מאחורי הקלעים ב-Mojang: הלידה והסיום הפתאומי למעקב מיינקראפט 0x10c

בקטע בלעדי זה מספרושנה עם מיינקראפט: מאחורי הקלעים במוג'אנג, תומס ארנות מפרט את ההתחלה והסוף הפתאומי של "האלבום השני הקשה" של Notch.

תראה, עשיתי טעות

יש עוד יקום מקביל לזה שלנו, כזה שבו המירוץ לחלל לא הסתיים מעולם. למעשה, חקר החלל פעם היה כל כך נגיש עד שהוא הפך פופולרי בקרב חברות ואנשים עשירים. אבל ב-1988 משהו השתבש בצורה נוראית. שוחרר סוג חדש של תא לשינה עמוקה, תא התואם לכל מחשב 16 סיביות.

לרוע המזל, היה פגם עיצובי במחשבים השולטים בתאי השינה, פגם שגרם לכל אחד בתאים לישון עד שנת 281 474 976 712 644. כאשר אנשים התחילו להתעורר לאט, הם התעוררו ליקום על סף הכחדה, יקום שבו החורים השחורים היו רבים ואנרגיה מועטה. זו ההגדרה עבור0x10c, היצירה החדשה של מרקוס פרסון שהתפרסמה במרץ 2012. ההמשך בפועל למיינקראפט. או כפי שניסח זאת יעקב [פורסר, מייסד שותף של מוג'אנג]: "האלבום השני הקשה".

"אני חושב שהוא נפגע מהנגאובר מאוחר ממיינקראפט" - קארל מאנה, מנכ"ל מוג'אנג

בהתחלה, מרקוס לא חשף איך בדיוק יש לבטא 0x10c; אנשים היו צריכים להבין את זה בעצמם. אבל כמובן, לא עברו יותר מכמה דקות עד שמישהו הגה תשובה. התברר שניתן לבטא את הנוסחה המתמטית שהיא מייצגת משהו כמו "עשרה לראות". למספר יש גם שם משלו, Trillek. אבל נראה היה ש"עשרה לראות" שתקוע, לפחות במשרדו של מוג'אנג. שמעתי את יעקב אומר "טרילק" ואת פטריק [גיודר, פיתוח עסקי] "אפס x עשר ג", אבל חוץ מזה כולם התייחסו לזה כ"עשר לראות." מרקוס עצמו טען שאתה יכול לקרוא לזה איך שאתה רוצה.

ההסבר לכותרת הוא כדלקמן: 0x10c היא נוסחה מתמטית, שאין בה שום היגיון בעיניי, שתכנתה את התא כך שאנשים ישנים עד שנת 281 474 976 712 644.

במילים פשוטות, במשחק הזה מרקוס היה צריך לעבור מעבודות כדור הארץ, לעמלים בחלל. אם אתה מכיר את ההיסטוריה של משחקי וידאו, זה שוב לא צעד מפתיע; למדע בדיוני יש כבר זמן רב מקום נכבד בעולם המשחקים. "זה משחק חלל עם קרבות בחלל, פשוט כי זה 'כיף ספסל'", אמר מרקוס בראיון לאתר Penny Arcade.

לי הוא מרחיב קצת: "לא הגעתי לרעיון כי אני כל כך בעניין של מדע בדיוני, כי אני לא. בעיני זה יותר על מדע; אני מוקסם מהחלל מנקודת המבט הזו. אז אני גם אוהב את הקונספט של להיות לבד בעולם משחקים, כמו שאתה גם במיינקראפט, אלא אם כן אתה נכנס לאינטרנט כמובן. וכמה יותר בודד אתה יכול להיות מאשר להיות בחלל?"

