סאגת קנדי קראשלמובייל מלאו שנה בחודש שעבר. דייב קוק של VG247 מדבר עם המפתח King על תופעת ההמונים, ומדוע אין צורך לשמור הצלחה לאולפנים עם תקציבים משולשים ובעלי אתרים גדולים מאחוריהם.
"ניחשנו איזה סוג של מספרי הורדה נראה, ולמרות שניחשנו מספרים גדולים יותר ממה שהיינו חושבים, אף אחד לא התקרב למספרים האמיתיים, אז זה היה מאוד כיף לראות את ההצלחה המיידית הזו."
בזמן שאתם קוראים את זה, Candy Crush Saga שוחק יותר מ-150 מיליארד פעמים בניידים מאז שהושק ב-14 בנובמבר 2012. זה לא מספר קטן. זה סוג של נראות נרחבת ונתח שוק שכסף לא יכול לקנות, אלא שמור לאותם מוצרים ברי מזל שבדיוק הגיעו בזמן ובמקום הנכון. זה הופך להיות ידוע ש-Rovio הוציאה למעלה מ-30 משחקים בעבראנגרי בירדסהגיע הזמן הגדול, אם להביא דוגמה אחת.
אין נוסחת קסם להצלחה בשוק סלולרי צפוף כל כך, אבל עכשיו, כשמפתחת Candy Crush Saga King מצאה את ההחזר הנפיץ על ההשקעה, כעת היא צריכה לשקול גם איך היא הגיעה לשם וגם מה עליה לעשות כדי להישאר במקום המתוק. . מהצד הזה של המתרס, הייתי מהמר שלמושג 'ויראליות' יש חלק גדול. קחו בחשבון שאפשר להרוויח חיים נוספים על ידי גיוס העזרה לרשת החברים שלכם בפייסבוק, ולא קשה לראות איך זה יכול להשפיע על אפקט ויראלי. זה חכם שטני, אם לא פולשני.
ויראלים קורים לעתים קרובות בטעות, או שמעולם לא נועדו באמת להידבק כפי שהם עושים, אז איך אם כן, קינג מוודא שהאופנה לא תימוג בלי שום דבר לעקוב אחריו? דיברתי עם גורו משחקי King's Tommy Palm על ההשפעה שיש ל-Candy Crush Saga במרחב הנייד, בקרב חוגים חברתיים ועל הפרודוקטיביות של כדור הארץ בכללותו.
"אני לא חושב שמישהו יכול לחזות פגיעה כה מסיבית", נזכר פאלם. "יש לנו מתכון מיוחד להכנת משחקים ב-King, שבו אנחנו מנסים את מכניקת הליבה באתר שלנוKing.com, וכבר עשינו כמה משחקי התאמה שלוש לפני כן, אבל כשעשינו את הגרסה הראשונה שלקנדי קראש- המשחק ברמה אחת - ראינו שזה פופולרי מאוד בקרב המעריצים שלנו. אז היה לנו רמז שזה עבד טוב, אבל עם המספרים העצומים שאנחנו רואים, זה פשוט משפיל מאוד לראות איך משהו יכול להיות כל כך פופולרי".
"היתה לנו תחרות פנימית על ההשקה לפני שנה", נזכר פאלם כששאלתי אותו איך ההרגשה להבין שקנדי קראש הופך להצלחה גדולה. "ניחשנו איזה סוג של מספרי הורדות נראה, ולמרות שניחשנו מספרים גדולים יותר ממה שהיינו חושבים, אף אחד לא התקרב למספרים האמיתיים, אז זה היה מאוד כיף לראות את ההצלחה המיידית הזו. זה המשיך לצמוח. כמובן, וכעת יש לנו למעלה מחצי מיליארד הורדות של Candy Crush במספר מכשירים."
כעת מעריכים שאחד מכל 23 משתמשים הפך למעריץ של Candy Crush Saga בפייסבוק, וזה לא מפתיע, בהתחשב עד כמה המשחק הופך להיות קשה בשלב די מוקדם מבלי להוציא כסף על בוסטרים או לבקש עזרה מהרשת החברתית שלך. בעוד שגיימרים רבים בחוץ קוננו על הכפייה הזו - יש שיגידו "ביד כבדה" - לבזבז או להציק, פאלם מרגישה שההפצה החברתית של המשחק בהחלט דומה לזו של ויראלי.
"בהחלט עם קנדי קראש", המשיך פאלם, "אחת הדרכים החשובות ביותר להפיץ אותו הייתה אנשים שמספרים לחבריהם על המשחק וזה חוזר לאופי החברתי שלו, עם מכניקת משחק שבה, אם תזמינו שלושה חברים או תקבלו שלושה חברים שיעזרו לך, אתה יכול לפתוח את הפרק הבא.
