בגיל 30, Castlevania עשויה להיות מתה, אבל השפעתה נמשכת מעבר לקבר

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני 30 שנה בדיוק אתמול, קונאמי פרסמה משחק צנוע עבור מערכת הדיסקים של Famicom (המכשיר היקפי ליפן בלבדעבור הגרסה היפנית של מערכת הבידור של נינטנדו). נקרא אקומאג'ו דרקולה, או "טירת השטן דרקולה", זה יגיע לארה"ב באביב הבא עם כותר חדש:Castlevania.

Castlevania היה אחד הראשונים מתוך זן חדש של משחקי פעולה שהופיעו ב-NES. בהשראת כבדה מGhosts 'N Goblins, Castlevania הציגה לשחקנים נושאים אוקולטיים שמזכירים את אלה ב-Arcade Slash של Capcom יחד עם רמת קושי תלולה דומה, אפילו לא מתנצלת. הוא הטיל על גיבורו סיימון בלמונט את אותן מגבלות קפיצה-פיזיקה שהשפיעו על ארתור ב-Ghosts 'N Goblins: בניגוד להרפתקה החדשה פורצת הדרך של מריוהאחים סופר מריו, סיימון לא הצליח לשנות את מסלול הקפיצות שלו באוויר. הקפיצה הייתה מחויבות.

Castlevania המקורי בפעולה. [מקור: מוזיאון VG]

עם זאת, Castlevania ביצעה שינוי משמעותי אחד בנוסחת Ghosts 'N Goblins: זה הרגיש הרבה יותר מכוון בעיצוב שלה. קאפקום החדיר גם לארתור וגם לעולמו סוג של רפיון גפיים שבמובנים רבים שימש להקשות על הפעולה - הקצב המהיר שלה והאויבים הזועמים, הרבים והאקראיים ביותר לא השתלבו היטב עם המגבלות של ארתור, והמשחק במהירות. הפך למכריע. קונאמי הוריד את המהירות הכללית, והאט את הקצב של סיימון כמו גם את זה של העולם סביבו. אויבים עדיין הופיעו במספרים גדולים, אבל התנועות השיטתיות של הגיבור הותאמו על ידי אויביו, מה שנותן לשחקנים יותר זמן להגיב. זה לא בהכרח עשה את המשחקקל יותר, כי כל הפעולות של סיימון דרשו את המחויבות להמשך כקפיצותיו, אבל זה אומר ששחקנים שהבינו את המגבלות של הגיבור שלהם נהנו משבריר שנייה נוסף כדי לעבד ולהגיב לאיומים.

ייתכן שהקצב האיטי יחסית של Castlevania פשוט נוצר כתוצאה טבעית מכך שהמשחק תוכנן עבור NES ולא עבור חומרת הארקייד העוצמתית שעליה נוצרה Ghosts 'N Goblins, אבל Konami אימצה את ההכרח הזה והפכה את ההשפעות שלו לאוניברסליות. כמו במשחקי הפעולה הטובים ביותר, Castlevania עשה את הרושם שיוצריו הגדירו תחילה את היכולות והמגבלות של הגיבור, ואז תכננו את החיפוש ואת כל המכשולים שלו סביב אותם גורמים. סיימון לא יכול היה לזוז במהירות, והוא לא יכול לקפוץ גבוה או רחוק מאוד; אז, Konami בנה את המשחק מבלוקים שתאמו היטב את הפעולות שלו. אויבים נעו בדפוסים פשוטים והדגימו מספרים קטנים כדי לאפשר לכם לחזות את פעולותיהם. Castlevania דרשה דיוק כמעט פיקסלים לפעמים, אבל אם פישלת בקפיצה או לא הצלחת לפגוע בבחור רע, תמיד ידעת שזו אשמתך. רק קומץ אויבים - כלומר אנשי הפרעוש והחרמשים של המוות - הסתכנו להכריע את סיימון במספרים, מהירות ותנועות בלתי סבירות.

