מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
חלק גדול מכלAssassin's Creedהמשחק הוא העידן בו הוא מתרחש. לכל עידן ועיר יש טביעת אצבע משלה, קצב משלה. עבור Ubisoft, האתגר הוא ליצור עיר שמרגישה אותנטית מבחינה היסטורית תוך שהיא מספקת לגיימרים מגרש משחקים נהדר. לא כל עיר בנויה לפארקור והתנקשויות, אבל יוביסופט חייבת לוודא שהגרסה שלה היא כזו.
סינדיקט Assassin's Creedממוקם בלונדון, אנגליה בשנת 1868. עידן זה של העיר מגיע בסוף המהפכה התעשייתית. עם העלייה בטכנולוגיות כמו כוח קיטור, ייצור טקסטיל, תאורת גז ועבודת ברזל, העיר לונדון הפכה למושב ההתקדמות העולמית. זה היה מקום של שפע רב, כשהטובים והמבריקים ביותר מרחבי העולם הגיעו לשבת שם. זה היה גם מקום של עוני גדול, עם תת-מעמד של אזרחים עמלים ומתים במפעלים ובשכונות עוני.
לתוך הקלחת הזו של קידמה ועוני נכנסים המתנקשים המתנקשים איווי וג'ייקוב פריי. יחד עם המתנקש לבדו של לונדון, הנרי גרין, תאומי פריי מקווים להפיל את הטמפלרית קרופורד סטאריק, ששולט בלונדון ביד ברזל. תטיילו על פני שבעה אזורים מרכזיים בלונדון: העיר לונדון עצמה, התמזה, ווייטצ'אפל, הסטרנד, ווסטמינסטר, למבת' וסאות'וורק. המסע הזה ייקח את התאומים גם על גבי ובתוך כמה מנקודות הציון הטובות ביותר של לונדון, כולל מנזר וסטמינסטר וארמון, ארמון בקינגהאם, קתדרלת סנט פול, כיכר טרפלגר ומגדל לונדון.
דיברתי עם מעצב העולם של Assassin's Creed Syndicate ג'ונתן דומונט וההיסטוריון ז'אן-וינסנט רוי על מה שנדרש כדי לבנות מחדש את לונדון של שנות ה-60 וליצור מגרש משחקים היסטורי לגיימרים.
חשוב לציין שבעוד Ubisoft שואפת לדיוק היסטורי בכל משחק Assassin's Creed, זה לא הפוקוס העיקרי. האולפנים עדיין מנסים לעשות משחק מהנה. דברים כמו תנועה וזרימה בעיר הם ערך עליון.
"מצד אחד, אנחנו יוצרים משחק וידאו, אז הגורם המכריע הוא כיף. טבילה, משחקיות, נזילות, כל הדברים האלה", אמר ההיסטוריון ז'אן-וינסנט רוי. "אז יש לך דיוק היסטורי, וזה חשוב לנו. תפיסת המפתח הגיעה ממארק-אלקסיס קוט, המנהל הקריאטיבי, שאמר, 'אנחנו מחפשים רושם מאוד אמין מלונדון. אנחנו לא עושים סימולציה. '"
ה"רושם אמין מאוד" הזה אומר שבעוד שחלקים מלונדון מדויקים ב-100 אחוז, חלו שינויים בגודלה הכולל של העיר.
"הסתכלנו על מפות והמרחק העצום ששחקן יצטרך לעבור נראה היה ארוך מדי בכיוון אחד וקצר מדי בכיוון השני", אמר רוי. "היינו צריכים לדחוס ולהתמתח מעט כדי להתאים את העיר למטרותינו".
"עשינו הרבה מחקר, סקרנו מפות ותמונות", הוסיף דומונט. "היה לנו מזל שיש לנו צילום לתקופת הזמן שלנו. אחרי זה אנחנו שואלים איך, מבחינה משחקית, העיר הזו הולכת להרגיש? החלק של העיר שגילמנו קצת יותר ארוך בחיים האמיתיים, אז היה לנו כדי לעבות את זה קצת אנחנו יוצרים מחדש אזורים ציוני דרך עם מידה רבה של נאמנות, אבל אחרי זה, אתה צריך לכווץ קצת שטח כדי שמרחק הנסיעה ירגיש בסדר."
