Athkatla של Baldur's Gate 2 היא עדיין אחת מערי ה-RPG הטובות ביותר שנוצרו אי פעם


שערי הכניסה של אטקטלה, עם הטורל הביזנטי שלהם ולבנים חוליות מתפוררות, הם כנראה אחד החלקים האחרונים של העיר שתראו. לא נכנסים לאתקטלה - עיר הבירה של אמן והתפאורה של חלק גדול מהשליש הראשון של שער בלדור 2 - דרך שער, אלא בקטקליזמה של אנרגיה קסומה שממוטטת חלק גדול מטיילת הקניות של העיר.

בזמן שאתה רואה את השערים, כבר נכלאה את אחותך למחצה אימואן על ידי מועצת קוסמים. אולי כבר בחרתם צד במלחמה בין מתנקשים לערפדים ואולי לא, עשיתם את צעדיכם הראשונים לקראת רכישת שריון מבשר אדם, והתחלתם לאסוף חלקי גוף לגולגולת מדברת.

עשרים שנה לאחר מכן, Athkatla היא עדיין אחת הערים הצפופות ביותר שתמצאו ב-CRPG. יש משהו כמו 35 קווסטים בסך הכל, שזה בערך כמו ה-Witcher 3של נוביגראד, אבל פרוסים על פני שמונת המחוזות של העיר בצורה כזו שאתה אף פעם לא יותר מ-NPC או שניים - שלרובם יש איזשהו דיאלוג ייחודי - מלמצוא אחר.

אחד הטריקים היעילים ביותר של Athkatla לשמירה על האשליה בת העשרים העשורים של עיר חיה הוא האופן שבו הפוליטיקה והחוקים שלה פוגעים ישירות בחירויותיו של השחקן עצמו. אתה עלול להתפתות, לאחר שצפיתם בקוסמים המוצנעים כלואים את אימואן ואיריניקוס על שימוש לא חוקי בקסם, לנסות קסם משלכם. נסה זאת פעם אחת, ואשף יתחבר בטלפורט ויגיד לך לדפוק אותו לעזאזל. תמשיך לנסות, וכמה מהם יופיעו ויתחילו לנסות לשרוף אותך עם לחשים ברמה גבוהה.

אתה יכול לבזבז 5,000 זהב על רישיון קסם, ואת ה-5k לא קשה מדי להשיג, אבל עצם הפעולה של אילוץ השחקן לקנות את דרכם החוצה מהממשל הביזנטי של העיר מובילה רבות בהעברת המשקל של ביורוקרטיה אתקתלה. אם אתה רגיל לעולם פתוח נטול השלכות, זו דרך יעילה לקבוע מצב רוח. זורקים פנימה את השומרים שמעירים אותך וקוראים לך נווד אם אתה מנסה לישון ברחובות במקום בפונדק, הריבים הספונטניים שמתחוללים ברחוב בין גנבי צללים לערפדים, וכל אידיוט בעיר שמנסה לשדוד מסיבת הקוסמים העוצמתיים שלך עם חרבות קצרות מינוס אחת של ביטחון לא במקום, והמקום מתחיל להרגיש הרבה פחות סטטי ממה שהיה יכול אחרת.

זה הפך קצת לקלישאה להצביע על הדיסוננס במשחקי עולם פתוח שקבעו תרחיש אפוקליפטי לפני שמאפשרים לך להסתובב עם חכה במשך ארבעים שעות בזמן שהכפרים המקומיים בוערים, אבל זה נובע בחלקו בגלל שזה קורה הרבה. הפתרון של BioWare כאן היה שנציג של גילדת הגנבים של Athkatla, Gaelan Bayle, יבקש ממך לאסוף 20,000 חתיכות זהב לפני שהוא יעזור לך לשחרר את אימואן מ-Splhold. כל הפרק השני של המשחק מבוסס על איסוף הכסף הזה, וזה טריק נרטיבי נהדר לעקוף את אובדן הדחיפות. כל מסע צדדי, קטן ככל שיהיה, פועל לקראת מטרת העלילה העיקרית.