ההשראה של Castlevania? Ghosts 'N Goblins ב-NES. [מקור: מוזיאון VG]

גם אז, שחקנים יכלו להתחמש כראוי למצב. Castlevania אימצה את מכונאי הנשק הניתנים להחלפה שקיים ב-Ghosts 'N Goblins, אבל הוא הפך להיות הוגן יותר ובעל פוטנציאל פחות משתק כאן. במקום שבו ארתור היה צריך לבחור בין היצמדות לאנס הנאמן שלו או לעבור למחצה קבוע לנשק אחר כמו הלפיד או הצלב, סיימון תמיד נשא שוט. למרות שהם חלשים במצב ברירת המחדל שלו, שחקנים יכלו לשדרג במהירות ובקלות את השוט כדי להשיג כוח והישג יד מעולים. החיזוקים האלה יאבדו עם המוות, אבל זה היה עניין פשוט לבנות אותם שוב בחייו הבאים של סיימון; זה יצר עונש כוח דומה לזה שבו Konami מובנהצעד אחר צעד, אם כי הרבה פחות משתק. עם זאת, לא משנה מה, סיימון תמיד הניף שוט בתור הנשק העיקרי שלו, והוא תמיד נשא עמו כמה נקודות חוזק וחולשות בסיסיות קבועות: אותה אנימציית רוח גבית, אותה פרק זמן שסיימון היה צריך לעמוד עם הנשק שלו מורחב. . לא משנה מה, סיימון הסתמך על פיצוץ השוט כדי להילחם ברוע.

במקום להחליף את השוט שלו, אם כן, כלי הנשק הנוספים שבהם נתקל בדרך שימשו כפונקציה משנית: דרך חלופית להתמודד עם אויבים. אלה פעלו בדומה לחיל הנשק המשתנה של ארתור ב-Ghosts 'N Goblins (מים קדושים מחליפים את הלפיד, הפגיון עובד כמו רומח וכו'), אבל הם השלימו את השוט במקום לעקוף אותו. בגלל זה, המעצבים של Castlevania יכלו לעצב כל אתגר ואתגר סביב קומץ קבועים של משחק - המהירות, טווח ההגעה והזריזות האווירית של סיימון - מה שבתורו הביא לשש רמות עקביות, מעניינות ובסופו של דבר הוגנת לכיבוש השחקנים. Castlevania הייתה קשה, אבל היא חסרה את תחושת האקראיות המתסכלת והעוינות הנפוצים כל כך למשחקי פעולה של התקופה.

באופן לא מפתיע, Castlevania הוליד את חלקה של חקיינים. לא מספר עצום; לא כמו מריו. אבל מספר מוציאים לאור גילו רעיונות משלהם על הרעיון של Castlevania, מהחיקוי החצוף ועד לטרנספורמטיבי לחלוטין. החקיינים לא עשו דבר כדי להעלות את המושג; חושבים של ארנב8 עינייםעבור NES ניסה לשלב אשינוביכמו דמות מלווה אבל סבלה מעיצוב לקוי ומכניקת משחק חלשה, ו-SIMS'ערפד: מאסטר האופלהיה הגון מספיק אבל נגזרת בצורה מצחיקה.

נינג'ה גאידן החליף את ההצלפות בהצלפות, אבל חוץ מזה הוביל הרבה מהרוח של קאסטלוניה. [מקור: מוזיאון VG]

מצד שני, היה לך Tecmo'sנינג'ה גיידן, שהקצב המהיר שלו מייחד אותו מיד מהיצירה של קונאמי. אף על פי כן, מתחת לכל זה, ריו הייבוסה וסיימון בלמונט לא היו כל כך שונים זה מזה. שניהם נשאו נשק שהציע טווח הגעה הגון בטווח קבוע. שניהם יכלו לאסוף תת-נשק בשימוש מוגבל כדי להשלים את ההתקפות הסטנדרטיות שלהם, שנעו מטיל חלש מהיר למכשיר עצירת זמן ועד כוח מבוסס-להבה המופעל בזווית של 45 מעלות. ויותר מכל, שני הגיבורים חידרו את השחקן במכניקת שליטה מאוד מדויקת, מאוד ספציפית שנתנה להם את הכלים הדרושים על מנת להתגבר על האתגרים שלפניהם.

לריו היה כוח קפיצה צנוע, כמו של סיימון, ובעוד שהוא יכול היה לשנות את הכיוון שלו באוויר במידה מסוימת, הוא בכל זאת היה מוגבל על ידי הצורך להתחייב לפעולה במידה משמעותית. אויבים בנינג'ה גיידן הופיעו במהירות, לעתים קרובות וללא רחמים, כלומר פעולות אקראי הבטיחו כישלון. אבל, כמו בקסלבניה, אויבים הופיעו במקומות קבועים וצייתו לכללים שנקבעו. לימוד הפרטים והחסרונות של כל רמה כמו גם המקצבים המולדים שלה הפכו למפתח להצלחה - כמו בקסלבניה. משחק טוב בשני המשחקים הרגיש בסופו של דבר דומה ודרש את אותה משמעת מנטלית, אם כי במהירויות שונות מאוד.