בחודשים הראשונים, מרקוס כתב בבלוג וצייץ על כך. הוא אמר שנוכל לבנות חלליות משלנו ושלספינות יהיו מחשבים של 16 סיביות שנוכל לתכנת בעצמנו (ובאופן מפחיד, המחשבים יושפעו גם מוירוסים, והשחקנים צריכים לתקן את זה בעצמם). מפרטים של המחשב הניתן לתכנות פורסמו במהרה, ועדיין תוכלו לקרוא אותם בעצמכם באתר 0x10c.com, אם אתם רוצים כבר לשבת ולעבוד על תוכנות או משחקים עבורו. דברים נוספים שהמשחק הבטיח לכלול הם מדע בדיוני קשה, ספינות נטושות מלאות שלל, מערכת פיננסית מתקדמת וסרט דביק.

Jens Bergensten ו-Vu Bui של Mojang.

"אבל התייאשתי ממדע קשה, אני חושב. בחיים האמיתיים, אדם נורמלי יכול רק לקפוץ, כמו, 12 אינץ', וזה לא מאוד כיף במשחק. ניסיתי גם להוריד את כוח הכבידה, ואז אתה יכול לקפוץ יותר אבל הכל הולך מאוד לאט. גם לא מאוד כיף. אז החלק המדע הקשה היה צריך להשתחרר קצת יותר."

איך שלא מסתכלים על זה, זה מכל הבחינות פרויקט עצום שמרקוס לקח על עצמו.

"היו לי כמה רעיונות שעבדתי עליהם, כמה קטנים ואחד גדול. הרעיון הגדול היה משחק החלל. אבל בסופו של דבר חשבתי שאולי באותה מידה אקבל את הגדול", הוא אומר. אבל הוא מוסיף במהירות: "מצד שני זה כל כך גדול שכנראה יהיה לי זמן לעבוד על הקטנים שביניהם."

עם זאת, העבודה של מרקוס על 0x10c החלה לרדת במהירות ובמהלך קיץ 2012 הוא הפסיק לעבוד על זה לחלוטין.

"אני חושב שהוא נפגע מהנגאובר מאוחר ממיינקראפט", אמר קארל מאנה לאחר הקיץ.

בנוסף, נפרדו מרקוס ואשתו אלין, שאותה הכיר גם בקינג. הם היו נשואים שנה. דברים כאלה גובים מחיר, למרות שנראה כאילו הוא ואלין המשיכו להיות חברים טובים.

בסתיו מצא כוח חדש; זה היה ברור גם בפיד שלו בטוויטר וגם במרקוס עצמו. ראיתי את זה במו עיני כשמוג'אנג ערכה את מסיבת חנוכת הבית שלהם בתחילת אוקטובר. כפי שמתברר, לא רק שלמוג'אנג יש יום משחק ומשחק בימי שישי, הם גם הופכים את זה ליום שישי רשמי פעם בחודש. כעת הם שילבו את המשחק הרשמי שלהם ביום שישי עם מסיבת חנוכת הבית.

המשרד התמלא באורחים לבושים היטב, להקת ג'אז וקוסם הקלפים הטוב בעולם. אבל מרקוס עצמו כמעט נעדר כשהסתובב בחליפה ועם חיוך גדול.

"זה מה שקורה כשאני מתחיל לתכנות. אני לא יכול לכבות את זה, זה כל הזמן שם", אמר בהתנצלות.

Jakob Porser של Mojang בין שני שחקני Scrolls.

שבוע לאחר מכן הוא הסביר את הדברים ביתר פירוט: "כשאני נכנס למצב קידוד, הראש שלי מתמלא בבעיות שצריך לפתור. ביום שישי האחרון חשבתי על העיבוד של כוכב הלכת, איך הוא גם ייראה טוב וגם יפעל מהר? וגם אם אני לא מתכוון לקוד בדיוק את זה, אני צריך לעשות את זה כדי שזה ייפתר מאוחר יותר, אני לא יכול לנעול את עצמי. זה כנראה 20 דברים שאני צריך לזכור, ולכל אחד מהדברים האלה יש יש כנראה עוד 20 משימות משנה שצריך לפתור. כל זה קפץ לי בראש. בזמנים כאלה כנראה יכולתי להיתפס כקצת חסר אופקים".

כן, הוא יכול.