אתקתלה נקראת גם עיר המטבע, כתוצאה מהכלכלה המסחרית המשגשגת שלה ביחס לשארפארון. בן לוויה שלנו ג'האירה אומר לנו את זה בדיוק כשהגענו, וזה הרמז הראשון - אם כי בשום אופן לא האחרון - לשבירת קיר רביעי. מעין מטא הנהון למודעות של BG2 לעצמו כ-RPG. קשה ללכת כמה מטרים באתקטלה מבלי להיתקל במישהו עם בעיה שצריך לפתור, ואת המטבע לשלם עליה. או, אם אתה כל כך נוטה, אציל מפוזר עם ארנק בולט. כאשר בייל מציב לנו את המשימה שלנו עבור הזהב, העיר מעצבת את עצמה מחדש ברצון כשורות על שורות של ספות ערבסקות לצלול מאחוריהן לשינוי, או כיסים לקטוף תכשיטים. כשג'הירה מספרת לך את הכינוי של העיר, ייתכן שהיא גם אומרת לך שאתקטלה היא עיר המשימות, כזה הוא המקום המעוצב כמגרש משחקים חופשי שמרכזו מטרת חיפוש מובנית.

נאמן עד כדי חוסר חדירה מכיוון שהמשחק הוא לחוקי D&D מהדורה 2, ההומאז' המדויק ביותר שלו לשולחן העבודה הוא עד כמה מרגישים כל כך הרבה מהחיפושים שמתרחשים ב-Athkatla. המטרה העיקרית של CRPGs הייתה תמיד להציע סימולציה משכנעת ומספקת של DM במסגרת מגבלות הטכנולוגיה והתקציב. אתה לא יכול להציע לשחקן את האפשרויות האינסופיות שהם היו יושבים סביב שולחן, אבל אתה יכול לכתוב תגובות כדי להתכתב בערך עם יישורים, ואולי לזרוק כמה קלפים פראיים. זה הכל שם, וכמה משימות יכולות לפעול בצורה שונה במידה ניכרת. אבל ההרמוניה האמיתית עם מקבילו השולחני היא איך, במשחק הראשון, המשחק יכול לעתים קרובות להרגיש כאילו הוא מסובב חוטים, חוטים ושטיחים שלמים בתגובה לסקרנותו של השחקן.

אז ה-DM מזכיר כלאחר יד אוהל קרקס בטיילת קניות, שנועד רק כפרט מינורי כדי להכניס צבע למקום, אבל השחקנים לא יעזבו אותו. שעה או משהו מאוחר יותר, המסיבה הגיחה מהאוהל, לאחר שהצילה שדון מכונף מארמון הזוי שיצר עובד קרקס מריר. מבוך דומה הוא הטברנה Copper Coronet, המסתירה בורות לחימה ופעולות עבדות מאחורי דלת צדדית, החשודה רק עבור שומר יחיד. אם, כמוני, אתה שופט משחקי RPG לפי כמה גמדים מרושעים הם מציגים, אז לקורונט הנחושת יש שניים. אחד מהם אתה יכול לגייס למסיבה שלך - כן, שער בלדור מאפשר לך לוויה של רוע כאוטי - את השני אתה יכול להרוג כדי לאחזר דובון לרוח רפאים של ילד שנרצח שאתה פוגש מרחף בבית הקברות בעיר.

Planescape: סיגיל של Torment הייתה ידועה גם כעיר הדלתות בגלל הדרך שבה חיברה בין המטוסים, אבל זה מתאים לאתקטלה, לדעתי. מהכדור המישורי המופיע בשכונות העוני מעל ביתה של אישה מבוגרת, ועד לחרב המדברת שאתה מוצא בביוב שמתחת לכתר הנחושת, אתקטלה יכולה להרגיש כמו טשטוש של חריגות ספקטרליות כמו בובת מטריושקה של משימות צד ספונטניות.