ב-Ninja Gaiden, אנו רואים את שורשי ההשפעה ארוכת הטווח של Castlevania על עיצוב המשחק. הוא הציג גישה חדשה וחדישה לאתגר, תוצאה של עידן עיצוב המשחקים שאחרי הארקייד: לא לזרוק שטויות על שחקנים באופן אקראי כדי לרוקן את המגורים שלהם, אלא להציג סדרה של איומים קבועים ששחקנים בהחלט יכולים להתמודד איתם. הכלים העומדים לרשותם - אבל רק לאחר תרגול.

Castlevania: סימפוניית הלילה. [מקור: castlevania.wikia.com]

Konami נאבק לגרום לנוסחה הזו לעבוד עבור Castlevania מעבר ל-NES. הביצוע המוצלח ביותר של עיקרי Castlevania הקלאסיים הופיע בקשה למצואדרקולה X: רונדו של דם(משחק CD-ROM PC Engine בלעדי ליפן), וזמן קצר לאחר מכן עברה הסדרה לפורמט פעולה RPG בהשראת זלדה ומטרויד עםסימפוניית הלילהוההרפתקאות הבאות בהפקת במאי שותף של סימפוניה קוג'י איגרשי. בינתיים, ניסיונותיה של הסדרה לקחת את חוקיה למימד השלישי מעולם לא יצאו לפועל, מה שהביא ליצירות בינוניות אחידות שהיו חסרות הן את הדיוק המישוש של כותרי ה-NES והן את העומק המספק של משחקי הדו-ממד דמויי סימפוניה.

משחק אחד זהעשהלהצליח לשחזר את התחושה של Castlevania בתלת מימד, לעומת זאת, הייתה של Capcomהשטן מאי בוכה. הגיע זמן קצר לפני משחק 3D Castlevania הראשון של Igarashi,קינת התמימותעבור פלייסטיישן 2, DMC הזמינה השוואות לא מחמיאות - לא מחמיאות עבור Lament, כלומר. במקום שבו Lament הרגיש איטי, מרופד ולא מדויק, DMC שמרה על קצב מהיר, דרשה שליטה של ​​מומחים, והציעה לשחקנים לולאת משוב אינטראקטיבית משכנעת באמצעות מערכת המשולבת המבריקה שלה. גם DMC וגם Lament הציגו חזותיים גותיים מדהימים ומוזיקה נהדרת, אבל רק אחד מהם היה תענוג לנגן... וזה לא היה Castlevania.

DMC יהפוך לבסיס למשחקים רבים שיוצריה ימשיכו ליצור תחת הדגל של מפתחים ומפרסמים שונים, מבית SEGAביונטהלשלו של קונאמיMetal Gear Rising: Revengeance. Castlevania, למרבה הצער, מעולם לא ממש כבשה את המורשת שלה, וכעת נראה כאילו הוצאה בהדרגה יחד עם רוב שאר הקטלוג הנרחב של Konami. הלקחים שלה התפשטו מעבר ל-DMC ולספריות שלאחר מכן Clover ו-Platinum; המפורסם ביותר, From Software'sנשמותהסדרה למעשה תפסה את המעטפת של Castlevania עם הפעולה המורכבת, השיטתית, מבוססת השליטה שלה בעולמות גותיים קודרים אך משוכללים. משחקי הנשמות הצליחו לשלב את העיצוב התובעני והמדויק של הרפתקאות NES Castlevania עם הסביבות המקושרות הרחבות של Symphony וצאצאיה - משהו שקונאמי מעולם לא הבינה כיצד להשיג.

Dark Souls III, AKA הבן של סיימון בלמונט.

בשלב זה, לא סביר שמוציאה לאור של משחקי וידאו לשעבר Konami תחזור לאף אחת מהזכיונות הקלאסיים שעזרו לבנות את המוניטין הנפלא של החברה מלכתחילה, כלומר המילה האחרונה של Castlevania תהיה כנראהאלימות אירוטיתשל משחקי הקזינו שלה, או הנפוץ רטובזה היהאדוני הצל 2. אבל ההשפעה של הסדרה ממשיכה דרך קרובי משפחה אלכסוניים כמובדםכמו גם דרך הפניות ישירות יותר, כמואודלוס: הקריאה האפלה. וזה אולי לא ילבש את השם Castlevania (או את סגנון העיצוב הנמרץ של NES), אבל זה של Igarashiמוכתם בדם: טקס הלילהבהחלט מרגיש כמו העסקה האמיתית וכמעט בוודאות יהיה שווה לחכות ברגע שזה יגיע ב-2018. בדומה לדרקולה, הנבל שהשאיל את שמו לזכיינית ביפן, ההשפעה של Castlevania ממשיכה להיות מורגשת מעבר לקבר.