תוהה מה צפוי לעתיד שלApex Legends? המשך לקרוא לראיון שלנו.
עֲבוּרApex Legendsאוהדי הידע, המראה של לובה - גנבת מוכשרת ובעל פרופורציה ידועה לשמצה - שותפה לסימולאקרום הרצחני שהרג את הוריה הוא קצת מוזר. במיוחד כאשר Revenant, אותו סימולאקרום, מתגרה בלובה, מזכיר לה כמה הוא נהנה מהרצח, באמצע קרב אש עם צוות אויב.
זוהי תופעת לוואי מוזרה ולא מכוונת של הידע של Apex Legends. בשיגור, כל מה שידענו הוא שהקרבות האלה התרחשו באותו יקום כמוטיטאןפול. כעת הצוות מילא את החלק הזה של היקום והדמות המאכלסת אותו, כשכל זה הגיע לשיאו בעונה 5, העונה הכי כבדה בסיפורים ש- Apex Legends ראתה עד כה. לא עוד ספין-אוף של Titanfall, Apex Legends פיתחה קהילה ועולם משלה, והמפתח מעולם לא יכול היה לראות את זה מגיע.
העונה האחרונה מתמקדת בסיפור החדש, אבל זה לא אומר שהצוות שכחה את משחק הליבה של Battle Royale שהפך את Apex Legends למה שהוא, עם שינויים באיזון שגרמו למעריצים השראה ושברון לב. כדי לחפור בעונה 5 ובעתיד של Apex Legends, ישבנו עם ג'ייסון מק'קורד וצ'אד גרנייר, מנהל העיצוב ומנהל המשחק של Respawn Entertainment בהתאמה. אין אף אחד בעולם שמבין את Apex Legends כמו שני הגברים האלה, והקולות שלהם פצחו דרך שיחת זום מעבר לים, וחושפים לאט את ההיגיון והסודות של העונה האחרונה.
עונה חמישית הושקה לפני כמה שבועות והיא ראתה את שובו של קניון קינגס, שמסתיר כמה סודות חדשים לגמרי. מה נתן השראה לשינויים הדרסטיים במפה במקום מפה חדשה פוטנציאלית, ומתי נוכל להיכנס לתוך הפתחים הנעולים האלה?
ג'ייסון מקורד:ובכן אם כבר מדברים על מפה חדשה, מפה חדשה תמיד תלויה בכמה זמן לוקח דבר כזה. ל-World's Edge לקח שנה ליצור. World's Edge הוקם כמעט באותו זמן שבו היה קניון Kings. ולכן כל סוג של מפה חדשה רק ייקח קצת זמן. לא אומר שאנחנו מכינים אחד, אבל אתה יודע! אבל כשאנחנו מסתכלים על העונה ואנחנו כאילו, בסדר, אנחנו רוצים לעשות כמה שינויים בקינגס קניון, העונה הרביעית הייתה ה-World's Edge, אז בואו נחזור לקינגס קניון.
היינו מסתכלים על הרבה דברים. אבל באמת המטרה המניעה שם היא איך אנחנו עושים את ההשפעה הגדולה ביותר על המפה, שבה כמות הזמן שאנחנו יכולים להשקיע בביצוע שינוי במפה תורגש על ידי השחקנים הכי הרבה כשהם משחקים בה? כי אם רק שינינו קטע אחד קטן ואתה נכנס, ואתה משחק את זה שוב ושוב במשך היומיים הראשונים, ואז אתה מבין ששאר המפה זהה. והחשש שלנו שהיה, במיוחד עם קינגס קניון, הוא מה נוכל לשנות במפה הזו שמונעת משחקנים שבוע לאחר ההשקה פשוט לרדת ל-Skulltown שוב.
ל-Skulltown יש תיקו שפשוט שם את עינינו אליו. בדיוק החלטנו לעשות תרגיל שבו אנחנו פשוט מסירים את Skulltown מהמשוואה, ושואלים איך נראית המפה עכשיו, איפה אני רוצה להפיל, איך אני מרגיש לגבי איך אני מסתובב דרך המפה הזו? וזה פשוט גרם למעצבי הרמה להתרגש מאוד. אז, ברגע שהתחלנו לדבר על זה, זה פשוט ירד בכדור שלג כמו, 'בסדר, איך אנחנו יכולים לגרום לזה לקרות?' ואז למישהו היה הצעה לסיפור על לובה עושה את שלה מתחת למפה, ואז כולם פשוט מתרגשים. ואז אנחנו עושים את זה בשלב הזה.
