מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מחוץ ל-MechWarrior Online, לא היה בשרני אמיתיBattleTechמשחק מאז MechAssault 2 ל-Xbox בשנת 2004. זה הרבה זמן לעבור בלי חווית משחק נהדרת של BattleTech. ובכן, ההמתנה הסתיימה, אנשים. Harebrained Schemes, המפתח שכבר הקיקסטארט והוציא בהצלחה את Shadowrun Returns, Shadowrun: Hong Kong ו-Golem Arcana, השיק Kickstarter עבורBattleTech, משחק טקטי חדש לגמרי, לשחקן יחיד, מבוסס תורות למחשב.
אתה אפילו לא צריך לדאוג שהמשחק לא יקבל מימון, כי ה-BattleTech Kickstarter זינק מעבר ליעד שלו תוך שעה. הכל מעכשיו הוא מטרות מתיחה ורוטב.
אולי אתה עדיין לא נכנס ל-Kickstarter. אולי אתה צריך רק קצת יותר מידע לפני שאתה עושה את הצעד. ישבתי עם יוצר BattleTech ו-MechWarrior, ג'ורדן ויסמן, כדי לדבר על מה ש-Harebrained Schemes מתכנן עבור BattleTech ואיך זה מרגיש לחזור לסדרה שהוא יצר. הנה שבעה דברים שכדאי לדעת על BattleTech החדש.
הזכויות עצרו ב-BattleTech
אחרי שני משחקי Shadowrun והיצירה המקורית של Golem Arcana, מדוע החליטו Harebrained Schemes שעַכשָׁיוהאם הגיע הזמן למשחק BattleTech חדש? כי השנה הם סוף סוף קיבלו את הזכויות בנכס המקורי.
"למען האמת, זה היה כאשר יכולתי לקבל את הזכויות", השיב ויסמן כששאלתי על התזמון של BattleTech. "המעריצים שלנו ביקשו מאיתנו לעשות את זה כבר הרבה זמן ורצינו לעשות את זה הרבה זמן. לקח זמן להבין איך להשיג את הזכויות. זה הגיע יחד השנה".
הצוות ב-Harebrained ינוהל על ידי ויסמן, שאליו הצטרפו MechCommander ומפיק MechAssault מיץ' גיטלמן והמנהל הקריאטיבי של סדרת Shadowrun, מייק מקיין. זה אומר שהצוות קורא לוותיקים חזקים ליצור חוויה חדשה ביקום BattleTech.
"לא עשיתי משחק מכה כבר 19 שנים ועשיתי הרבה משחקי מכה במשך הרבה שנים", אמר ויסמן. "למעשה, אני חושב שהמרחק מאוד עזר. עד כמה שאני אוהב את היקום, אחרי שעשיתי הרבה משחקים, הייתי צריך קצת זמן, כדי לחזור אליו עם ההתלהבות שיש לי עכשיו".
"זה ממש כיף להתחבר עם מייק ומיץ' על זה, הוא הוסיף. "מיץ', כמוני, עשה הרבה משחקי מכה. המשחק הראשון שלנו ביחד היה MechCommander, ואז הוא המשיך לעשות את MechCommander Gold ו-MechCommander 2. עם מייק, מה שמדהים הוא MechWarrior 2 היה משחק המחשב הראשון של מייק בילדותו. זה כיף כי זה שילוב טוב של דם ישן ודם חדש".
"יורש רוחני" מעולם לא הייתה אפשרות
למרות הרעיון שממשיכים רוחניים הם רוח הזמן הנוכחית של כונני קיקסטארטר רבים, וייסמן הפיל את הרעיון ש-Harebrained אי פעם היה עושה משחק BattleTech ללא הרישיון מאחוריו.
"לא. גולם ארקנה היה קרוב כמו שהתכוונתי להגיע לזה", הסביר. "גולם ארקנה הוא מכניק פנטזיה. לא רציתי לעשות נוק-אוף מדעי של BattleTech. התכוונתי להיות סבלני עד שנקבל את הזכויות. לא התפתיתי ללכת ולעשות משהו כמו יורש רוחני".
Mechs and MechWarriors יהיו עמוקים ומורכבים
BattleTech יהיה כותר מבוסס תורות למחשבים מודרניים. משמעות הדבר היא שלויסמן ולחברה יש הזדמנות להציג את המכונות של המשחק בפירוט רב יותר ממה שהיה אפשרי בעבר. זה לא רק מנקודת מבט גרפית. במקום זאת, Harebrained רוצה שהבחירות בעיצוב המכאני שלך ישפיעו ישירות על המשחק שלך.
