סם לייק לא יכול לברוחאלן ווייק. בניגוד לדמות הטיטולרית שמנסה להשתחרר מציפורני הנוכחות האפלה במותחן הפסיכולוגי של רמדי, גם הוא לא רוצה.
עשור חלף מאזאלן ווייקהושק ב-Xbox 360, אבל לייק עדיין נלהב מהדמות כמו המעריצים שמפציצים את חשבון הטוויטר שלו בבקשה להמשך מאוחר.
ההתלהבות חסרת המעצורים היא שעזרה לעורר ספקולציות פרועות של מעריצים לגבי איך אלן וייקלִשְׁלוֹטעשוי להיות מקושר.ביצי הפסחא של אלן ווייק נמצאו במדור הפנופטיקון של קונטרולהקניטו אפשרות כזו, אבל עד כמה שהכללתם הייתה סוג של שירות מעריצים, הסודות האלה סיפקו קצת קתרזיס לאייק עבור נכס שהוא כל הזמן חזר אליו.
"מאוד רציתי לכלול אותם", אומר לייק. "כפי שאמרתי בעבר, בדקנו את האפשרות של סרט המשך של אלן ווייק כמה פעמים, אבל התזמון לא היה נכון והדברים לא נכנסו למקום. לאחר שחשבתי הרבה על רעיונות הקשורים לאלן ווייק לאורך השנים, זה הרגיש נפלא להכניס חלק מזה".
הַבָּאמקס פיין 2שחרורו באוקטובר 2003, לייק ופטרי ג'רווילטו - המנהל הקריאטיבי לשעבר של Remedy - בילו שנה בסיעור מוחות לרעיונות IP חדשים. בסופו של דבר הוחלט על תפאורה בהשראת סטיבן קינג, אבל אלמנטים ממושגים אחרים - טיול אפוקליפסת זומבים ורעיונות פנטזיה הומוריסטיים, רק אם יש שניים - הפכו למרכיבים חיוניים במוצר הסופי של אלן ווייק.
"למרות שבסופו של דבר לא עשינו את האחרים, חלקים וחלקים מהמושגים השונים האלה נשארו", אומר לייק. "במשחק הפנטזיה ההוא, היה רעיון שאור וחושך הם מרכיב. בשלב זה, החלה העבודה על צד הטכנולוגיה, המנוע והכלים עבור עולם פתוח, ועבור מחזורי יום ולילה דינמיים. הם נשארו בכל המושגים, אבל הרעיונות התפתחו".
בעוד שאלמנטים מסוימים התפתחו במהלך אותו תהליך יצירתי, אחרים נותרו ללא נגיעה. העיירה בצפון-מערב האוקיינוס השקט בהשראת טווין פיקס, הגיבורה של אלן ווייק והפורמט האפיזודי שלה פעלו כעוגנים לבניית המשחק סביבו. עם התפאורה והמבנה שנקבעו, עלילה מסתורית וקאסט אקלקטי של דמויות היו הדרישות הבאות. תסריט של סרט אימה - נכתב על ידי אגם במהלך לימודיו באקדמיה לתיאטרון של פינלנדמקס פיין1 ו-2 - והילדות שלו סיפקה את ההשראה לשניהם.
"בתסריט יש דמות מסוג מכשפה שהתבססה על סיפור העם באבא יאגה, שהשפיע על ברברה ג'אגר. היו הדמויות השבדיות האלה - האחים אנדרסון - כשכנים בזה, אז משם הם באו. ואז היה הרכיב החשוב הזה - מתג אור שנקרא קליקר - שהיה צעצוע שלי. ביליתי את חופשות הקיץ שלנו בחוות תפוחים גדולה והיה הרבה זבל שרוע מסביב. פעם אהבתי זבל, אז היו לי את כל הדברים האלה שלא ידעתי מה הם, אבל אהבתי לדמיין עבורם כל מיני מטרות".
למוזיקה היה גם תפקיד משפיע בעיצוב הדמויות והנרטיב של אלן ווייק.המסלולים המורשים של המשחק, כמו Space Oddity של דיוויד בואי, עזר לפתח יחידים ותמות מפתח - כמו הקרב בין אור לחושך - שמילאו תפקידים חשובים בעלילה.