אז זה מסביר את הפתחים.
JM:ובכן, כן, הפתחים הם דרך מהנה לפזר שינויים ברחבי המפה, נכון? אנחנו לא צריכים לעשות שינויים מסיביים בכל מקום, אנחנו יכולים לפזר את הדברים האלה מסביב. אנחנו עושים משהו חדש, שבו יש לנו כמה דברים שנמצאים שם, אבל עדיין לא נעולים. ואנחנו הולכים לפתוח את זה בזמן מסוים, זה מסתדר עם כמה דברים אחרים שיש לנו. זה גם עוזר לספר את הסיפור, נכון? אני חושב ששחקנים יכולים להניח את זה, אבל מהצד של המפתחים, אני חושב שזה מעניין שבעצם היינו צריכים לכתוב את ההיסטוריה של קינגס קניון כשהיינו עושים את זה ב-2018. ותמיד היה הרעיון של דברים נסתרים מתחת לאדמה, ופשוט לא ידענו עדיין מה הם, אבל ידענו שיש הרבה מתקנים ודברים מוסתרים מתחת לאדמה. אז זה היה ממש כיף להתחיל לחקור את זה.
אז הפתחים הולכים להתחבר לאירוע סיפור עתידי. זה בעצם מוביל אותי לשאלה הבאה שלי, כי הסיפור היה מוקד עצום לעונה 5, כפי שהצגת את ה-Wely Hunts ואת הקווסטים החדשים. ל-Apex תמיד הייתה ידע לשחקנים למצוא בקדימונים ובמסכי טעינה, אבל האם זו הייתה גישה תמציתית יותר לסיפור סיפורים, תמיד מטרה עבור הקבוצה?
JM:אני חושב שזה כנראה היה בסביבות העונה השנייה או השלישית. יש לנו צוות כותבים ממש יצירתי, ממש מדהים שעבד על שני משחקי Titanfall, ויצרנו משחק עם חבורה של אגדות ולכולן יש את סיפורי הרקע והדברים שלהם. אז יש לנו שזה כמו חממה של השראה וסיפור סיפורים שרק ניסו למצוא דרך לבטא את עצמם בסיפור. אז זה היה קצת מבעבע מתחת ואנחנו מנסים להשיק את המשחק הזה, והם פשוט מוצאים דרכים להחדיר סיפור. ואתה מתחיל לראות את זה בטריילרים שלנו מיד - זו סוג של הדרך הקלה ביותר עבורנו להוריד פעימת סיפור ממש מגניבה. ואז אנחנו רואים את התגובה לזה, ורואים שאנשים רוצים יותר מזה, אז התחלנו לקבל כמה החלטות תמציתיות יותר כדי להכפיל את הסיפור.
כי אנשים ממש אוכלים את זה, וזה לא משהו שמשחקים מרובי משתתפים אחרים אוהבים... משחקי Battle Royale אחרים באינטרנט עושים. אבל אתה יכול גם לראות שזו בעיה ממש קשה, נכון? איך מספרים סיפור בקרב רויאל מרובה משתתפים? אז אתה יכול לראות אותנו דוקרים במקומות שונים כדי לגרום לאנשים לחוות את זה, בקדימונים, דרך הקנטות לפני פתיחת עונה, מסכי הטעינה, ועכשיו אנחנו מתנסים עם Hunts. ה-Quest יצא חלקית מתוך ניסיון למצוא דרך להעביר סיפור בצורה מעניינת העונה. זה בהחלט עמוד תווך גדול עבורנו לספר סיפור.
קווי העלילה החדשים גורמים לחלוקה בין כמה מהאגדות כשחלק מהן נוקטות צד, ואני חייב להודות שזה קצת מוזר שלובה ו-Revenant מסתובבים ונלחמים יחד, במיוחד כאשר ל-Revenant יש את הדיאלוגים הממש-ממש רודפים. לעג, למען האמת...
JM:הוא מגעיל, נכון?
