Assassin's Creed Unity וחשיבה מחדש על הליבה של Assassin's Creed

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני שבועיים הייתה לי הזדמנות להסתכל עלAssassin's Creed Unity, ההתחלה החדשה הגדולה של Ubisoft בזיכיון רב המכר שלה. יחד, עשרה אולפני Ubisoft פנימיים פשטו אתAssassin's Creedניסיון עד הליבה ובנה אותו מחדש לדור חדש של קונסולות.

כבר קראת את התצוגה המקדימה שלי למשחק (או צפית בסרטון התצוגה המקדימה שלי), תוך הדגשת כמה מהמערכות שהשתנו ב-Assassin's Creed האחרון. הייתה לי גם הזדמנות לשבת עם המנהל הקריאטיבי של Unity, אלכס אמנסיו. Amancio הציע כמה תובנות לגבי החלטות הפיתוח של המשחק, וסיפק תמונה ברורה יותר מדוע חלק מהמכניקה המוכרת של Assassin's Creed שונו או מחוזקים.

אחדות היא תחילתו של מחזור חדש.

USgamer: המטרה שלך הייתה ליצור את "ה- Assassin's Creed המקוון המלא הראשון". אתה מרגיש שהצלחת?

אלכס אמנסיו:הרעיון היה יותר ליצור את ה-"Next-Gen" המלא הראשון של Assassin's Creed. מקוון משולב בצורה חלקה היה חלק מזה. Assassin's Creed התחיל עוד ב-2007 והוא באמת הגדיר מחדש את ז'אנר האקשן-הרפתקאות. הרגשנו שעבור הדור החדש הזה, אנחנו צריכים לעשות את אותו הדבר. אני חושב שההבטחה המרכזית שלנו עדיין טובה ורלוונטית, אבל היא קשורה לאופן שבו אנחנו באמת משיגים אותה. הביצוע שהיינו צריכים לשפץ ולהמציא מחדש.

ישנם שלושה עמודי ליבה: ניווט, התגנבות ולחימה. השילוב של שלושת הדברים האלה הוא באמת ייחודי, זה מאוד Assassin's Creed. יצרנו איטרציות עליהם, אבל מעולם לא באמת בנינו אותם מחדש מהיסוד. זו הייתה הזדמנות מצוינת לעשות זאת. אפילו איך שהמשימות הוקמו, הן היו מאוד ליניאריות: אתה עושה את זה, אתה עושה את זה, ואם אתה לא עושה את זה ככה, אנחנו מבצעים ביטול הסנכרון ואתה מתחיל מחדש. כעת, אנו מנסים לתת לך לבצע את המשימה כפי שאתה רוצה לעשות אותה. כל זה היה האבולוציה הבסיסית של חווית Assassin's Creed לדור חדש, התחלה חדשה.

היה לנו את המולטיפלייר בעבר. אני חושב שזו הייתה חוויה טובה. אני חושב שזו הייתה חוויה מאוזנת היטב. הבעיה היא שאנשים קנו משחק מסוים ואז נמכר איתו משחק אחר. הדרך שבה אתה זז, הדרך שבה אתה מתמזג, האופן שבו אתה בעצם מתקשר עם העולם היה שונה. רצינו לשלב את אונליין ואת משחק הליבה. אז כשהתחלנו להבין מה זה אומר, הגענו מהר למסקנה שזה שיתוף פעולה. כבר הצגנו את האחים; אתה רוצה לשחק בתור מתנקש, אתה רק רוצה להיות מסוגל לעשות את זה עם החברים שלך. בכך שסיפקנו לך את חווית השיתוף, הרגשנו שזה המקום אליו אנחנו צריכים ללכת.

"רצינו לשלב את האונליין ואת משחק הליבה. מהר מאוד הגענו למסקנה שזה שיתוף פעולה".