"היה לי רעיון לקבל את השירים האלה בשלב מוקדם מאוד של הפרויקט", מסביר לייק. "תומס זיין - הצולל שמרחף - שמו בא מהאלטר-אגו של בואי, אלאדין סיין. כשSpace Oddity עוסק באסטרונאוט, ולנו יש את הדמות הזו, אני חושב שיש הדים ביניהם. דוגמה נוספת היא השיר Haunted של Poe, שהוא כמו פסקול עבורבית העלים של מארק דניאלבסקי. פו היא אחותו, ובהיותי מעריץ גדול של הספר שלו, גיליתי את האלבום ואהבתי אותו מאוד, אז גם מזה הגיעו רעיונות נושאיים".
אור וחושך הופיעו באופן בולט גם בשלבי הלחימה. ה-Token - אנשים המחזיקים בנוכחות האפלה - הם אויבים עטופים במגני חושך שצריך להסיר לפני שניתן יהיה להשתמש בנשק קונבנציונלי. הרעיון להשתמש בפנס בתור נשק בעל שני תנועות היה תכונה נוספת מהרעיון המקורי של אלן ווייק. עם זאת, לקח זמן לקבוע כיצד זה יעבוד באופן מעשי.
"הפנס היה מרכיב מרכזי מהתחלה", אומר לייק. "אבל שאלה אחת גדולה שהתחבטנו איתה במשך זמן רב הייתה להבין את האויבים. איך החושך הזה לוקח אותך? איזו צורה זה מקבל? איך זה בא במשחקיות? הפונקציונליות המדויקת של הפנס, והרעיון להגביר את האור כדי לגרום לו להתנקז מהר יותר, אבל להסיר מגנים מהר יותר, דרשו הרבה בדיקות והרבה איטרציה".
מכניקת לחימה לא הייתה הבעיות היחידות ש-Remedy התמודדה איתם. הנישואים של משחק בנוי בצורה אפיזודית, סביבה של עולם פתוח ומחזור יום ולילה דינמי התגלו כבעייתיים. התגלו קשיים בתכנות NPCs כדי להגיב ביעילות למחזורי יום ולילה, בעוד שהניגוד בטונים - בין דמויות מצחיקות גדולות מהחיים, משימות בסגנון RPG ואירועי לילה מפחידים - השפיעו על הליניאריות העלילה והלכידות.
"אני מאמין בתוקף שהסיפור והכתיבה צריכים להיצמד לעיצוב המשחק כדי שיהיה משמעותי", אומר לייק. "לדוגמה, הייתה לנו גרסה אחת שבה החושך כבר פלש והשתלט. היו לנו ניצולים שסגרו את עצמם בבתים - שם התקינו גנרטורים ואורות - והם נתנו לך משימות, אבל זה איבד את הבסיס והבסיס הזה של עולם אמיתי. ניסינו את זה גם במקום שהמשחק היה על נסיעה, ניסיון למצוא בנזין, גנרטור נייד שאפשר לתדלק ואורות שמסתובבים כדי להקים מלכודות ולהגן על פתחים, אבל זה לא ממש נכנס למקומו".
כאשר Remedy נאבקת לשלב את הרעיונות השונים של אלן ווייק לחבילה אחת, ההחלטה הקשה לזרוק את אלמנט העולם הפתוח, ולהמציא מחדש את אלן ווייק כחוויה לינארית, התקבלה בתחילת 2008. במקום לגרד שלוש שנים של עבודה סביבתית, לעומת זאת, רמדי החליטה לשנות את ייעוד המפה הקיימת שלה, ואת מחזור היום והלילה הדינמי שלה, לתוך הפרויקט המחודש שלה.
"למרות שהמשחק הפך לחוויה לינארית, כל המפה הזו עדיין שם", גילה לייק. "למרות שאנחנו שולטים באיזו שעה ביום זה, מחזור היום והלילה נמצא שם ברקע. השמש תמיד בכיוון הנכון והמפה הגיונית. אני חושב שאלו מוסיפים, בצורה מוזרה, לאמינות ושזה מקום אמיתי".
השחרור של אלן ווייק סיים את מחזור הפיתוח הנרחב שלו בן חמש השנים, אבל למרות הבעיות אליהן נקלע Remedy, האולפן לא היה מוכן להתרחק מהזיכיון החדש שלו. סיום הצוק של המשחק השאיר את הדלת פתוחה להמשך, ובעוד שלצוות היו תוכניות להמשיך את הסיפור של אלן בכותרים עתידיים, דיונים עם מיקרוסופט השותפה דאז הביאו לשינוי כיוון. מה שלאחר מכן היההאותוהסופרהרחבות - שני פרקים נוספים שחקרו את הצד האפל והפסיכוטי יותר של נפשו של אלן.