אלוהים אדירים, ספר לי על זה. אז כשהצמדת את קו העלילה המלא יותר של Apex והאגדות שלו למשחק, האם היו אי פעם הסתייגויות לגבי חיבור של זיווג כזה? האם אולי חשבת; "אולי עלינו לאפשר רק אחת מהדמויות האלה לכל צוות?"
JM:אני חושב שהשיחות האלה עלו בוודאות. אבל אנחנו בודקים את המשחק עם הדמויות האלה הרבה לפני שהסיפורים שלהן סופרים. בסופו של דבר סיפורי הרקע שלהם התגבשו והתחלנו להבין שהם אויבי מוות, ואז זה באמת התחיל להרגיש מוזר שהם יהיו באותו צוות, במיוחד להגיד 'תודה' ודברים כאלה אחד לשני. זו הייתה בעיה מהנה שהציגה את עצמה בפנינו, והפתרון הנוכחי שלנו הוא הדיאלוג ביניהם, וזה היה מאמץ משמעותי שכל השחקנים האלה ייכנסו ויקליטו את כל הדיאלוג המיוחד הזה ואת כל התסריט שמבטיח ש אם דמות א' מדברת עם דמות ב', הם אומרים דברים מאוד ספציפיים.
אני חושב שכנראה דיברנו על לא לאפשר לשחקנים ללובו לשחק עם Revenant, אבל אני חושב שלמעשה יש יותר עניין במה שהם יכולים להגיד אחד לשני, לעומת לא לתת להם לשחק ביחד. בנוסף, אתה יודע, זה גורם לך לחשוב על אWorld of Warcraftסיעה, מצב של Horde and Alliance שבו אנשים לא יכולים לשחק אחד עם השני, ולמרות שזה מעניין, זה נראה כמו בעיה קשה מאוד שאני לא בטוח שאנחנו בוחנים לפתור עכשיו.
מכיוון שהסיפור הפך למוקד של העונות האחרונות, אני חייב לשאול, אילו סמכויות משפטיות נוספות יש למארחי משחקי Apex שמאפשרים להם להיות פושעי סייבר ורוצחים סדרתיים מבוקשים בשורותיהם?
JM:[צוחק] אני חושב שסופרים יכולים כנראה לענות על זה יותר טוב ממני, אבל אני כן יודע שמשחקי האיפקס מתרחשים ב-Outlands of the Frontier, וה-Frontier ב-Titanfall תמיד היה המערב הפרוע, ועכשיו ה-Outlands הוא כמו ה-Outlands. המערב הפרוע של המערב הפרוע. איך שאני רואה את זה, זה שילוב בין זירת אגרוף תת-קרקעית לסופרבול.
כן, זה לגמרי הגיוני. אני רק הולך להעמיד פנים שזו מטאפורה לקפיטליזם בחלל.
JM:הנה לך.
בעונה החמישית היו חבורה שלמה של שינויים באיזון בכל רחבי הלוח, כמו מיראז' ופאת'פיינדר, ואני חייב לשאול, בתור ראשי ב-Pathfinder, האם ידעת ששברת לי את הלב?
JM:כֵּן. התשובה היא כן.
זה הרסני.
JM:כן, גם אני משחק הרבה בפאת'פיינדר. אז אני מרגיש את הכאב.
כֵּן. אבל זה מובן, כי הוא היה אולי, אולי קצת חזק.
JM:כן, יש לנו נתונים, ויש לנו סנטימנט שחקנים, ויש לנו רגשות משלנו לגבי דברים. אז כשאנחנו עושים שינוי כזה... אני מתכוון, זה היה שנוי במחלוקת חריפה, אתה יודע? זה דומה לשאלה האם עלינו להעביר את Skulltown, וכולם אומרים, 'כן, זה נשמע מדהים'. ואז כשאנחנו שואלים על הפאת'פיינדר המעצבן, כולם נרתעים. אבל אנחנו מדברים על הרבה דרכים להחזיר את האגדות המובילות שלנו לכיוון האמצע. וכן, יש הרבה דרכים לעשות את זה. אנחנו מנסים להעלות את הדמויות התחתונות שלנו למעלה, ואת הדמויות העליונות שלנו למטה. אנחנו פשוט מנסים ללא הרף לאזן את כולם. כשמסתכלים על היכולת של Pathfinder פשוט כל הזמן לעצב מחדש קרב... הוא סופר כיף כי הוא גם מוגזם להפליא.