בנוסף, אם הולכים שני [דורות קונסולה] אחורה, הכל היה על משחקים לשחקן יחיד. הנמכרים ביותר היו כולם משחקים לשחקן יחיד. הדור הקודם היה כולו מרובה משתתפים. זה עבר מתחום נישה לרבי המכר של הדור האחרון, אבל הכל היה עניין של לובי, מצב משחק ואז שידור חוזר. הדור החדש הזה עוסק יותר בחוויה חברתית. משולב באינטרנט. יותר ממה שיתאים רק למשחק הליבה. זה הכיוון אליו הלכנו.

USgamer: ציינת שזו תחילתו של מחזור חדש. בזמן המשחק שלי, גיליתי שהמשחק מרגיש יותר כמו Assassin's Creed הראשון. האם זה היה בכוונה?

אמנסיו:זה היה בכוונה. Assassin's Creed הקדימה את זמנה במבנה שלה. אולי קצת יותר מדי קדימה, במובן זה שהרבה מהמגוון שהרווחנו מאיטרציה לא היה שם. המבנה הוגבל על ידי המערכות הבסיסיות, מה שהפך את המשחק לקצת חוזר על עצמו. לא היה לנו את העושר הזה של מערכות להתנתק מהן וליצור חוויה מגוונת. יש לנו את זה עכשיו. כעת נוכל לחזור למבנה הראשוני והפתוח יותר וליצור מגוון רב.

ביקור מחדש במכניקת הליבה

התגנבות שופצה.

USgamer: למשחק הזה, שיפרת את חוויית ההתגנבות. הוספת את מצב הפרופיל הנמוך ואת כפתור הכיסוי. המכניקה הזו נראית כאילו היא לקוחה מ-Splinter Cell: Blacklist. איך מצאת את האיזון הזה בין התגנבות של Splinter Cell להתגנבות Assassin's Creed?

אמנסיו:על פני השטח, הם מאוד דומים. העובדה הפשוטה של ​​העניין היא שזה מנוע אחר; זה לא שלקחנו קוד מ-Splinter Cell ושילבנו אותו במשחק. היו לנו שני צוותים שונים שעסקו בבעיות דומות; במקרה זה, "איך אתה נותן יותר שליטה ודיוק לדמות? איך נוכל להפוך את זה ליותר נוח ונוח?"

כמובן, אנחנו הולכים להמציא פתרונות דומים כי אנחנו מנסים להתמודד עם אותה בעיה בעולם תלת מימד. כך הגענו לאותה מסקנה. הדרך שבה ביצענו את זה שונה. Splinter Cell הוא משחק הארדקור יותר, כך שהתכונות האלה קצת יותר לא נגישות. אני חושב שמצאנו פשרה טובה בין הוספת עוד עומק לבין שמירה על Assassin's Creed נגיש מאוד.

USgamer: המעריצים התרגלו לקרב הליבה עם התנגדות והרג שרשרת. פחדת לשנות את זה או שהחלטת שההתגנבות חשובה יותר?

אמנסיו:על ידי הפיכת ההתגנבות לחזקה יותר, נוכל למעשה לשים עליה משקל רב יותר מבלי שהוא יתפורר. על ידי הפיכת קרבות למאתגרים יותר, זה עושה את זה יותר כיף. אם אתה אוהב להילחם ואתה מתאמן, אתה יכול לראות את השיפור שלך ולקבל את הסיפוק הזה של השגת שליטה. לפני כן, רבות מהמערכות שלנו היו שטוחות בהתקדמות. הניווט נשאר סטטי. הדרך שעיצבנו את התכונות הללו ב-Unity הייתה באמת לנסות ולהוסיף את השכבה הזו של שליטה. אנחנו רוצים שתשחק ותרגיש שאתה יותר טוב.

גם הקרב השתנה. שום שרשרת לא הורגת בשבילך!