"צורת המרפק של התמזה, היינו צריכים את זה לחלוטין. זה מעצב את כל העיר, כך שלא בגדנו בכלל. לשים את ציוני הדרך היכן שהם אמורים להיות היה חשוב. ואז בין לבין, תלוי במשהו מסוים. אזורים מעניינים, עיצוב ברמה ישתלט יותר".
כשזה מגיע לציוני דרך כמו וסטמינסטר אבי או בקינגהאם פלייס, Ubisoft נשענת על בילוי של 1 ל-1. דומונט כינה את ציוני הדרך במשחק "אותנטיים בעיקר", וציין שעבודת הריצוף והטקסטורה לפעמים שונות מהדבר האמיתי. חלק מזה הוא לוגיסטיקת פיתוח וחלק מזה זה החומרים שהאמנים צריכים לעבוד איתם.
"לדוגמה, המעגל הזה על [כנסיית סנט מרגרט במנזר וסטמינסטר]? זה בעצם שעון שמש," הסביר רוי. "הוא הותקן ב-1982. כמה אמנים שמתייחסים לתמונות הכניסו את החוגה והייתי צריך לחזור ולומר 'אתה תצטרך להסיר את זה, כי זה לא היה שם. אתה צריך להחליף את זה בשעון אמיתי!' ואז הפקתי את התמונה המטושטשת הזו שבה אתה לא יכול לראות את השעון ממש טוב, אבל האמן צריך לעבוד ממנה כדי להצליב כדי לעשות את זה כמו שצריך.
מחוץ לציוני הדרך, Ubisoft שואפת להביא את הרוח של רובעים ספציפיים ברחבי העיר. בכל מקום בלונדון בשנות ה-60 היה הניגוד של שפע עז ועוני עז, אבל אפילו מעבר לכך, לכל אזור יש טביעת אצבע קטנה משלו. ווייטצ'פל הוא לא למברט, ואף אחד מהם לא נראה ממש כמו ווסטמינסטר.
"באנו לכאן ללונדון לבקר במשך כשבוע והלכנו בעיר כדי לקבל את האווירה שלה", אמר דומונט. "סנט ג'יימס על הפארקווי רחב למשל; אלו ערכים שרצינו להכניס. לדאוג שהכיסים האלה יהיו עצמאיים, כדי שתקבל את רוח המקום".
"חקרנו את התקופה והאזור הוא אחד של ניגודים; יש לך את שכונות העוני ואת העושר המופלא. כשאתה חושב על לונדון הוויקטוריאנית, אתה חושב מיד על ווייטצ'אפל", ענה רוי כששאלתי על אזורים בעיר שהרגישו מיוחדים במיוחד לוֹ. "סמטאות אחוריות אפלות, לונדון המעורפלת והגשומה. זה משהו שברור שרצינו לכלול במשחק".
"ארמון בקינגהאם ואזור וסטמינסטר היו גם סופר חשובים. השניים האלה בלטו בשלב מוקדם של התהליך, אבל כשהגענו רחוק יותר, הבנו שהסאות'אנד די מעניין, מציג את הצד התעשייתי של לונדון. קובנט גארדן והסטרנד, היה יותר אזור מרומם בזה אחר זה, כל האזורים האלה נפלו על מקומם וגרמו לעיר לעבוד בצורה שרצינו להציג את העיר בצורה הגיונית".
כפי שציינתי בתצוגה המקדימה שלי למשחק, אחד השינויים הגדולים ביותר עבור Assassin's Creed הזה הוא הוספת חלקים נעים בערים. קרונות, רכבות וספינות פועלים כרציפים ומבנים נעים, ומספקים אזורים לשחקנים לנוע בהם ולהילחם בהם. עבור Ubisoft, הרעיון הזה היה אחד מהעדיפויות המוקדמות ביותר שלהם.
"בתחילה, הפקודה שנתנו לעצמנו היא שרצינו חוויות דינמיות יותר", אמר דומונט. "חלק מהציורים הראשונים שהיו לנו היו לחימה על גבי רכבת גדולה. מההתחלה, אלה דברים שהתחלנו לשחק איתם".
"על פריסת הרכבת היינו צריכים לטשטש קצת כדי לוודא שהיא תופיע בלולאה", הוא המשיך ופרט כמה מהשינויים שנעשו כדי שהמשחק יעבוד. "בדרך כלל תחנת הרכבת הייתה מביאה רכבות מבחוץ, אבל הן לא בהכרח היו מחוברות זו לזו. היינו צריכים לחבר ביניהן כדי שתקפוץ לרכבת ולא פשוט תעזוב את המפה".