"אנחנו רואים הרבה 'דיבורים סתמיים' על המשחק מחוץ למשחק בפועל, ואז באמת יש לך משחק חברתי בידיים שלך. כשזה משהו שאנשים יכולים לדבר עליו במקום מזג האוויר שהוא, לדעתי, דבר חשוב מאוד עבורנו גם עם משחקים לנייד עכשיו, הם יכולים להפוך לשוק המוני כי לכולם - או לפחות לרוב האנשים - יש טלפון. זה 'חדשות' רלוונטי עבור כולם, שזה משהו שהם יכולים להוריד בחינם אם הם רוצים לבדוק זה החוצה."
לדקל יש נקודה כמובן. המשחק חינמי, יש הרבה אנשים שמדברים עליו, ומגיע במכשיר שיש לאינספור אנשים כרגע - או בכיס או על השולחן מולם. יחד עם הנטייה החברתית ואתה יכול לראות די בקלות איך משהו כמו Candy Crush Saga יכול לפלוש לכל כך הרבה בתים, משרדים ובתי ספר. בהקשר זה, ל-King יש להיט מיינסטרים בידיים שלו, ובכל זאת המשחק נפגע כל הזמן על ידי חבילת ה'הארדקור' כלא יותר מאשר סתמית, לא רלוונטית.
ביקשתי מפאלם את מחשבותיו לגבי איך האיזון הזה השתנה בשנה מאז השקת המשחק הנייד. הוא השיב, "זו בהחלט מגמה חזקה מאוד, שהמכשירים הולכים ונעשים מסוגלים יותר ויותר כמכשירי גיימינג. יש להם עכשיו מסכים נהדרים, כוח העיבוד כמעט זהה לדור הקונסולות האחרון. זה ימשיך לגדול כתופעה, ואני חושב שהטרנדים מראים שזה עסק טוב מאוד. אנחנו רואים גם הרבה מפתחי משחקים מסורתיים שמגיעים למרחב הזה ומפתחים את כל סוגי המשחקים השונים שאתה יכול. אולי לדמיין."
אבל בעוד מפתחים ממשיכים לנהור להגרלת הלוטו הסלולרית שעלולה להיות רווחית, אך רוויה יותר ויותר, קינג בחרה לשלוט במוקד שלה כדי להימנע מספיחה בזירה. פאלם הסביר כי קינג קיים כבר יותר מעשר שנים ותמיד שאף לקבל פורטפוליו חזק של משחקים, אבל קנדי קראש לימד אותו שמשחק חוצה פלטפורמות הוא אטרקציה הולכת וגדלה, ואחד הצוותים הפנימיים שלו בוחנים להתקדם קדימה . מה זה אומר מנקודת מבט של IP זה ניחוש של מישהו, אבל פאלם כן הקניטה שהפתעות נמצאות כרגע בדואר.
פאלם סגר באומרו שאם מישהו היה אומר לו - לפני שנה - שקנדי קראש יגיע לחצי מיליארד הורדות, הוא פשוט לא היה מאמין לו. ובכל זאת אנחנו כאן. זה רק מראה שאולי שוק הסלולר עדיין בלתי צפוי, ועמוס גם בסכנה וגם בשלל פוטנציאלי למי שפוגע בזמן הנכון. כעת, כאשר לקינג יש את הבסיס הזה, ההצלחות העתידיות אמורות להיות הרבה יותר קלות, אבל זה מעורר את השאלה מי יהיה הבא בתור?
מי יכול, בפוטנציה, להתפאר במספרים דומים בשוק הסלולר הפעם בשנה הבאה? יכול להיות שזה לא יקרה, או כמובן שזה יכול להגיע מהמקור הכי לא סביר. אמנם אני לא בהכרח מסכים עם או אפילו אוהב את האופן שבו Candy Crush Saga מתגבר בקושי להטות את ידך לכיוון של מיקרו-תשלומים או להציק לחברים בפייסבוק, אבל ברור שזה פורמט שלשוק הליבה של King אין שום התלבטות לגביו. אבל זה לא אני.
אני בעצם לא בשוק היעד הזה, אבל אני תוהה עד כמה הדגם הזה היה מעורר השראה בחבילה המשולשת, בעיקר Turn10, Polyphony Digital ו-Crytek, שכולם השתמשו בדגמי בוסטר דומים במשחקים שלהם לאחרונה. האם זה יכול להמריא עם הזמן? ובכן, זה נשאר לראות, אבל לעת עתה, קינג רוכב גבוה באזור הזה של השוק ויהיה מעניין לראות לאן כל זה הולך מכאן.
מה דעתך על ההצלחה וההשפעה הפוטנציאלית של סאגת קנדי קראש? האם הוא מתמודד היטב עם מונטיזציה וויראליות או שהמודל צריך עבודה? או שאולי אין לך תלונות על כך שהמערכת עובדת ואתה באמת אוהב את המשחק. כך או כך, ספר לנו מה אתה חושב למטה.