת לך אזהרה, אבל זה קל מדי להיתפס לא מודע. חובב הביונטה שבי אכן נהנה מהאתגר לנקודה מסוימת, ובדומה לאופוס של פלטינה, אתה תרגיש את עצמך משתפר עם הזמן אם תכניס את התרגול. זה מתגמל, בהחלט.

פאריס, דודג 'מקפים, דלפקים ומטוטנים הם כולכם לשחרר, ותזדקקו למגרש ברגע שתתאבק עם הבוסים בהמשך. החבר'ה האלה הם ללא ספק האירוע המרכזי של המשחק; עם הרבה מפגשים קשים ומפחידים שמגיעים ברצף מהיר בנקודות. אני לא אקלקל את המתנגדים המדהימים יותר של דרקולה, אבלרוב הסיכויים שראית את הקרב של ToyMaker, עם בובות הנחש הענקיות שלה ותת-הבוס של אביר העץ. זה קטטה נהדרת שקדמה לו מחזה בימתי של הסיפור האחורי שלו, כאשר דרקולה בוחרת תפאורות ובובות כדי לעזור להפקה. מרבית המפגשים הללו הם גדולים, מכה קשה ומלאים ברגעים קופצים עיניים שרואים מבנים מפולסים והרבה דם נשפכים.

לעיתים קרובות זה דברים עם אגרוף אוויר, אבל אז אתה חוזר לקטע התגנבות אחר בו אויבים חצי מגודל דרקולה יכולים להרוג אותו עם מכה אחת עם הגילוי. זה לא הגיוני, לא אחרי שהוא פשוט חתך חיית גיהינום בגובה 30 מטרים עם חרבו הריק ללא הרמז הקל ביותר של צרות. זה לא עקבי, ואותו ניתן לומר גם על עלילת המשחק אשר - שוב - דורשת השעיה גדולה של חוסר אמון. אני מעריץ של קסטלבניה בן שנים, אז אני בסדר עם המראה של זובק בן מאות השנים של פטריק סטיוארט, עומד שם כשהוא מתנשא על בנסון וגדרות, לובש חליפת פסיר נוצץ ובוהה מעבר לעיר עם המוזרה שלו, הדמונית עיניים. אחרים עשויים למצוא את זה מגוחך בצורה מצחיקה, באותה דרך שהרגשתי ששטן מאי בוכה על סביבות העיר המודרניות של 2 היו קצת 'לא'.

כמו שאמרתי קודם; אתה יכול לחזור לתקופות מימי הביניים אם תרצה, אך רק לאחר שמצאת פורטל מדליון זאב והליכה במסדרון טעינה ארוך. כאן תשתמש בחנות של Chupacabra - וזה שימושי למילוי חיוני - ולשתות יותר מהסיפור. זה משחק עטוף סביב מושג הדואליות; עם שני קווי זמן מנוגדים, זוג הגדרות סותרות, והסערה הפנימית של אדם שלא יודע אם הוא רוצה להיות דרקולה או גבריאל. כְּמוֹ כֵן; אוהדי קסטלבניה ככל הנראה יתפצלו באמצע על זה. יש שיטענו כי הגדרה מודרנית מסכימה את הקאנון הקודם של קונאמי מאחור, בעוד שאחרים יעריכו את שינוי הטון.

עבור ותיק זה, אהבתי הקודמת לסדרה ראתה אותי נוהגת הלאה דרך כמה מפגשים מתסכלים, מקרי מוות זולים, קרבות בוס כואבים ודיאלוג שוויפי, לפחות אסיר תודה על העובדה שהצלחתי לשחק עוד כניסה מוסמכת לאחת מהן שלי- זיכיונות מועדפים בזמן. זה לא מושלם - אף משחק אינו - וזה מעד בו חברי הז'אנר האחרים מצטיינים; כמו אלוהים המלחמה, השטן מאי קרי 3 ובייונטה, אבל היו לנו גם כמה כותרות קסטלוניה תלת -ממדיות עניות. Lords of Shadow 2 אינו אחד מהם אבל זה גם רחוק מהחוויה המגדירה שרבים מאיתנו קיוו לה. זה פשוט קצת ממוצע.

גילוי נאות:כדי לסייע בכתיבת היצירה הזו, קונאמי שלח לדייב עותק של PS3 של קסטלבניה: לורדי צל 2.