אפקט אדוות על הבאת כלי מוד ל-Battlefield 2042 עם פורטל, ג'אגלינג עם כל התוכן הזה ומה צופן העתיד

Battlefield Portal מייצג מהלך נועז לסדרה, וכזה שיכול להגיע רק מעריצי Battlefield.

זה לא מאמץ להגיד את זהאולפני ריפל אפקט(לשעבר DICE LA), הייתה השפעה מתמשכת על סדרת Battlefield. אולפן התמיכה הקטן של פעם הפךשדה הקרב 4סְבִיב. הוא תיקן הרבה מהבעיות שלו, בנה מנגנון משוב מוצק עם הקהילה בתהליך, ותמך במשחק הרבה מעבר למה שמישהו ציפה.

אפקט אדוות תרם למשחקי Battlefield אחרים מאז, אבל הצוות בנה הרבה רצון טוב עם שחקני ואוהדים באטלפילד במהלך השנים, בעיקר בגלל העבודה הזו על Battlefield 4. הרעיון שהצוות הזהיוצר מרכיב גדול שלBattlefield 2042תמיד היה מרגש, ועכשיו זהפורטל שדה הקרבנחשפה, רציתי לחקור איך הגענו לכאן.

Battlefield Portal הוא חבילה של כלי מודינג המאפשרים לשחקנים לעצב חוויות משלהם, תוך שימוש בתוכן מ-BF2042 עצמו, כמו גם במפות נבחרות, מצבים, כלי נשק, כלי רכב וגאדג'טים מ-BF1942, BC2 ו-BF3. פורטל מגיע גם עם כלי גילוי הכוללים דפדפן סטנדרטי, ורשימות מוצגות שנאספות באופן קבוע על ידי DICE ו-Ripple Effect.

באירוע תצוגה מקדימה השבוע, דיברתי עם מנהל העיצוב הבכיר של ריפל אפקט, ג'סטין וויבה, כדי לנסות ולהבין מה הוביל ליצירת פורטל, לאן הסטודיו רוצה שהוא יגיע ואיך לנהל את כל התוכן ביחיד מִשְׂחָק.

"כשהסתכלנו על זה, הדבר הראשון שרצינו לעשות הוא לבנות מכתב אהבה למעריצים. בכל פעם ש-Battlefield יוצא, אתה שומע אנשים שונים אומרים, 'אה, אני מקווה שזה כמושדה הקרב 3, או אני מקווה שזה כמו Bad Company 2.' והתשובה שלנו רצתה להיות 'כן, כן!' בואו נעשה את כל זה, בואו ניתן לכם את [BF]1942, Bad Company 2, Battlefield 3," אמר ג'סטין וויבה ל-VG247 על הקמתו של פורטל.

אבל איך הגיע אפקט אדווה לשלושה הספציפיים האלה? לדברי וייב, שילוב של "קצת רגש, קצת תחושת בטן והרבה נתונים".

"זה היה תהליך די מפרך. זה כמו ללכת לדיסנילנד - אתה מתכנן טיול משפחתי, ויש לך עשרה ילדים, אבל אתה יכול להביא רק שלושה, אתה יודע. זה כמו, אלוהים אדירים, איך אתה עושה הבחירה הזו?" וייב חשף.

"ידענו ש-[BF]1942 היה ירי, מיד, כי שם הכל התחיל, אז ידענו שזה הולך להיות חלק מזה. אבל אחרי זה, זה נהיה הרבה יותר קשה. אז הלכנו דרך ואמר, 'טוב, אנחנו לא רוצים לבחור משהו ששוחרר רק בזמן הקטן האחרון שאנשים כנראה עדיין משחקים בו באופן פעיל בוא נלך להסתכל קצת יותר בספריית העבר כדי לראות משחקים שאנשים ייחלו להם פַּחִית לשחק או להיזכר קצת יותר בערגה״.

"ואז כשהתחלנו לצמצם את התחום הזה, כנראה היו רק בערך ארבעה או חמישה מתמודדים אמיתיים. ואז פשוט עברנו לא רק [איך] הרגשנו כלפיהם, ומה ששמענו מהקהילה, אלא גם מסתכלים על הנתונים של מה היו החוויות הפופולריות ביותר ששיחקו מעריצים, וזה בסופו של דבר היוו סוג של תהליך קבלת ההחלטות עבור הרבה מהן."

