Battlefield 5 לומד מההצלחה של PUBG, סוחר ברק קולנועי לרגעים המספקים יותר מונעי שחקנים

במשך זמן מה, נראה היה ש-DICE מעוניין רק להפוך את הרגעים שנוצרו על ידי שחקנים ב-Battlefield ליותר קולנועיים, מהוקצעים וראויים יותר לטריילרים.

בכמה איטרציות שונות שהגיעו לשיא עםשדה הקרב 1, DICE לקחה אט אט את שליטת השחקנים במרדף אחר הרגעים הגרנדיוזיים יותר, והגדילה את התדירות וההצגה שלהם עם כל משחק חדש.

לאט אבל בטוח, הכונן הזה התנתק בארגז החול של Battlefield הליבה שתמיד היה מסוגל ליצור את הרגעים האלה בעצמו, ללא צורך ב-Behemoths או Levolution (לעולם אל תשכח!). יש סדר בכאוס של Battlefield, אבל הניסיון לצפות את הרגעים האלה בליטוש של אקשן קולנועי הפך אותם למוצרים: הכילו דברים קטנים שנראים פנטסטיים אבל מאבדים במהירות את המשיכה שלהם.

לא כל דבר ב-Battlefield חייב להיות מרגש או נפיץ, רגעים שקטים חשובים לא פחות כמו דחיפות המטרה המלאה. עם הזמן, Battlefield התרחק מזה.

לאחר מספר שעות עם אלפא Battlefield 5 סגור, אני משוכנע ש-DICE מחזיר את השליטה בשדה הקרב לשחקנים. הטירוף האמיתי מונע על ידי השחקנים שוב מוקל, לא מוכתב. ההבדל בין Battlefield 5 לבין הפריקוול האחרון שלו הוא בולט. יש חזון מובהק להציע לשחקנים יותר כלים, יותר אפיקי משחק, שכאשר הם מעורבים בהם, יכולים לגרום לכמה מהרגעים הטובים ביותר בכל משחק יריות מרובה משתתפים.

קח את תכונת הביצורים החדשה. היכולת לחפור בורות שועל לכיסוי או למקם מלכודות טנקים כדי לסגור נקודת כניסה זה לא הדבר הכי מרגש שאתה יכול לעשות במשחק. זה לא בדיוק חומר טריילר.

אבל השלכות המשחקיות שלו הן עצומות. זה מאפשר לשחקנים לשלוט בזרימת המפה באופן שנראה רק אצל יורים מציאותיים יותר כמו Squad. האפשרות לבטל כמה מהחסרונות הטמונים בסביבה הניתנת להרס של המשחק היא עוד דוגמה מצוינת לאופן שבו ניתן להשתמש ביצורים באופן טקטי. חוליה נחושה יכולה למעשה לנעול דגל ב-Conquest באמצעות ביצורים. ניתן להפוך סמטאות צרות לאזורי הרג חיל רגלים בעזרת מקלע רכוב.

במבצעים גדולים, ביצורים מאפשרים למגנים לנהל כמה קרבות בתנאים שלהם. הריסת קבוצת בתים היא הרבה פחות דאגה למגנים כאשר הם יכולים להשתמש בשקי חול כדי ליצור כיסוי חדש.

כן, אתה לא יכול לבנות שום דבר בשום מקום, אבל זה לא מוריד מהתועלת העצומה שהפיצ'ר מציע. יש הרבה מקומות שאושרו מראש על המפה שבהם ביצורים יכולים ללכת, מה שמבטיח שכמה שחקנים יצירתיים לא יכולים להרוס לכולם את הכיף על ידי ניצול המערכת.

זה לא, ולא צריך להיות Fortnite.

באותו אופן שבו ביצורים נותנים משמעות לעולם ולנקודות החמות שלו, מערכות השחיקה מציגות קצב נחוץ לכיבוי האש.

ב-Battlefield 5, אתה משריץ עם שני מגזינים עבור הנשק העיקרי שלך. כל מי ששיחק בעבר יריות מרובה משתתפים יגיד לך שלא מדובר בהרבה כדורים. זה משנה את המשחקיות מרגע לרגע בצורה כל כך דרסטית שאני לא בטוח איך DICE הצליחה להעביר את זה מעבר לגבוהים באולפן. פחות תחמושת מכבויה מאלצת אותך לשמר אותה. בעזרת הרתיעה מוגברת של נשק ונפילת כדור אגרסיבית יותר, יש לך הרבה יותר תמריץ להיצמד לטווח המיועד של הנשק הראשי שלך.

עם זאת, דיוק בצילומים ייקח אותך עד כה, מכיוון שבהכרח תיגמר לך התחמושת. כדי לקבל יותר, תצטרך לאסוף אותו משחקנים מתים, לקבל אותו מחבר לצוות תמיכה או לסגת לתחנת אספקה.

בכל מקרה, אתה נאלץ להשהות את הפעולה עד שאתה שוב מוכן לקרב. צלפים כבר לא יכולים לחנות גבעה אחת במשך סיבוב שלם. גם אם הם יחליטו להישאר קרובים לתחנת אספקה, זה רק יקל עליך לצוד אותם.