לדברי דומונט, גם קרונות הציגו אתגר פיתוח. בדרך כלל יוביסופט מייצרת את הבניינים ואז יוצרת את רחובות העיר סביבם. עבור סינדיקט, הם נאלצו לבנות את הרחובות תחילה מכיוון שהכרכרות דרשו מערכת תנועה מלאה ועובדת.
"לקח לא מעט זמן למצוא את הקצב הנכון עבור [כרכרות]," הוא אמר לי. "לא היינו בטוחים איך אנשים הולכים להשתמש בזה. 'האם זה יותר מדי עניין פראי?' שאלנו כשהחלטנו ליצור עיר יותר מציאותית עם מערכת רחובות ואנשים על המדרכה, זה התאחד כשמערכת התנועה נכנסה ליישום, כי לא התחלנו עם הבניינים רחובות, אז היינו צריכים פריסות בדרך כלל, הייתם ממקם את הבניין שלכם כך שיהיו לכם כיסי משחק, אבל קודם כל בנינו את הרחובות ואז מיקמנו את הבניינים".
עבור רוי, הגבול בין דיוק היסטורי למשחק היה חבל שמתמתח במשיכת חבל. האזורים הגדולים יותר של העיר היו ניתנים לגיבוש יותר, אבל ההיסטוריונים הצליחו לתבוע את פרטי החיים בלונדון ב-1868.
"לפעמים נלחמתי וניצחתי, לפעמים נלחמתי והפסדתי", אמר רועי על הקרב על הדיוק ההיסטורי. "הדוגמאות שלי כולן צריכות לעסוק בפרטים. בהתחלה, כששילבנו כרכרות, לכל הכרכרות שלנו היה רק סוס אחד. אחר כך ביקרתי במוזיאון מכבי האש של לונדון וחיילים משוחררים בדימוס אמר לי שכבאיות קיטור תמיד נמשכו בשניים. סוסים זה דבר שנלחמתי עליו, כי רציתי שיהיה לנו את המגוון הזה, שבו יש לך עגלות גדולות יותר".
"דוגמה טובה למשחקיות שגוברת על ההיסטוריה היא המשטרה", המשיך. "מדדי משטרת המטרופוליטן היו כחולים כהים עד שהם היו כמעט שחורים. היה קל מאוד לא להבחין בשוטרים בין הקהל. היינו צריכים להשתמש בגוון כחול חיוור יותר כדי להבליט אותם קצת יותר, למצב המצב. מודעות של השחקן יש לנו גם משטרה חמושה עם אקדחים לתת להם גם אקדח".
עבור רוי ושאר ההיסטוריונים העובדים על Assassin's Creed Syndicate, המשחק הוא סוג של הגשמת חלום. לא, העיר לונדון היא לא שחזור קפדני של הדבר האמיתי, אבל זה מספיק קרוב כדי להיסטוריונים יש הזדמנות לראות את הדברים שהם רק קוראים עליהם בספרים מתעוררים לחיים.
"זה בהחלט מדהים", אמר רוי כשנשאל איך זה היה לראות את המשחק מתאחד. "זה תמיד היה דאגה עבורנו להיות כמה שיותר קרובים למדויקים היסטורית בהתחשב באופי הפרויקט. אני לא משחק את המשחק כמו אף אחד אחר. אני מאוד מטייל בעיר. לראות את העיר חיה בפני עצמה. ולהיות כל כך תוססת... כשהעיר מוארת בלילה, היא מדהימה לחלוטין אתה מקבל את ההרגשה שאתה נכנסציור של גרימשאו."
זה לא העידן או העיר האהובים עלי - אני עדיין מחכה לתקופת סנגוקו ביפן - אבל לונדון של הסינדיקט מרגישה שונה מכמה מהסביבות האחרות שנאלצנו להתנקש בהן. זה גדול ורחב יותר ממה שראינו בעבר, מצדיק תוספות חדשות כמו משגר החבלים והכרכרות. תקבל הזדמנות לראות עד כמה הבילוי של Ubisoft של לונדון מקיף כאשר Assassin's Creed Syndicate יגיע ל-PlayStation 4 ו-Xbox One ב-23 באוקטובר 2015.