הוספנו את מערכת דירוג הכוכבים הפשוטה הזו עבור הדמות והמשימות שלך. אם אתה רוצה שמשימה תהיה קצת יותר קלה, אז עשה הרבה משימות צד, שדרג את הארנו שלך לשני כוכבים ואז נסה את המשימה של כוכב אחד. אתה תהיה חזק יותר ויהיה לך קל יותר. כן, אם תתחזק, המשימות יהיו קלות יותר. זה מה שאנחנו רוצים. אנחנו רוצים שהחוויה של כל אחד תהיה שונה. יש לנו אדם אחד במבחנים שסירב לקנות שום דבר או לשדרג. הוא רצה לשחק את המשחק עם המתנקש המקורי שלו. הוא היה מסוגל לעשות את זה. לפעמים הוא נכשל במשימות 10 או 15 פעמים, אבל הוא מצא דרכים חכמות לתמרן את המערכת ולעקוף דברים מסוימים. זאת הנקודה.

USgamer: במשחקי Assassin Creed בעבר, היו אלמנטים כמו פצצות וחצים שהפכו את החוויה לטריוויאלית. איך החלטת איזה כלי נשק להביא לאחדות?

אמנסיו:גילויים הציגו פצצות. הצגנו מנופים מסוימים במכניקת ההמונים שבאמת הכינו את הבמה למה ש-Black Flag עומד להשיג בהמשך. זה היה מוגבל כי היינו צריכים לבנות את הדברים האלה על גבי מערכות קיימות. הפעם, היה סיכוי להשיג את מה שניסינו לעשות במשחקים הישנים. היינו צריכים לעשות מחדש את רוב המערכות הללו, מה שהופך את המשחק למערכתי יותר ויותר כמו ארגז חול.

כן, האפשרויות האלה לפעמים מקלות על המשחק, אבל אם המערכת מאוזנת היטב, המשחק גם יגיב לזה ויאזן נגד. פצצות עשן מקלות על שבירת קו הראייה, אבל בגלל שהלחימה קשה יותר, אתהצוֹרֶךלשבור את קו הראייה. זה מתוכנן כך. אותו דבר עם פצצת הדובדבן, שמושכת שומרים או דוחה את הקהל, כל זה נועד מהיסוד כדי לתת לך יתרון. אנחנו רוצים שיהיה לך היתרון הזה, אבל זה לא אומר שזו רמאות.

מציאת האמצע בהתאמה אישית ומשחק מקוון

מְלָאכָהשֶׁלְךָמִתנַקֵשׁ.

USgamer: עם ההתאמה האישית והשיתוף פעולה, האם קשה לאזן את המשחק?

אמנסיו:אנו שוקלים גישות רבות ושונות לכך. האם אנחנו מסתגלים אם אתה משחק לבד או עם חברים? האם נשנה את מספר השומרים? הצבענו נגד זה כי זה חייב להיות משחק נגיש. הקושי מוגדר. אם זה שני כוכבים ומומלץ לשני שחקנים ואתה משחק בו עם ארבעה שחקנים, כמובן שזה יהיה קל יותר. זו השיחה שלך. אם אתה רוצה לשחזר את המשימה למחרת עם חבר, תמצא דרך חדשה להשלים אותה ובתקווה שהמשימה תרגיש אחרת.

USgamer: איך מחליטים אילו תכונות יינעלו מאחורי מערכת ההתקדמות? שמתי לב שהתנקשויות כפולות נעולות מאחורי מערכת הכישורים.

אמנסיו:הדבר המצחיק הוא שאם אתה נותן יותר מדי חופש, לעתים קרובות יש לזה אפקט הפוך. אתה נשאר עם מה שאתה יותר מכיר או מה שמושך קודם את תשומת הלב שלך, ואחר כך אתהרַקלעשות את זה. בכך שאתה מאפשר לך להתחיל עם ערכת מיומנויות מסוימת שאולי לא היית רגילה אליה ולאחר מכן מאפשרת לך לרכוש מיומנויות שונות, אתה לומד בהדרגה כיצד להשתמש בערכות המיומנויות השונות הללו. אתה פותח את המערכת לאט. אתה נוטה יותר לנסות דברים חדשים. גם אם זה נראה קצת יותר מגביל, למען האמת ראינו שאנשים באמת משתמשים ביותר מיומנויות. זה יוצר משפך. אנשים מטמיעים את המשחק בדרכים שונות וחדשניות יותר.