זה אולי ניצח אותי בכמה משחקים פעם או פעמיים. אז, שידוכים מבוססי כישורים, אני מצטער שהייתי צריך להגיד את המילים האלה.
JM:[נאנח]
שידוכים מבוססי כישורים היו נושא חם בקהילה מאז הצגתו. אני בטוח שהמשכת להעריך את משוב האוהדים ששוקל מול נתוני שימור, וראיתי שלעונה 5 יש כמה מהשימור הטוב ביותר עבור כל עונה עד כה. איך אתה ממשיך להסתכל על זה ולשקול את משוב האוהדים?
צ'אד גרנייר:אתה רוצה שאני אענה על זה?
JM:בַּטוּחַ.
CG:הדבר המצחיק הוא שלמעשה תמיד היו לנו שידוכים מבוססי כישורים במשחק מאז ההשקה. אני יודע שהרבה אנשים לא מבינים את זה, אבל תמיד היו לנו שידוכים מבוססי כישורים, ורק לאחרונה אנשים התחילו לדבר על זה. עשינו בדיקות שבהן אנו משנים את כללי השידוך המבוסס על מיומנויות, או מכבים אותו באזורים מסוימים, במרכזי נתונים מסוימים לתקופה מסוימת ואנחנו אוספים נתונים, ויש ראיות קונקרטיות לכך שהתאמה מבוססת מיומנויות במשחק שלנו שחקנים משחקים יותר, משחקים יותר, מגבירים את השמירה, מגדילים את שעות המשחק...
JM:שומר על שחקנים חדשים.
CG:שומר על שחקנים חדשים, נכון, כשאנחנו מכבים את השידוכים המבוססים על מיומנויות, אנחנו רואים שחקנים חדשים נכנסים למשחק והם מתרחקים הרבה יותר מוקדם, כי הם מקבלים התאמה עם שחקנים ברמה גבוהה והם מקבלים דריסה. אז יש לנו הוכחות קונקרטיות לכך ששידוך מבוסס מיומנויות טוב לבריאות הכללית של המשחק. בגלל זה לא התייחסנו לזה. ברור שזה טוב למשחק. אני יודע שאנחנו מקבלים תגובת נגד משחקנים מרכזיים מסוימים שרוצים להסתובב עם אנשים, אבל על כל אדם שמסתובב, יש הרבה קורבנות שחווים את החוויה ההפוכה, שבה הם מקבלים מכות. אנחנו צריכים שידוכים מבוססי כישורים. אני חושב שלכל משחק יש גרסה כלשהי של שידוכים מבוססי כישורים. ברור שלא כל משחק מטפל בזה באותה צורה. אבל אנחנו מרגישים שזה ממש בריא למשחק שלנו.
JM:אני רק אוסיף, יש מערכת שיצרנו איך להתאים אנשים עם מיומנות דומה, אבל יש גם את כל המשתנים האחרים האלה שצריך לקחת בחשבון שמחליטים עד כמה המשחק יהיה טוב בכל זמן נתון. אני בטוויטר, הרבה אנשים מדברים אליי ואני מנסה לעסוק כמה שאני יכול, וכשמישהו אומר; 'היי, היה לי את המשחק הגרוע הזה, אני בפלטינום, והיו לי חבורה של איפקס טורפים,' ואני אומר; 'בסדר, איפה אתה גר ומתי אתה משחק?' והם אומרים לי; 'אה, אני גר באיווה ואני מנגן ב-2 בלילה'. אני מבין שאתה מצפה להתאמה מושלמת, אני באמת מבין, אני לא סרקסטי, אבל יש רק כל כך הרבה אנשים שמשחקים באיווה ב-2 בלילה. והאפשרויות הן, או שנרחיב אותך ויש לך פינג גרוע, אתה יכול לעשות שידוך עם טוקיו או כל דבר אחר, אבל לא יהיה לך משחק טוב. או שנוכל לתת לך לשבת לנצח, ואז לעולם לא תשחק. או שנוכל פשוט להתחיל ליצור משחקים בסופו של דבר, ובשלב זה תצטרך לשחק עם מי שמשחק. אז יש סוגי משתנים כאלה שאנשים לא ממש מודעים אליהם, וכשהמערכת מזמזמת בשעות ליבה זה באמת עובד טוב. ואז זה נהיה קצת יותר קשה בשעות שונות של היום, ודברים כאלה.
