הצלחה אמנותית עשויה לדרוש מוצרים מרובים ואומץ הן מבעלי האתר והן מהקריאייטיב, אומר פטריק גאראט, כאשר Far Cry 3 מוכיח עד כמה נטילת סיכונים יכולה להיות בעלת ערך.
מחויבות ליצירתיות לא מודעת ועיוורת חיונית לכל מדיום. מפרסמי משחקים מסוימים צריכים לשים לב.
של JG Ballardתערוכת הזוועההוא ספר מוזר, יותר רעיון-אבולוציה מאשר סיפור. המושגים שלו - סלבריטי מתועש, מיכון האנושות ו"מיניות חדשה" כתוצאה מכךסימפורופיליה- יהווה את הבסיס שללְהִתְרַסֵק, המהדורה הבאה של באלארד ורומן בולט.
שיטוט מוזר בין ההלם של באלארד במותה של אשתו בסוף שנות ה-60, תערוכת הזוועה היא יצירה מכוננת של סוריאליזם שכנראה לא תגיע רחוק יותר מערימת הרפש של סוכן היום. זה, למען האמת, דבר יפה, אבל זה גרם להרבה מאוד מחלוקת ובלבול בזמנו. קראש, היצירה המצליחה ביותר של באלארד בתחילת הקריירה שלו, לעולם לא הייתה יכולה להתקיים בלעדיה.
באלארד תיאר מאוחר יותר את החלטתו לכתוב קראש על סמך הנושאים שנכתבו בספר הקודם כמטורפת. עורך אחד ציין בטיוטת עותק, "המחבר הזה הוא מעבר לעזרה פסיכיאטרית. אל תפרסם!" אף אחד אחר מהמעורבים לא הקשיב להיגיון, למרבה המזל, ובלארד הצליח להשלים את התהליך של יציקת ג'לי נוזלי של רעיונות שונים לתבנית של רומן מסורתי. התוצאה הייתה ניצחון ייחודי ומטריד.
פרסומים אמנותיים עשויים להיכשל במונחים מסחריים יחסיים, אבל, עד כמה שהם מוזרים לפעמים, חשוב לזכור שהם אולי לא יעד סופי. בשום מקום זה לא נכון יותר מאשר בתעשיית המשחקים, שבה זיכיונות יקרים להחריד עשויים לדרוש שנים רבות ומספר משחקים כדי להתבגר. זה יכול לקחת אומץ וסבלנות, הן מהיוצר והן מהמוציא לאור, כדי להמשיך ולהשקיע בקונספט שהוא מעורפל אך מפוצץ מרעיונות.
Far Cry 3 הוא דוגמה טובה לאופן שבו שמירה על מחויבות לחזון מבולבל יכולה לקצור פרות עצומים. Far Cry 2 היה בלגן, ונשאר אחד מהםהמשחקים האהובים עליי. הוא אמנם לא הצליח לגלם את מרכיביו העיקריים של עולם, משחק ועלילה, אבל שפע ה"מקום" שלו סיפק חוויה בוגרת בלתי נשכחת של בדידות וייאוש בג'ונגל האפריקאי. למרות נשגבותו כצעצוע כללי, רבים בזו לו בשל השרצה אינסופית וחוסר אפיון. יוביסופט, בכל הזכויות, הייתה צריכה לגנוז את זה ככישלון.
למרבה המזל, המשחק השלישי לקח את הרכיבים הגאונים של Far Cry 2 ואילץ אותם ללא ספק לכותר העולם הפתוח המלוטש ביותר במראה, מעוצב בלייזר. מסגרת פיתוח העל הקנדית של יוביסופט יכולה ליצור מוצרים מובילים בשוק מבחינת קנה מידה וגימור, כפי שהתייחסו על ידיAssassin's Creed, וכאשר הוחדר לתוכו ה-DNA המוטציה של Far Cry 2 התוצאה הסופית הייתה המוזרה ביותר של טריפל-A,המשחק המצליח ביותר מבחינה יצירתית של 2012. ההחלטה להמשיך עם Far Cry הייתה אמיצה, ויש לברך עליה.
מפרסמים זקוקים לצוות ניהולי עם מחויבות מוזרה. אם לא היו ביוביסופט אותם, Far Cry 3 לא היה קיים.
Far Cry הוא לא המקרה היחיד של מוציא לאור שיש לו אמון בחזון מוזר לכאורה עם תמורה בסופו של דבר. THQ הימר בחווה על Saints Row, תערובת השטויות של Volition של התאמה אישית, מיניות ורכיבה עם נמר במושב הנוסע, והמשחק שלישי מדהיםלהכות את הזמן הגדול עם5.5 מיליון יחידות נשלחו. Saints Row 2 נמכרחצי מזה. לרוע המזל, הזיכיון לא התבגר מספיק מהרלהציל את החברה, אבלאלו החיים.
זה לא אומר שחברות משחקים צריכות לחרוש משאבים אינסופיים לסדרות שיש להן יתרונות מועטים בתקווה שמישהו ימצא בסופו של דבר כאלה, וזה גם לא אומר שבעלי אתרים צריכים לבנות תיקים שכולל ספקולציות חדשניות. אם זיכיון נשרף הוא נשרף (Guitar Hero). אם IP הוא בעל כותרת כבדה אך זקוק להמצאה כדי להבטיח שניתן יהיה להמשיך ולחזור עליו, יש לזהות זאת (Call of Duty). מה שלא צריך לקרות הוא שצוות יצירתי עושה משחק נהדר, מוזר ושבור, רק כדי שעבודה מתמשכת נגנזה כי היא לא מוכרת 6 מיליון יחידות. מפרסמים זקוקים לצוות ניהולי עם מחויבות מוזרה. אם לא היו ביוביסופט אותם, Far Cry 3 לא היה קיים.
הסיכונים הכרוכים בפיתוח משחקי טריפל-A הם ענקיים, אבל זה חיוני לקידום המדיום שמפרסמים ומפתחים זוכרים שהם לפעמים יוצרים חזונות אמנותיים, לא רק "מוצרים". סופר שמשקיע זמן רב במושגים קשים דורש לא פחות מהימור, אבל כולנו צריכים להיות אסירי תודה על סופרים כמו באלארד שמוכנים להטיל את הקובייה. Ubisoft ו-THQ הן דוגמאות לקריאייטיבים במשחקים שהעלו את הרמה בנושאים מאתגרים ובסופו של דבר הצליחו. מחויבות ליצירתיות לא מודעת ועיוורת חיונית לכל מדיום. מפרסמים מסוימים צריכים לשים לב.