אבל היציאה מההיסטוריה הענפה של Battlefield הציגה אתגר אחר. שלושת המשחקים שנבחרו הם מתקופות שונות של Battlefield - BF1942 אפילו נבנה על מנוע אחר לגמרי - ולכל אחד יש תחושת משחק מסוימת. אמנם אתה יכול, עם מספיק התאמה, לשחזר כמה היבטים של איך שהמשחקים האלה הרגישו לשחק - כמו השבתת נטייה ברשימות השמעה של Bad Company 2 - אבל כמה דברים יהיו בהכרח כברירת מחדלBattlefield 2042מֵכָנִיקָה.

"הצוות עשה עבודה אדירה בניסיון לשחזר את התחושה, הכי קרוב שהם יכולים. כלומר, האם נקבל השוואה מושלמת זה לצד זה לכל הדברים האלה? המטרה היא לנסות לומר, כן! אבל בזמן שנעבור, יהיו כמה ניואנסים שיהיה קשה לשכפל," הוא הסביר, והוסיף שלשחקנים תהיה שליטה על כמה פרטים עדינים יותר שיעזרו עוד יותר בשכפול החוויות הללו.

"אז מה שעשינו זה לנסות לתת לשחקנים את היכולת לבחור הגדרות היסטוריות או מודרניות לדברים כמו כלי נשק, שבהם אם אתה רוצה שהנשק יתנהג ויעשה את הנזק [וניל] עם כל הרתיעה וכל מה שהיה להם באותם משחקים אחרים, אתה יכול לעשות את זה או, אם אתה רוצה שהם יהיו קצת יותר תחרותיים, שבו אתה רוצה ששחקנים ישתמשו בכלי הנשק [הקלאסיים] האלה, אבל אולי אתה רוצה שהם ישמשו נגד. [BF]נשק 2042, ובכן, אז אתה יכול להגדיר אותו למודרני יותר, ובמקרה זה הם מאוזנים להיות תחרותיים - בעיקר תחרותיים."

בנייה מחדש של תוכן מהמשחקים האלה במנוע Frostbite המודרני ביותר לא הספיקה, ו-Ripple Effect לא רצה שכל העבודה הזו תתבטא רק בשתי המפות שנוצרו מחדש מכל משחק. אז האולפן התחיל להתנסות בהכנסת כמה מכלי הנשק וכלי הרכב הקלאסיים האלה למפות Battlefield 2042, והמשיך לדחוף משם, ויצר דרכים שונות לשחקנים לתפעל את ארגז החול.

זה גם מה שהוביל ליצירת עורך הלוגיקה, המאפשר לשחקנים בעלי הידע לתסריט כללים מותאמים אישית ולשנות את המשתנים השונים בדרכים שאינן אפשריות עם האפשרויות הסטנדרטיות. עם זאת, ל-Battlefield Portal אין כרגע עורך מרחבי, וזה מה שיאפשר לשחקנים לערוך מפות קיימות ולשלוט בדברים כמו לוגיקה שרצים. אין גם דרך לשחקנים ליצור מפות מאפס. אפקט אדוות יודע שהכלים האלה יעניקו לבונים עוד יותר כוח, ו-Wibe רמז שהם יכולים לעשות את דרכם לפורטל בסופו של דבר, רק לא בהשקה.

מה שכן מוסיף קמט מעניין לכל זה הוא התוספת של חיילי בינה מלאכותית, שיכולה בסופו של דבר לשחק תפקיד גדול יותר בפורטל ממה שאתה חושב.

"אתה תוכל להגדיר דברים כמו הקושי של [ה-AI], ויש דברים מסוימים שאתה יכול להגיד להם: מותר לך לעשות את זה, אסור לך לעשות את זה. אבל בגלל שאנחנו עושים את זה אין לך עורך מרחבי, אתה לא תוכל לומר, להצמיח AI כאן ולבצע את היכולת הזו, אז הניסיון לשכפל משהו מסובך כמו ארגז חול של Destiny כנראה לא על השולחן כרגע." נחשף, כשנשאל על האפשרות ליצור שיבוט PvE Destiny בתוך פורטל.

"ניסינו להשקיע מאמצים רבים כדי לגרום להם לשחק בדיוק כמו ששחקן ישחק. אז זה יהיה ממש קשה לאנשים להבדיל בין AI לשחקן אנושי אמיתי כי הם יתרוצצו, הם יסעו כלי רכב, הם יאספו אחד את השני, הם יורידו [זה את זה] במקומות אובייקטיביים ודברים כאלה - זו מערכת מאוד אינטליגנטית ואז אתה יכול לצבוט ולכוון חלק מהדברים שהם אסורים לעשות, כולל כמה קשה הם אמורים לשחק נגד."