כן, הייתה לי הרגשה שהשאלה הזו תהרוס את שניכם מבפנים אבל הייתי חייב לשאול בכל זאת. אני מצטער.
JM:אנחנו מאוד מודאגים מנטלית נגד השאלה הזאת, אני חושב.
CG:יש לי סוג של דבר מצחיק שאנחנו מתבדחים עליו במשרד, כשאנחנו מדברים על דברים כמו Pathfinder nerf, אנחנו משתמשים ב-SBMM כקנה מידה, כמו; 'כמה אנשים יהיו כועסים, SBMM כועסים, או...?' [צוחק]
זה טוב, אני אוהב את זה. כשמתרחקים מזה, ה-Prowlers, ואני מתכוון למפלצות החייזרים ולא הרובים, היוו תוספת מעניינת למשחק. אני מאוד אוהב את היבט PvE. האם יש לך תוכניות אחרות בעתיד עבור מצבי PvE או כל דבר אחר?
JM:חלק ה-PvE של הקווסט אינו הגורם המניע של הקווסט. באמת רצינו לספר איזה סיפור, הייתה לנו מערכת תגמולים לכניסה יומית עם חבילות האוצרות שעבדנו עליהן, והחלק של PvE היה להיות גזר על מקל - רגע, גזר על מקל? כן, זו האנלוגיה הנכונה - לתת לך פרס נחמד על ההשתתפות בכל זה, וזו הייתה דרך מעניינת לספר קצת סיפור, אז אני חושב שכשזה מגיע ל-PvE אנחנו בוחנים מה שחקנים רוצים, איזה שחקנים כמו, ומה שאנחנו מסוגלים לספק גם באיכות טובה. אני לא חושב שאנחנו רוצים לנסות ולהבטיח משהו קדימה, אבל אנחנו נרגשים לראות מה אנשים חושבים.
מְעוּלֶה. ומה עם הטיטאנים...
JM:הו, תראה שזו המילה שאנחנו לא אוהבים!
אני מבין... אז אפס תוכניות לאלה?
CG:כולנו אוהבים את הטיטאנים, רק מנקודת מבט של הגשמת פנטזיה, אבל הניסיון לאזן בין משחק שיש בו טייסים וטיטאנים היה תמיד אתגר עצום. למעשה הייתה לנו גרסה של Apex בשלב מוקדם שהכילה טיטאנים, שהיו לה טייסים עם הקיר פועל וכל זה שם, והתמודדנו עם אותם אתגרים שניסינו לפתור ב-Titanfall במשך זמן רב. ואיך מעצבים מפה שתומכת גם בגדול וגם בקטנה? איך אתה מאזן משחק שבו יש לך טיטאנים וטייסים סחוטים? איך יש לך משחק תחרותי שבו כולם יכולים לנוע במפה בקצב גבוה של מהירות כשהקיר פועל? וברגע שעשינו כמה מבחני משחק שהאטו קצת את המשחק על ידי הוצאת הקיר בריצה, הוצאת הטיטאנים, אני חושב שכולנו הבנו שיש לנו משחק הרבה יותר תחרותי, צפוי ומהנה לשחק, שאפשר באמת להשקיע בו הרבה יותר. מנקודת מבט תחרותית. אז אני חושב שלמעשה הרגשנו די משוחררים שלא צריך לדאוג לגבי איזון טיטאן וכל הבעיות האלה. אנחנו כן אוהבים טיטאנים, הם ביקום, זירת האיפקס נמצאת באזור החוץ, נפרדת מהטיטאנים והם נגד החוקים בנקודת זמן זו. זה דבר מעניין לחשוב עליו, אבל עם המחשבות האלה מגיעות פלאשבקים של כל האתגרים שמגיעים איתן.
האם יש מצבי זמן מוגבלים שאתה יכול לדבר עליהם או משהו שתכננת לעתיד הקרוב? אני יודע בוודאות שכל פעם שאני משתעמם מהמשחק, יוצא מצב מוגבל בזמן ופתאום אני משחק בו שוב בקביעות.