המשחק 0x10c שונה מאוד ממיינקראפט. מלבד סביבת החלל והסגנון המבוגר יותר של המשחק, ההבדל הבולט ביותר הוא קרבות החלל המפורסמים שיהיו "כיף ספסל". הקרבות היו מתרחשים באופן אקראי נגד ספינות ממוחשבות ונגד ספינות שנשלטות על ידי שחקנים אחרים, גם אם זה נראה כאילו מרקוס לא מתכנן שזה יהיה משהו שקורה לעתים קרובות מאוד. בקרבות חלל ספינות נשברות, וב-0x10c כל מה שנשבר היה צריך להיות מתוקן. וזו, אגב, גם הסיבה מדוע קרבות יריות על הסיפון אינם מומלצים.

תהיה גם זירה מיוחדת שבה שחקנים יכולים להסכים להיפגש כדי להילחם זה בזה ב-PVP (שחקן מול שחקן).

"אני לא מרגיש שאני מנסה ליצור מיינקראפט חדש או שההצלחה של מיינקראפט מפעילה עלי לחץ כלשהו. עם זאת אני מרגיש שזה עדיין מפתה לעשות את המשחק הזה באותה דרך שעשיתי בעבר. אני לא רוצה את זה" - מרקוס פרסון

יש גם הרבה קווי דמיון. לדוגמה, בדיוק כמו במיינקראפט, אתה צריך למצוא משאבים, אבל במקרה הזה על כוכבי הלכת שאתה מבקר בהם. אם כי, נראה כאילו מכונות יעזרו לך, כי מרקוס אומר שניתן להשתמש במחשב 16 סיביות כדי לשחק משחקים בזמן ההמתנה לחילוץ של מוקש.

יהיה גם הרבה בנייה, מכיוון שתוכל ליצור ספינה משלך. הגישה לאנרגיה דלה, יש לחסוך ולהתאים את הצריכה לאחר המצבים השונים שצצים. אפשר גם להניח שהמשחק יכלול גם מצב הרפתקה וגם מצב בנייה, או כפי שהוא נקרא במיינקראפט: מצב הישרדות ומצב יצירתי.

אפילו הסגנון הגרפי של מיינקראפט קיים, אבל כשמסתכלים על תמונות זה נראה הרבה יותר נחמד מזה של מיינקראפט. וזה לא כל כך מוזר בהתחשב בעובדה שמוג'אנג שכר את הגרפיקאי Jonatan Pöljö לעבוד במשרה מלאה עם מרקוס. אחת הסיבות לכך שמיינקראפט נראית כמו שהיא נראית היא שלמרקוס פשוט לא היה זמן לגרום לזה להיראות יפה יותר. Pöljö עצמו מגדיר את המראה כך: הסגנון הוא פיקסלים פוגש 3-D מודרני.

אבל חוץ מזה, 0x10c לא יהיה Minecraft חדש.

"כרגיל, אני פשוט מנסה לעשות לעצמי משחקים. אני לא מרגיש שאני מנסה ליצור מיינקראפט חדש או שההצלחה של מיינקראפט מפעילה עלי לחץ. עם זאת, אני מרגיש שזה עדיין מפתה לעשות את המשחק הזה באותה דרך שעשיתי בעבר. אני לא רוצה את זה", אומר מרקוס.

"הדבר היחיד שאתה יכול לדעת בוודאות הוא שאם אתה אוהב את המשחק שאתה עושה בעצמך, אתה לא באמת יכול לספר על אף אחד אחר. להתחיל לנתח קבוצות יעד ולהתאים את המשחק אחרי זה פשוט משעמם מדי. אם אתה הולך לעשות משהו שאתה יכול להיות גאה בו, אתה צריך להתעלם אפילו שיש קבוצת יעד".

בזרימה

מרקוס מרבה לדבר על כך שהוא נמצא בזרם. הוא רוצה לעשות ראיונות קצרים, רצוי לא יותר מחצי שעה מהסיבה הספציפית הזו. אם אי פעם נמשיך יותר מזה, הזרימה אבדה.