מי אתה תהיה?

USgamer: איך ניגשים לשידוכים ב-Unity?

אמנסיו:הגישה שלנו לקו-אופ משלימה. גילינו שכששחקנים לוקחים על עצמם תפקידים משלימים, כמו סקאוטינג או תגרה, הם נהנים מאוד. השידוכים שלנו מבוססים על מציאת האנשים המשלימים לסגנון המשחק שלך. רוב הסיכויים הם שאם תשחק עם האנשים האלה, יהיה לך כיף.

USgamer: Eagle Vision יש כעת משך זמן מוגבל והתקררות. מה עמד מאחורי השינוי הזה?

אמנסיו:זה היה כדי לאפשר שדרוגים ושיפורים. יש שחקנים שמשתמשים בו באופן מינימלי. הם יהיו מרוצים מהרמה הראשונה. שחקנים אחרים משתמשים בזה הרבה, אז הם יקנו את המיומנות כדי להפוך אותה ליציבה וטובה יותר. הכל עניין של לאפשר לך להתמקצע. עבורנו, זה היה הבסיס ההכרחי.

USgamer: בהתאמה אישית, יש לך ערכות צבעים במקום לאפשר לשחקנים לבחור מתוך פלטת צבעים. האם זו הייתה החלטה טכנולוגית?

אמנסיו:אני חושב שזו הייתה החלטתו של ה-Art Director. אני לא יודע בוודאות. אני חושב שהוא העדיף לשמור על שליטה מסוימת על פלטות. זה לא אומר שאנחנו לא יכולים לפתוח או לתת לך יותר פלטות צבעים במשחק.

מספר סיפור חדש

צפו ביוטיוב

USgamer: מנקודת מבט נרטיבית, מה הסיפור של ארנו מביא ליקום הכולל של Assassin's Creed?

אמנסיו:סיפורו של ארנו הוא סיפור של גאולה. טרגדיה מתרחשת בתחילת חייו והוא מצטרף למתנקשים כאמצעי למטרה. זה סיפור רב-שכבתי וזו השכבה הראשונה. הדמות שלנו צריכה לבחור בין אהבה לחובה. הוא מאוהב באליז; היא טמפלרית, הוא מתנקש. זה לא רומיאו ויוליה, זו סוג אחר של גישה. מתחת לשכבה הזו, יש חקירה של קיצוניות: איך שני צדדים מנוגדים אם לוקחים אותם לקיצוניות, חוזרים אחורה והופכים לאותו דבר. בשכבה נוספת, יש לך מסכת על גיבוש העולם המודרני שלנו. איך מערכת אוטוקרטית נזרקת לפח ומוחלפת בחבורה של סוחרים. זה הופך להיות יותר על כסף ותשוקה, פחות על בקרה קפדנית.

"יש חקירה של קיצוניות: איך שני צדדים מנוגדים אם לוקחים אותם לקיצוניות, חוזרים אחורה והופכים לאותו דבר".

המהפכה הצרפתית היא לא הסיפור המרכזי, היא רקע. זו מטאפורה לשאר הסיפור. Unity היא מחזור חדש ו- Assassin's Creed חדש; אם מעולם לא שיחקת באחד כזה, זה ירגיש כמו המשחק הראשון. רצינו דמות מאוד כריזמטית, קצת כמו אציו, אבל רצינו להתרחק מלהעתיק מתנקש אחר. דבר אחד באציו שבאמת רצינו היה התמימות הזאת כשהוא מסתכל על העולם. אני חושב שזו הסיבה כשהצגנוAssassin's Creed IIוראית את העולם דרך תמימותו של אציו, התאהבת ביקום הזה. רצינו ליצור את זה מחדש. ארנו מתחיל בתמימות הזו ודרך זה שחקנים ילמדו מחדש על המתנקשים והטמפלרים.