JM:כן, יש לנו דברים שיצאו. אנחנו עובדים על קומץ דברים כרגע.
הא! עָדִין. מה עם בקבוקי תבערה? כי לטריילר מהדורת Pathfinder היה קצת קסם מולוטוב. וכשהוא היכה את Revenant ראיתי כמה להבות ברקע וזה גרם לי לגרד את הסנטר. האם נראה משהו כזה בעתיד?
JM:בעתיד, מי יודע? אני רק אגיד שליקום יש אינסוף אפשרויות, אבל למעשה ניסינו מולוטובים בעבר, אבל אני חושב שחומרי הטריילר וקסם האקדח באים אך ורק מהפנטזיה של רמבו שהעור הזה מעורר יותר מכל מה שאנחנו. מנסה להקניט. לפעמים זה קורה. לפעמים האנשים שעושים תוכן וקדימונים ודברים ממש מתלהבים ממכירת הפנטזיה של הדבר, ואנחנו רואים משהו בטריילר, ואנחנו כמו; 'אתה לא באמת יכול לעשות את זה...' אבל זה עובד למכירת הפנטזיה של זה, אז זה לא נורא.
Respawn רק פתח את הסטודיו בוונקובר, והוא הולך להיות ממוקד באגדות Apex. מה אתה יכול לספר לנו על הסטודיו החדש וכיצד הוא ישפיע על הפיתוח בעתיד?
CG:בשבוע שעבר הכרזנו על פתיחת Respawn Vancouver. עבדנו איתם כבר, צלם, עברה הרבה יותר משנה עכשיו, בונים את הצוות הזה, בדיוק קיבלנו את ההכרזה הרשמית. יש שם 60 מפתחים, עם 80 או 85 כמטרה שלהם. וזו רק קבוצה של מפתחים נלהבים באמת מהאולפן של EA ונקובר שחצבו מקום להפוך ל-Respawn Vancouver ולעבוד על Apex. יש להם הרבה תוכן בפיתוח עכשיו, אנחנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק איתם, אז לפני ה-COVID טסנו לשם ובילינו איתם מספר ימים בכל פעם, והם ירדו ל-Respawn בדרום קליפורניה. זה היה תהליך ראיונות ארוך, הם לא האולפן הזה של זרים שנזרקו לאיפקס, הם חבורה של מפתחים שנבדקו באותה צורה שהיינו עושים עם כל מי שאנחנו מביאים לאולפן SoCal Respawn שלנו.
אנחנו פשוט מזנקים הרבה תוכן מעולה, וחלק מהדרך של Respawn לעשות שירות חי הוא לעשות את זה בצורה בריאה ולא למחוץ את צוות הפיתוח, אנחנו לא עובדים שעות ארוכות, אנחנו לא עובדים בסופי שבוע, נשמח לספק תוכן רב ככל האפשר למעריצים, אך לא במחיר חיינו. אז פתיחת Respawn Vancouver היא לא רק דרך מצוינת להביא עוד תוכן טוב למשחק בצורה בריאה עבור המפתחים, אלא גם קבוצה אחרת לגמרי של אנשים מגוונים עם רקע והיסטוריות שונות של אילו סוגי משחקים הם עבדו. עַל. אז אני רואה אותם מביאים מחשבה יצירתית חדשה לגמרי למשחק ומכניסים למשחק דברים ממש מגניבים שאולי לא היינו חושבים עליהם.
זה די נהדר לשמוע. נשמע כמו הרבה דברים נהדרים שיגיעו בעתיד. אני בטוח שהיה קשה לשמור על משחק שירות חי כל הזמן הזה רק באולפן אחד שהיה לו מספר פרויקטים.
CG:כן, יש לנו מספר פרויקטים, אבל הם נפרדים לחלוטין. אז צוות Apex נפרד מצוות Jedi Fallen Order, שהוא נפרד מפרויקט ה-Medal of Honor VR שלנו. אז יש לנו מספר פרויקטים ב- Respawn, אבל הם די נפרדים.
אני יודע ש-Respawn אוהב להסתיר כמה ביצי פסחא וסודות ב- Apex Legends, וזו הפעם הראשונה שלא שמתי לב להקניט ברור לאגדה הקרובה. האם יש משהו חבוי במשחק כרגע שנראה שהמעריצים לא מודעים אליו?