"כשדברים הולכים כשורה, כיף לתכנת רק למען התכנות. כשאני מקודד משהו קורה איתי, זה משהו יצירתי. התכנות הוא כלי ליצירת משחקים, לכן אני כל הזמן רוצה ללמוד דברים חדשים ולחשוב איך לפתור בעיות חדשות. או, אני לא באמת עושה את זה כדי ללמוד דברים חדשים, אני עושה את זה כדי שאוכל ליצור משחקים. יש הבדל. צריך, כמובן, למצוא איזון בין זרימה לעבודה קשה. כל התכנות אינו דורש להיות יצירתי, גם לא כשאתה עושה משחקים.

"אחד השיעורים שלימד אותי מיינקראפט הוא שחלק מהדברים המשעממים טובים לביצוע מהר, גם אם זה לא כיף במיוחד. מרובה משתתפים הוא אחד מהדברים האלה" - מרקוס פרסון

"במהלך הפיתוח של Minecraft זה היה צריך לעשות תקופות של דברים די משעממים, ואחרי אחת מהתקופות האלה נאלצתי להכריח את עצמי לחזור לזרימה שוב. אבל אחד השיעורים שלימד אותי מיינקראפט הוא שחלק מהדברים המשעממים טובים לביצוע מהר, גם אם זה לא מהנה במיוחד. מרובה משתתפים זה אחד מהדברים האלה. אם אתה מתחיל לעבוד על זה מאוחר מדי, זה נותן לך הרבה עבודה נוספת, כלומר יותר מהדברים המשעממים."

דבר נוסף שלימד אותו מיינקראפט היה להשתמש במוסכמות ובקלישאות.

"אני אוהב לשים דברים במשחק שאומרים לשחקנים מה צפוי. לא להפתיע יותר מדי זו צורת אמנות בפני עצמה. אם יש לך, למשל, חבית אדומה במשחק, היא חייבת להיות מסוגלת להתפוצץ. קלישאה היא שפה יעילה לשימוש. אי אפשר לתת יותר מדי משוב גם לשחקנים; אתה צריך לתת הרבה סיפוקים מיידיים כדי שהשחקנים ירגישו שהם משפיעים על המשחק".

זה באג

למרות שמרקוס צייץ וכתב הרבה על המשחק בבלוג שלו ובאתר המשחק, זה היה תהליך שונה לחלוטין בהשוואה לאופן שבו היה עם Minecraft. ואז הוא לא התחיל לכתוב בפומבי על המשחק עד שניתן היה לשחק בו. לשחקנים הייתה הגרסה הראשונה של משחק שהם יכלו לתת למרקוס משוב, עליו הוא יכול להגיב. גם בהתחלה לא היו כל כך הרבה שחקנים. זה היה קהל קטן. עכשיו עברו רק כמה ימים עד שקיבלת עשרות אלפי כניסות בגוגל כשחיפשת את 0x10c, אתרי מעריצים החלו להופיע במהירות והופעל ויקי 0x10c.

וזה לא לקח יותר משבוע עד שמשחק חלופי 0x10c הופיע ב-App Store, משהו שאפל הסירה כאשר אלכס צ'פמן יצר איתם קשר. זה היה הבדל נוסף בהשוואה לגרסת 2009 של משחק Notch: צעדים משפטיים בסיסיים מסוימים קדמו לו. לדוגמה, צ'פמן, מטעמו של קארל מאנה, חקר ווידא ש-0x10c אינו סימן מסחרי מוגן;הם לא רצו עוד פרשת זינימקס.

העניין סביב 0x10c היה, בקצרה, עצום, לגמרי בקנה אחד עם כאשר אולפן משחקים גדול יותר מגלה שהם מפתחים משחק חדש. שני אתרי משחקים וכלי תקשורת אחרים דיווחו.