"זה היה די מאוחר כשהתחלנו לדבר על DLC", מודה לייק. "אחד הרעיונות שלנו אז היה שה-DLC יהיה מערכת Night Springs שנקראתהסיוט האמריקאי של אלן ווייק. היו לנו דיונים עם מיקרוסופט על הרעיון והם לא ממש התלהבו. הם הרגישו שה-DLC צריך להמשיך מהמקום שבו הסיפור הפסיק. הרגשנו שה-DLC לא יכול להתקדם עם המקום בו סיימנו. אז, במקום ללכת קדימה, נכנסנו פנימה לתוך מוחו של אלן."
ה-American Nightmare של אלן ווייק יצא לאקרנים בפברואר 2012, אך שימש כספין-אוף ולא כסדרה מרכזית. מקווה לאלן ווייק 2לא פחתו בקרב קהל המעריצים שלו אבל,למרות ש-Remedy בחנה מחדש את הזיכיון בין פרויקטים גדולים אחרים, רעיונות קונקרטיים לא התממשו.
ביצי הפסחא של קונטרול שינו את זה. הסודות האלה של אלן ווייק,יחד עם יצירות אמנות להרחבת AWE הקרובה של Control, הציעו בכבדות חיבור בין המשחקים. עִםQuantum Break גם מתגרה באפשרות של אלן ווייק להתקיים בתחום דומה, הרעיון של יקום Remedy מחובר הוא אחדעל זה היו השערות עד עכשיו.
"לא רצינו לדבר על זה מראש, אבל היה לנו רעיון ליקום Remedy מחובר", מגלה לייק באופן בלעדי. "עכשיו, כשבקרה יצאה, ברור שמה שקרה לאלן ווייק - במשחק - ולבקרה חולקים את אותו העולם. זה הרגיש מעניין מנקודת מבט נרטיבית שאם אנחנו חושבים על אלן ווייק כסיפור סובייקטיבי - זה אלן תקוע במצב הזה ומנסה להבין אותו. עכשיו, עם בקרה, יש לנו את הסוכנות הממשלתית הזו שבודקת את הדברים האלה. יש להם גישה מדעית לכנות אותם "אירועי עולם משתנים", לנתח אותם ולנסות להבין אותם."
איך אלן ווייק ושליטה קשורים קשר בל יינתק נותר בגדר תעלומה. הרחבת AWE לא תשוחרר רק מאוחר יותר השנה, אבל, בעוד שבאופן טבעי התרחק מספוילרים, לייק אכן התגרה במה שהמעריצים יכולים לצפות מה-DLC הבא של Control.
"דרך AWE תלמדו יותר על המעורבות, המחקר והעניין של הלשכה באלן ווייק ועל האירועים שהתרחשו לפני 10 שנים", אמר לייק. "אנחנו באמת שמחים לתת למעריצי המשחק המקורי קצת יותר תוכן הקשור לאלן ווייק."
אלן ווייק טבוע ב-DNA של רמדי. Quantum Break and Control חייבים את הפיתוח שלהם למושגי המשך שנפסלו. מנוע המשחק Northlight של Remedy נולד מתוך מחזור היום והלילה הדינמי שלו ותנאי מזג האוויר בתוך המנוע. מעריצים ממשיכים לגלות את המשחק לאחר שמצאו את הסודות של Control, וזה עזר להוליד יקום משחק מקושר.
אלן ווייק אולי לא מכר באותה מידה, או קיבל באותה מידה גונגי גיימינג, כמו כותרי Remedy אחרים, אבל המורשת שלו משפיעה על העבודה על הפרויקטים החדשים של Remedy. העבודה של לייק על קמפיין הסיפור של CrossFireX, ופרויקטים של Epic Games Publishing ללא הודעה מוקדמת, נעזרו במה שלמד בעת כתיבת העלילה של אלן ווייק. זה לא מפתיע, אם כן, שלייק ממשיך להסתכל עליו בחיבה מיוחדת עשר שנים לאחר יציאתו המקורית.
"בגלל יום השנה הקרוב הזה עברתי על כמה מסמכים ישנים", אומר לייק. "זה אחד מהדברים שבהם היה פרויקט קשה יחסית למצוא את הצורה הסופית שלו, והעובדה שהצלחנו לעשות את זה - אני אישית מרגיש שהמוצר המוגמר היה נהדר. עד כמה שאני יכול לראות, יש יותר מעריצי אלן ווייק - להוטים ופעילים - ממה שהיו בשלב מוקדם. בהחלט יש כוח עמידות. אני ממש גאה בכל המשחקים שעשינו, אבל לאלן ווייק יש מקום מיוחד בלב שלי".