"המככים האלה יוצגו בפירוט רב מנקודת מבט מערכתית", אמר ויסמן. "אחד הדברים שאני רוצה לעשות הוא לוודא שלרכיבי Mech Lab/Mech Design יש קשר סיבתי חזק יותר בין התכנון לביצועים של המכונים. ברור שיש לך נשק ושריון, אבל אני רוצה לצלול עמוק יותר. יותר מזה."
"הג'ירו והמפעילים שאתה מכניס צריכים להשפיע על הביצועים שלך", הסביר. "אני רוצה להיכנס לדברים כמו רדיוס פנייה; ככל שרדיוס הסיבוב שלך חד יותר, כך יש יותר סיכוי למנג'י ליפול. העובדה שהג'ירו שלך משפיעה לא רק על רדיוס הסיבוב שלך, אלא גם על הסיכויים שלך ליפול כשאתה. קח מכות, שתלוי ביחס הג'יירו למסה שלך עם משחק מבוסס תורות, אנחנו באמת יכולים לבטא יותר צירים של ביצועים ממה שיכולנו ב-MechWarrior בתור סים בזמן אמת. אנחנו יכולים להגיע לעומק כזה מבלי שזה יהיה מסורבל".
גם ה-MchWarriors עצמם הופכים לחלק גדול יותר מהתהליך. לכל דמות שתגייס יש עץ מיומנויות, המאפשר לך להתמחות בדמות זו כדי לבצע פעולות שונות. אם יש לך מכה קלה, אתה צריך טייס שיוכל להתמודד עם מכה קלה.
"אנחנו רוצים להפוך את עצי הכישורים ל-MchWarriors באמת עמוקים עכשיו." אמר ויסמן. "אתם אחראים על הקריירות של MechWarriors האלה. בזמן שאתם בונים את יחידת שכירי החרב שלכם, אתם מדריכים את ה-MchWarriors האלה דרך מסלול קריירה שמאפשר להם להתמקצע. אתה יכול לקחת בחור ולגרום לו להתמחות במכונים כבדים. אם אז אתה אומר לו, 'אני צריך שתנהג במק קל הזה', הוא הולך להיות כמו 'מה אני לא יודע איך לעשות את זה אני אמות כשאני עושה את זה!' זה כמו לקחת נהג משאית מעולה ולהגיד 'צא למירוץ נוסחה 1'. איזון זה עם העובדה שזה מקום קטלני שם בחוץ ואתה חייב לשמור על ה-MchWarriors שלך בחיים.
Perma-Death עוקב אחר ה-MchWarriors שלך
האמירה האחרונה חשובה. MechWarriors שלך יכולים וימותו אם אתה פזיז. אם הם ימותו, הם נעלמו לנצח ואתה פשוט איבדת דמות שאת הקריירה שלה אתה מנהל כבר הרבה זמן.
"המשחק שלנו הוא בעיקר קמפיין לשחקן יחיד", אמר ויסמן. "בהקשר של הקמפיין, פרמה-מוות קיים. אני חושב שצריכים להיות לנו השלכות מהסוג הזה. זה לא פשוט חי או מת. אם בחור מקבל בעיטה בתחת, הוא עשוי לשרוד, אבל להיות בבית החולים למשך חודשיים אתה צריך להבין את מי אתה שם במקומו עד שהוא יחזור לרוטציה הזמן הוא גורם במערכה וזמן הלחימה.
The Lore is King, אם הקיקסטארטר יגיע למיליון דולר
BattleTech היא בעצם לוחמה מימי הביניים בעתיד הרחוק עם מכונות ענק. זה אומר אצולה, בתים ושכירי חרב בעידן 3025 הקלאסי של BattleTech, שבו המלחמות והקרבות הפנימיים נמצאים בשיאם. אתה משחק מנהיג של יחידת שכירי חרב חדשה לגמרי שאינה מזוהה עם אף בית, אבל היכן תגיע בסופו של דבר זה תלוי בך. בעוד שהמימון הבסיסי של המשחק מציע את מצב התגרה, קמפיין סיפור מלא הוא יעד המתיחה של מיליון דולר עבור הכותר.
"מחוץ לקרב, אתה מנהל את יחידת שכירי החרב החדשה הזו", אמר ויסמן. "הפוליטיקה המקיאווליסטית של הבתים הפנימיים בשיאה. אתה מנווט במים האלה. בהתחלה, אתה קטן מכדי לעבוד עבור כל אחד מהם. אתה צריך לבנות מוניטין. אתה תעבוד עבור שחקנים קטנים יותר, פריפריה מלכים ודברים כאלה ככל שהמוניטין שלך יגדל, אתה תתחיל לקבל חוזים המוצעים לך מהבתים האצילים משפיעה על העתיד חוזים".