למרות כל הקומדיה שלה, יש עצבנות בעיר שהופכת אותה, בהשתקפות, לאחת ההגדרות האפלות יותר של BioWare. הטברנה הראשונה שתמצאו, במפלסים העליונים של הטיילת, מלאה באצילות. כורה בפינה, שהתמזל מזלו לאחרונה עם תפר זהב, מסביר כיצד המעמדות הגבוהים בעיר מתייחסים לכל אחד פחות כמו עפר. האציל הראשון שאתה מדבר איתו מנסה לקנות את בן לוויה שלך ג'האירה לסקס. מאוחר יותר, פטרון טברנה אחר מנסה לקנות את האוגר של בן לוויה של מינסק, בו, לאכילה. פעולת העבדים בחלק האחורי של Copper Coronet מובילה לשרשרת קווסט נוספת. חפש מספיק חזק, והכל בעיר המטבע למכירה.

אם Athkatla קבעה את הסטנדרט לסביבות צפופות ופתוחות ב-CRPGs, זה גם המקום שבו הרבה טריקים שיהפכו למוצרי BioWare מצאו את האיטרציה הראשונה שלהם. שיחות ספונטניות בין חברי המפלגה, ורומנים שהגיבו לא רק לאופן שבו התייחסת לחבריך, אלא איך פעלת כלפי העולם. 15 החברים ב-Baldur's Gate 2 הביאו לכך שלכולם מלבד כמה יכולים להיות סובלנות נמוכה יותר לשטויות של השחקן, ולהשאיר את המסיבה לתמיד אם תבחרו יותר מדי בחירות יישור שהם לא היו מרוצים מהן. Athkatla, עם מבנה גלגלי האימון שלה והטברנות המלאות בחברי מפלגה שניתנים לגיוס, הייתה דרך מצוינת עבור השחקן לנהוג במבחן על המצפן המוסרי שבחרו בעצמו עבור המשחק הזה.

אולי הטוב מכולם, Athkatla הוציא את אחד הטריקים האהובים עליי במשחקי RPG רחבי ידיים: לתת לך לחזור לאזורים שכבר הייתם בהם מאוחר יותר במשחק, עם מסיבה הרבה יותר חזקה, רק כדי לתת לך תחושה חזקה של כמה גדלת. עקוב אחרי הביוב מתחת לקורונט הנחושת מספיק רחוק, ותמצאמאורה תת-קרקעית מלאה בבליינים. האיליתידים האלה מפחידים, אפילו ברמות גבוהות יותר, והבחירה של לאריאן להציג אותם בצורה כה כבדה בשיווק וההקמה של Baldur's Gate 3 מובילה, אני חושב, לאיזו נקודת שיא המפגשים האלה היו בפריקוול. יחד עם Kangaxx the Lich, קרב קשה ממזרי ש-BioWare עשתה לו כבוד בעידן הדרקון המקורי עם השד החכם Gaxkang, מגניב המחשבה האלה היו למעשה אחד מהסופרבוסים של BG2.

למרות כל הדיון על סגנונות הלחימה והתפאורה סביב סרט ההמשך הקרוב, כל מה שמשחק Baldur's Gate צריך לעשות כדי להיות ראוי למורשת השמה שלו הוא להעביר את השחקן למקום אחר. הטבע רחב הידיים של אטקטלה מעולם לא הרגיש כמו תוכן למען התוכן, יותר יצירת מופת של צוות שמת על יצירת אשליה של עיר חיה, על ידי שיש לו כל כך הרבה מה לעשות שזה הרגיש כמו מסע מתמיד של גילוי.קבלת צוות חדש לוקח את המושכות על הזיכיון עבור בלדור'ס שער 3אולי נראה כמו הימור, אבל בהתחשב ברקורד של לאריאן, לא יכולתי להתרגש יותר להטיל את הקובייה שוב.

בדוק את הרשימה שלנו שלמשחקי ה-RPG הטובים ביותרלעוד כאלה.