אבל היה מלכוד קטן; לא היה משחק לשחק עבור אף אחד מלבד מרקוס והגרפיקאי שלו. פירוש הדבר שמרקוס היה מסוגל רק ליידע את המעריצים על המשחק במקום לנהל דיאלוג פתוח. מכיוון שהמשחק עדיין היה בשלב כל כך מוקדם של הפיתוח שלו, הרבה מהמידע היה מתקדם מבחינה טכנית. כמו ההוראות כיצד לתכנת את מחשב ה-16 סיביות המשולב או, למשל, הפוסט הזה מאמצע אוקטובר 2012: "הרצתי כמה בדיקות השבוע, ובהשהייה של 500 אלפיות השנייה עם אובדן מנות של 20%, נראה להיות מסוגל להתמודד עם 1000 חבילות בשנייה (די הרבה יותר ממה שהוא אי פעם ישתמש) ללא הגבלת זמן, וזה נחמד. כמובן, בסופו של דבר אני מיישם מחדש הרבה של TCP, עם שליחת מנות מחדש והזמנה עבור רוב הדברים, אז אני לא לגמרי בטוח שכל העבודה הזו באמת שווה את זה, אה."

זה לא כל כך קל לבן תמותה להבין על מה מרקוס דיבר כאן, למרות שזה רחוק מהדבר הכי טכני שהוא כתב על המשחק. אבל תמיד הייתה פתיחות טיפוסית עם עבודתו. מרקוס כתב על מה השתבש ומה השתבש, כמו למעלה, שם סיים ואמר שהוא אפילו לא בטוח שהעבודה שעשה זה עתה תהיה שווה את הטרחה. כאשר פרסם תמונה של קטע קוד מקור מהמשחק בטוויטר, הוא גילה זמן קצר לאחר מכן שתכנת באג שנראה בתמונה.

באולפן משחקים גדול זה היה אסון. או, ליתר דיוק, זה אפילו לא יקרה. קודם כל, הם לא מפרסמים תמונות של קוד המקור. שנית, כל תמונה שמתפרסמת נבדקה ביסודיות מראש על ידי מפתחים, מחלקת יחסי ציבור ועורכי דין. ישנם כללים לגבי מה ניתן להציג וכמה תמונות אתה צריך להציג. לדוגמה, תמיד משתחררות שתיים או שלוש תמונות בו-זמנית ממשחקי יריות מלחמה שבהן ניתן לראות כלי רכב וכלי נשק. הסיבה היא שאם אתה מציג רק תמונה אחת אתה מסתכן בתביעה על ידי מישהו שמרגיש שהמוצר שלו, כלומר רכב או נשק ספציפי, חשוף בצורה ברורה מדי. אם יש לך כמה תמונות, המצב הזה נמנע. וזו רק דוגמה אחת.

לא הבאגים או המתמטיקה המסובכת מאחורי המשחק הגיעו בסופו של דבר למרקוס. פשוט לא היה לו את האנרגיה או התחושה למשחק החלל שהוא חזה במקור. ב-2013 הוא החליט לנטוש את הפרויקט.

אבל מרקוס שלח תמונה של באג. הוא תיקן במהירות את טעותו, אך לא בסתר. הוא עשה זאת בתצוגה מלאה עם הציוץ: "חחח, ראיתי רק באג בצילום המסך הזה. ResendInterval 0 אומר שהוא שולח את החבילות שוב באופן מיידי. קָבוּעַ!"

הוא אפילו ציין מה הטעות שלו, למקרה שמישהו פספס אותה.

אבל לא הבאגים או המתמטיקה המסובכת מאחורי המשחק הגיעו בסופו של דבר למרקוס. פשוט לא היה לו את האנרגיה או התחושה למשחק החלל שהוא חזה במקור. ב-2013, הוא החליט לנטוש את הפרויקט וסיפר לכל המעריצים ברשתות החברתיות - וזהו. זמן קצר לאחר מכן, חלק מהאוהדים מבקשים לסיים את המשחק בעצמם אם זה בסדר עם מרקוס, וזה בסדר. אף אחד עדיין לא יודע אם 0x10c אי פעם יופיע מחדש ובאיזה צורה.

קטע מתוךשנה עם מיינקראפט: מאחורי הקלעים במוג'אנגמאת Thomas Arnroth © 2014 מאת ECW Press. נעשה שימוש באישור מהמוציא לאור.