"BattleTech הוא מקום של תשוקה עמוקה לפלגים", המשיך. "אנחנו רוצים שאנשים יוכלו להביע את נאמנותם על ידי החוזים שהם בוחרים לקחת. בדיוק כמו בסיפורת, יש יחידות שכירי חרב שעובדות אך ורק עבור בתים שונים. הם לא יחידת בית, אבל הם הופכים למעשה לכזה. "
בניגוד ל-Shadowrun, Mods Are't In the Cards
חלק מההצלחה של Shadowrun Returns ו-Shadowrun: Hong Kong היא תמיכת המוד הנרחבת, המאפשרת לשחקנים ליצור קמפיינים חדשים לגמרי למשחק הבסיס. למרבה הצער, תמיכת מוד דומה עבור BattleTech היא מעבר לטווח המשחק הראשון ש-Harebrained תיכננה.
"אנחנו לא מסתכלים כרגע בכיוון הזה", השיב ויסמן כששאלתי על מודים. "אנחנו לא מדמיינים עורך אמיתי. למען האמת, הפרויקט באמת גדול ולוקח על עצמו עורך שהוצא לצרכן - כפי שלמדנו ב-Shadowrun - הוא פרויקט בפני עצמו. אז, זה לא על הצלחת".
Harebrained שומר על היקף המשחק לניהול
אחת הסיבות שמשחקי קיקסטארטר לרוב לא מספקים היא שיוצרים מבטיחים יתר על המידה. הם אומרים שהם יכולים לספק את הירח, אבל כשהכל נאמר ונעשה, כל מה שהם באמת יכולים לעשות עם הכספים המתוכננים שלהם זה הר. הסיבה שה-Harebrained Schemes הצליחה בקיקסטארטר היא הגבלת היקף הפרויקטים שלהם למה שהסטודיו יכול להתמודד.
"זו אחת הדינמיקות הטובות באולפן שלנו, אנחנו כן משחקים כבלמים זה לזה", אמר ויסמן. "כשפרשתי 'הנה כל הדברים שאני רוצה לעשות עם BattleTech', מיץ' ומייק היו כמו, 'אוקיי, טוב, זה המשחק השלישי בסדרה. זה במשחק השני. בוא נתמודד עם הדברים האלה במשחק הראשון .' התקווה שלי היא שהמשחק אומץ וזה מאפשר לנו להמשיך ולחקור את כל הדברים שאני באמת רוצה לעשות".
"אחד הדברים שהקפדנו עליהם באמת הוא לנגוס את מה שאנחנו יכולים ללעוס. הרגע שלחנו את Shadowrun: הונג קונג, כותר הקיקסטארטר השלישי שלנו. זה בגלל שאנחנו מפעילים ריסון עצמי. אנחנו לא בונגי או Valve , אין לנו 600 אנשים On the Shadowrun: Hong Kong Kickstarter, כשהגענו לסך של מיליון דולר, המעריצים שאלו 'מה הקטע הבא. מטרה?' חזרנו ואמרנו 'אין יותר'. דאגנו איך הם יגיבו לזה הם כיבדו שיש גבולות".
נכון לכתיבת שורות אלה, המשחק כבר הגיע ליעד המימון שלו, כלומר מצב ה-Skirmish מגיע ל-PC, Mac ולינוקס. חלון השחרור המתוכנן הוא מאי 2017, וה-Harebrained טוב למדי בעדכון תאריכי השחרור שלו כדי לכסות עיכובים. בסופו של דבר, לווייזמן יש תקוות גדולות ב-BattleTech וזה רק הצעד הראשון בתוכנית גדולה יותר.
"אני רוצה להציל את העולם," הוא אמר לי. "היו הרבה סימים מגניבים, אבל אנחנו רוצים לעבור את זה. אנחנו רוצים ליצור משהו שמביא את הפוליטיקה הפיאודלית המקיאוולית של העולם הזה לחיים. הדמויות ייחשבו. זה לא RPG, זה משחק לחימה טקטי , אבל BattleTech תמיד היה סוג כזה של אמצע אפילו כשהיה משחק שולחן, היה לו את הסיפור והדמות שזה תמיד הרגיש כמו RPG שפוגש משחק לוח טקטי רוצה שזה יתעורר לחיים".