למייסד השותף של Frictional Games, תומס גריפ, היה התלהמות ישנה וטובה ב-gamescom 2012.
עם סיפור סיפורים על דעתו, גריפ התחיל בתאר, "הסיפור הוא לא רק העלילה".
הוא הציע שאינטראקטיביות היא המפתח לכל סיפור המסופר באמצעות משחקים: "אנחנו רוצים שהשחקן ישחק דרך הסיפור, לא רק ישב בו".
Grip המשיכה להדגיש כיצד המשחקים לא השתנו במשך יותר מ-20 שנה. אנחנו עדיין משחקים בקטע, משלימים משימות קטנות ונושעים לאחור כדי לצפות בסצנה.
"זה מוזר... למה לא התקדמנו?" הוא ממשיך, "האשם העיקרי הוא איך רוב המשחקים האלה מעוצבים".
אם כבר מדברים על הכותרות שלו, הוא אתגר את המעצבים: "לספר סיפורים שבהם אתה משחק לאורך כל המשחקים, לא רק את החלקים שבהם המעצבים אומרים לך."
זה משהו שגריפ מנסה לעשות בעבודה שלו. כותרות כגוןאמנזיה: הירידה האפלהו-Penumbra בוחרים לעתים קרובות בהפרעה מינימלית, מה שמאפשר לשחקן לספוג לחלוטין את החוויה. עבור הראשונים, טכניקות כאלה הופכות את הכותרת למפחידה כל כך בעקשנות. עם זה בחשבון, גריפ סיכם:
"אל תנסה לנצח את המשחק, תנסה לחיות את המשחק".
תוֹדָה,משחקי אינדי.