אותו מושג של שחיקה עובר לבריאות השחקנים, שכבר אינה מתחדשת במלואה. כאשר אתה לוקח נזק, הבריאות שלך תתחדש בחזרה עד לסימן הקרוב ביותר. לא יכולתי לדעת כמה מקטעים יש לסרגל הבריאות בסך הכל, אבל אני מעריך בערך ארבעה או חמישה.

כמו עם תחמושת, תצטרך להסתמך על עזרה משחקנים אחרים כדי לחזור לבריאות מלאה. כשזו לא אופציה, נסיגה לתחנת האספקה ​​הקרובה ביותר היא ההימור הטוב ביותר שלך. כאשר DICE חשפה את השינוי הזה לראשונה, חששתי שהוא יעודד קמפינג כפי שהוא עושה היום במצבי הארדקור.

לא לגמרי טעיתי; חלק מהשחקנים אכן מתמודדים עם מערכות אלו רק על ידי היותם קרובים לתחנת אספקה ​​בכל עת. אבל סוג זה של שחקנים לעולם לא היה שחקן קבוצתי בכל מקרה, אז זו לא בדיוק הפתעה מסיבית, או הפסד. אם כבר, זה מקל על יריביהם לאתר אותם הודות לנסיעות האספקה ​​התכופות שלהם.

כל אחת מהמכניקות החדשות הללו מגיעה עם סט הנפשות משלה שמבוצעות היטב. אבל יותר מהמראה שלהם, הם מציגים בהקשר את מה שיהיו פעולות שגרתיות אחרת. יש תחושה שאין להכחישה של פיזיות ומקום שאתה מקבל מהערמת שקי החול או איסוף חבילות תחמושת מגוויה.

גם החייאה נעשתה אינטימית יותר בגלל זה. החייאה המהירה של החובש והחייאה הממושכת יותר של החוב דורשות כוונה, ולמרות שאתה יכול לבטל אותן באמצע הדרך, התחושה של לשלוף אחד תחת אש מרגשת.

החייאה של החוליה אפשרה לי במיוחד לקיים רגע אישי עם איזה זר באינטרנט שהיה במקרה בסגל שלי. זה היה מפגש שקט, אבל כזה שמחוזק על ידי אנימציה פשוטה של ​​עזרה להם לקום. אין לי נתונים כדי לגבות את זה, אבל גיליתי שלחברים לחולייה יש סיכוי גבוה יותר להוציא את הראש בשבילך אם אתה לוקח את הזמן כדי להחיות אותם.

תאהבו את זה או תשנאו את זה, ז'אנר הקרב רויאל לא היה רק ​​מהנה ומעניין בגלל הנוסחה הייחודית של המצב, הוא הפריך בשקט כמה תפיסות מוטעות לגבי מה ששחקנים מצפים מירי מרובה משתתפים בשנת 2018. אני חוזר לאנלוגיה של PUBG לעתים קרובות כי זה ממשיך לצלצל נכון.

הנה משחק, עם שאיפות דומות של ארגז חול ל-Battlefield הקלאסי - מינוס רכבי התקפה - שזורק שחקנים לאזור משחק גדול ונותן להם את הכלים לשרוד, רק דוחף אותם במעט אל המטרה הסופית.

Conquest בדרך כלל משחק בצורה שונה מאוד ממשחקי האיש האחרון של PUBG, אבל קווי הדמיון נפוצים הרבה יותר בגרסה של Battlefield 5. תפסתי את עצמי סורק קווי רכס לתנועה ובודק חלונות לחניכים. מערכת האיתור הפחות מדויקת היא חלק עצום מזה, ומאלצת אותך לבחון את הסביבה שלך מקרוב יותר.

לעתים קרובות התעלמתי ממטרות מחוץ לטווח כאשר דחפתי לעבר יעדים קרובים יותר. הישענות מאחורי מחסה כדי לירות כמה יריות לפני התכווצות שוב הייתה קבועה, ולפעמים יריבים היו מוותרים על הקרב ונסוגים כשהם מבינים שנגמרה להם התחמושת.

צפו ביוטיוב

הפערים הכפויים בפעולה כשנגמרת לך התחמושת או שאתה צריך להחלים הם תכופים ב-Battlefield 5 כמו ב-PUBG, אם לא יותר.

אני יכול לומר בבטחה שהצלחת PUBG נתנה ל-DICE ביטחון שלא צריך לשאוף תמיד לנגישות. מאבק ותסכול הם חלקי ליבה של רוב סבבי ה-PUBG, והבאתם ל-Battlefield נותנת מקום לקנה מידה ולמכניקה שאין שני לו של המשחק להפגין את הפוטנציאל האמיתי שלהם.

בפעם הראשונה מזה שנים, DICE סוף סוף סומך על שחקנים מספיק כדי לאפשר להם ליצור את הרגעים הגדולים שלהם בתוך ארגז החול של Battlefield. DICE הוא אוצר של Battlefield Multiplayer, והשחקנים הם מחבריו.