לארנו יש חושך, אבל בניגוד לקונור שהוא דמות מאוד סטואית, יש לו בעצם חוש הומור. זה חוש הומור שונה מאציו. ארנו מאוד חד. אני חושב שזה אפילו מתורגם לדרך שבה הוא נלחם. הוא הולך על מכת ההרג הכי מהר שהוא יכול. הדמות מתפתחת לאורך המשחק ואני חושב שההתפתחות שלו תואמת את ההתקדמות של המהפכה הצרפתית. הוא מתחיל עם האידיאלים שלו ועובר כאוס, לפני שהוא מסיים במשהו טוב יותר. המהפכה הצרפתית היא תקופה של ניגודים. היא מביאה לנו את הגיליוטינה ואת מותם של אלפים, אבל במקביל נכתבת אמנת זכויות האדם במהלך המהפכה. ניסינו לתפוס את הניגוד הזה בתוך ארנו.

USgamer: האם אתה מרגיש שהמהפכה הצרפתית תהדהד נושאים עכשוויים כמו אי שוויון בהכנסה?

אמנסיו:אני חושב שכן. זה מצחיק, הייתה לי הערה מעיתונאי ששאל איך אנחנו תמיד מוצאים דברים עדכניים. כאשר AC 1 שוחרר, זה היה ממש סביב מלחמת עיראק. למען האמת, זה שילוב של שני דברים: שלווה וכשאנחנו בוחרים הגדרה, הנושאים הנוכחיים מחלחלים לתוך הבחירות שלנו ואנחנו מנסים לחזק את זה. זה משפיע על היצירתיות שלנו וזה מוצא את דרכו למשחק. כל יצירת אמנות - אם אתה מסתכל על התפסן בשדה השיפון, סלינגר עם הדפים האלה כשהוא נלחם בנאצים, החוויה הזו חלחלה לתוך העבודה בין אם הוא רצה בכך ובין אם לא. באותו אופן - ברמה פחותה - אני חושב שזה מחלחל לתוך Assassin's Creed בין אם נרצה ובין אם לא.

USgamer: האם אי פעם נראה Assassin's Creed שבו האחים המתנקשים נמצאים בצד הלא נכון של ההיסטוריה?

אמנסיו:המתנקשים עוסקים בחופש מוחלט והטמפלרים עוסקים בשליטה מוחלטת. אני חושב ששניהם טועים. אני חושב שהדרך הכי טובה היא איפשהו באמצע. אני מקווה שאנשים ירגישו את זה בכל משחק. אנחנו מנסים להימנע מהרעיון שהמתנקשים הם הטובים והטמפלרים הם הרעים. במיוחד במשחק הזה. כפי שאמרתי קודם, דעות פוליטיות הפוכות שנלקחו לקיצוניות חוזרות והופכות להיות זהות. המשחק הזה הוא קצת משחק מוסר על המתנקשים והטמפלרים ומה הם יכלו לעשות כדי למנוע זאת. ייתכן שחלק מהאנשים בכל סדר ניסו להתקרב צעד אחד יותר לאמצע, אז מה קורה לאנשים האלה בתוך קבוצות מנוגדות? אני חושב שתמצא באחדות שאנחנו מנסים להתרחק מהכללות. אתה תראה כל מתנקש כאינדיבידואל, במקום "המתנקשים". בתוך הדמויות והסדרים השונים האלה, תגלו שחלקם טועים וחלקם צודקים.

כל השינויים האלה רק כדי שתוכל לשנק אנשים מפורטים יותר.