כאשר אתה יוצר ותפעיל את החוויה שלך, היא תתקיים בשרת ייעודי ותחיה שם כל עוד יש לפחות שחקן אחד בסשן. לא תתבקש לשלם דמי השכרת שרתים, ללא קשר לגודל היצירה שלך. תהיה לך שליטה על פונקציונליות של משחק צולב, ותקבל זכויות אדמין בסיסיות להפוך אותו לפרטי, לבעוט/לחסום שחקנים, לשלוח הודעות לכל השרת וכן הלאה.

"הכל יושק דרך מערכת שרת הענן", אישר וייב. "זה מאוד דומה לאופן שבו היית מארח משחק מותאם אישית ב-Battlefield 5."

"כשאתה יוצר חוויה, כל הנתונים נשמרים בשרת, שאליו ניגש גם בונה האינטרנט וגם למשחק [BF]2042. כך שלא משנה היכן תיכנס, כל חוויה שיצרת תהיה להיות רשום ומאוחסן שם ברגע שבו תבחר לפרוס את החוויה, כלומר נריץ אותה על החומרה הייעודית שלנו על בסיס אזור."

הדאגה הכי גדולה שלי שיצאה מהאירוע הזה לא הייתה לגבי האיכות של Battlefield Portal, מספר האפשרויות שיש ל-Builder עבור שחקנים או באמת כל דבר ספציפי לחוויה. נראה לי שהרכיבים השונים של Battlefield 2042 אולי מתחרים זה בזה במקצת. השניים נחשפו עד כהנראה שהם מספיק בשרניים כדי שיוכלו לעמוד בפני עצמם. ואז אתה מוסיף לזהלא משנה מה אזור הסכנה, ומקבלים חבילה די בשרנית שנראה שמושכת שחקנים לכיוונים שונים.

וייב והצוות, לעומת זאת, בוחרים להסתכל על זה בצורה אחרת.

"איך שאני אוהב להסתכל על זה הוא: שחקנים הולכים כמעט לזרום דרך המשחק בנקודות שונות בעניין שלהם", קבע וויבה. "כל שחקן הוא שונה, אבל הציפייה שלי תהיה [ש] רוב השחקנים יכנסו, הם ישחקו ב-[BF]2042 כדי להתחיל, יקבלו תחושה של כל המפות החדשות, מערכת החלפת הנשק הדינמית ודברים כאלה ואז, אחרי שהם קצת התרגלו לזה, יכולתי לראות אותם מתחילים לעבור.

"אולי אם הם מעוניינים יותר במשחקיות בהימור גבוה, חלק מהשחקנים יעברו לאזור הסיכון", המשיך. "אנחנו יצורים רגשיים, לפעמים אנשים פשוט רוצים לקחת הפסקה מהלחץ הגבוה, חוויות המתח הגבוה. ושם פורטל יכול להרים אותם ולהיכנס ולהגיד, 'טוב, אנחנו לא לוקחים את עצמנו יותר מדי ברצינות , זה המקום שאליו אתה יכול ללכת כדי ליהנות קצת יותר, למשהו קצת יותר לא צפוי'".

חלק מרכזי בניהול כל כך הרבה תוכן הולך להיות גם אירועים חיים ומוגבלים בזמן, שאפקט האדווה מקווה שיביאו שחקנים באופן אורגני יותר להיבטים השונים של Battlefield 2042 מבלי שאף אחד מהם יצטרך להילחם על תשומת הלב שלהם.

"אני חושב שאם נתכנן את זה כמו שצריך, נוכל לדחוף שחקנים לחלקים שונים של המשחק בזמנים שונים, במקום שהכל מנסה להתחרות על תשומת הלב של השחקנים כל הזמן", הוסיף.

Wiebe לא היה מאשר איזה עוד תוכן יש ל-Ripple Effect בצינור עבור פורטל, או אם זה יקבל צורה של מפות נוספות משלושת המשחקים, או משחקים חדשים בכלל. הוא גם לא ציין אם פורטל יהיה האחריות הבלעדית של Ripple Effect לאחר ההשקה.

מעבר לתמיכה ב-Battlefield 2042, ובפורטל לאחר ההשקה, גם ה-Ripple Effectעובדים על משהו חדש. הניסיון שלי לנסות לקבל אפילו את הרמזים הקטנים ביותר לגבי מה זה יכול להיות נכשל למרבה הצער.

Battlefield 2042 מגיע22 באוקטובר.