JM:אממ, בוא נראה... אני חושב... אני חושב שכן. כֵּן.
בְּסֵדֶר. אתה לא מוכן לתת לי רמזים הפעם?
JM:ובכן, הדברים שאנחנו בדרך כלל עושים כשאנחנו באמת מתחילים להתגרות בעניינים הם כשאנחנו מתחילים להתקדם לעונה חדשה, בתחילת עונה חדשה רוב הקלפים שלנו על השולחן. אבל אנחנו אוהבים לעשות את הדברים האלה. אנחנו נמשיך לעשות את זה.
CG:אני חושב שכאשר הסתכלת על מתי Revenant נכנסה למשחק, אני חושב שהמראה הזה שלובה הצעירה נתנה לך בסוף הטריילר היה אולי אינדיקציה לכך שהיא תהפוך לאגדה מתישהו. אין לנו את זה הפעם, אנחנו סוגרים את הסיפור של לובה בתחילת העונה. אבל אולי יש כמה דברים קטנים במשחק, אנחנו בהחלט מתכננים הרבה כדי להקניט את האגדה הבאה שלנו.
זה טוב לדעת. האם יש לך חרטות כלשהן סביב Apex Legends מאז שהושקה, כמו תקשורת עם בסיס המעריצים או האופן שבו אירועים התקבלו? ברור שזו הייתה הצלחה עצומה, אבל האם היה משהו שהיית רוצה שהיית עושה אחרת?
CG:אני לא אחד שיש לו הרבה חרטות. אני חושב שקורים דברים שאפשר ללמוד מהם. והרבה פעמים זה יותר ערך מאשר אם אתה יכול פשוט להחזיר את הזמן לאחור ולא לעשות את זה. אתה לוקח את הלקחים שנלמד, ואתה משתפר. אני חושב שהצלחת המשחק קצת תפסה אותנו, לא ציפינו שהמשחק יתפוצץ ויפגע ב-50 מיליון שחקנים כל כך מהר וישבור את כל השיאים האלה. ידענו שיש לנו משחק נהדר, פשוט לא ידענו כמה מהר הוא ימריא. אני חושב שהיו לנו כמה מטרות שכוונו לאן שנהיה בעוד שנה או שנתיים ולאט לאט לבנות את המשחק הזה, והוא באמת התפוצץ מיד. אז זה תפס אותנו קצת לא מוכנים, ולדעתי, אולי קצת לא מוכנים.
אם מסתכלים על העונה הראשונה, או העונה השנייה, והעונות שלנו ממשיכות להשתפר יותר ויותר. זה רק אנחנו לומדים ומתקדמים כדי להיות מסוגלים להכיל את הצלחת המשחק. אז זה לא ממש חרטה. אני חושב שלמדנו הרבה במהלך העונות הראשונות האלה. הזכרת תקשורת עם הקהילה, שוב, היו כמה נושאים סוערים ומה לא. אנחנו לומדים מזה. אם תחזור, אתה לא לומד את הלקחים האלה. אני לא חושב שנשנה משהו אחורה. עלתה לנו שיחת כתר הברזל, ומה שיצא מזה הוא תקשורת טובה יותר, דרכים נוספות להשיג את התוכן, הוספנו מתכות ליצירה ורכישה ישירה לפריטים האלה. וזה נהדר. אם מעולם לא היינו מדברים עם המעריצים על דברים כאלה, המשחק היה במקום גרוע יותר. עדיין היינו עושים אירועים באותו אופן, לא יהיה לנו הרבה מהתוכן שיש לנו במשחק, אז כל אלה הם הדרכים ללמוד על מה שהשחקנים שלנו רוצים, ואנחנו יכולים להשתמש במידע הזה כדי לשפר את המשחק שלנו .
אני מניח שאסיים עם שאלה אחרונה בלבד, והיא, מתי נוכל לצפות לראות יותר מ- Apex Legends Mobile?
CG:זה יהיה מדהים. [צוחק]
JM:[צוחק] שריטה שיא.
בְּסֵדֶר. מספיק הוגן.
CG:כן, אין מה להוסיף שם.