מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
בשבוע שעבר השיקה Valve גרסת בטא סגורה של הטייק שלה על ז'אנר האוטובאטלר המתפתח בשם Dota Underlords. לאחר משא ומתן עם יצרני סטודיו Drodo של המקורשחמט אוטומטימוד ל-Dota 2 נפל, Valve תובעת טענה משלה על פלטפורמת Steam. אבל למרות שזה בהחלט שחמט אוטומטי, ייתכן ש- Underlords לא יהיו מספיק מובחנים כדי להתבלט כאשר טיטאנים אחרים נכנסים לחלל.
אם אינכם מכירים את השחמט האוטומטי או מדוע הוא גדול, ההסבר הפשוט ביותר הוא שהנרטיב שלו משקף בצורה מוזרה את זה של ההגנה המקורית של הקדמונים. מוד הופך לפופולרי ביותר, וכמה חברות מתחילות לשאוב חלקים וחתיכות, ובונות גרסה משלהן. במקרים מסוימים, זה מוביל לרעיונות חדשים וטוויסטים חכמים המשפרים את הז'אנר; אבל יש גם חקיינים שפשוט מנסים לשנות את הטרנד הפופולרי. זה מה שקרה עם דוטה, שהפכה גם ל-Dota 2ליגת האגדותו-Heroes of Newerth, ועם Riot ואחרים שנכנסים לתערובת, זה נראה לקרות שוב עם Auto Chess.
Underlords הוא לא ממש עותק פחם, אבל הוא מוכר מאוד לכל מי ששיחק Dota Auto Chess. לולאת הליבה נשארת: רכוש יחידות, סדר אותן על הלוח שלך, נלחם בלוחות של שחקנים אחרים, חזור. אתה עדיין משלב עותקים של אותה יחידה כדי לדרג אותם למעלה, מתעצבן על תצורות, ומדי פעם נלחם כמה סיבובים נגד יחידות "נייטרליות" עבור תגמולים (עוד על כך בהמשך).
רבות מהיחידות זהות, ויש להן את אותן חוזקות וחולשות כמו מקבילות המוד שלהן. זה החופש של Valve לעשות זאת, מכיוון שהיא מחזיקה בדמותן של דמויות כמו Axe ו-Drow Ranger, והנוחות המובנית הזו בהחלט מושכת מישהו שמחפש גרסה מלוטשת יותר של Auto Chess.
אבל זה גם מגביל, מכיוון שהמאמץ של Valve לא ממש מתמתח כדי לפסוע על קרקע חדשה. השינוי הבולט ביותר הוא איך Underlords מטפל בפריטים. במקום נפילה אקראית, כל סיבוב שאתה נלחם נגד לוח ניטרלי הוא "סיבוב שלל" ייעודי, ואתה יכול לבחור מתוך רשימה של תגמולים על היכו אותו. פריטים ממוינים לפי שכבות, בדומה ליחידות, ולמרות שאי אפשר לשלב כדי ליצור שום דבר, זה מדגיש את החשיבות של הוצאת זהב כדי לעלות קצת יותר.
חלק מהפריטים הללו אפילו אינם פריטים, אלא הם פאסיביים חדשים עבור היחידות שלך. חלקים מסוימים יאפשרו לך לשנות תכונות או לחזק את הסינרגיה שכבר יש לך בצוות שלך, על ידי הפיכת בני אדם לחסרי לב (לא, לאמהסוג הזה) או לתת לוורלוק יותר כוח מרפא. זהו בקלות השינוי החכם ביותר שנעשה, מכיוון שהוא היחיד שנותן לך הזדמנות לשבור את התבנית של "המטא-משחק הטוב ביותר" המקובל של Auto Chess ממש.
סינרגיות אחרות שונו מעט, כמו הוספה של שתי יחידות קשורות בדם שמגבירות את הנבחרת שלך לאחר שמתו בקרב וציידים שיורים יריות נוספות. בסופו של דבר יש להם משמעות קטנה בסכמת הדברים, מכיוון שרוב היחידות עדיין ממלאות תפקיד מסוים. הסינרגיה הדרואידית עשויה להיות קצת יותר מוזרה (לטובה) כעת, אבל הדרואידים עדיין עוסקים בניצול צניחה מוקדמת של המשחקים לסינרגיות מרובות.
Valve מוסיף קצת ליטוש לחוויה, אם כי לא הכל לטובה. במקום לגלול מסביב למפה כדי לראות לוחות אחרים, אתה מקובע לתצוגת מצלמה אחת ויכול לעבור בין לוחות אחרים בצד. זה מסורבל, עדיין קצת בעייתי, ולמען האמת קצת קלסטרופובי, וזה משהו שהוא מחפש לטפל בתיקון מתישהו היום. אבל זה בהחלט גורע מהחוויה המשותפת, גורם לך להרגיש מבודדת. למרבה המזל, ליחידות יש קו מתאר נקי, כמעט מוצלל, שעוזר להן לקפוץ מעט, וההשפעה של יכולות גדולות כמו הסירה של Kunkka מוצגת בבירור על הרשת.
הבעיה הכי גדולה שלי עם Dota Underlords היא שזה פשוט לא מצליח להתבלט. מעבר לשלל ולמראה, הכל מרגיש מוכר מדי. זו אותה גישה שדוטה 2 נקטה - במשך זמן מה, זה היה פשוט פורט-פורוורד עם מראה נקי יותר של המוד המקורי של Warcraft 3, עד שבסופו של דבר עקף את המוד ואת אור הזרקורים. זה יכול להיות הקצב ש-Dota Underlords קובע, בקנה מידה מואץ בתקווה.
אבל חברות נכנסות במהירות, ואלו שעשו כבר מביאות חדשות. שיחקתי בכמה ממשחקי Riot'טקטיקת קרב צוות, שנמצאת בתקופת מבחן משלה כרגע, לפני E3 2019 ויצאה מתרשמת. גם במקומות שבהם זה היה קשה, היה לה התמקדות ברורה במה שהיא רוצה לעשות ולמי היא רוצה לפנות בשוק האוטובאטלרים.
נראה שהיעד הדמוגרפי של Dota Underlords הוא פשוט אלה שאהבו Auto Chess ורוצים להמשיך לשחק בו. המשחקים הקודמים של Valve, כמוצוות מבצר 2ו-Counter-Strike, נקטו בדרך דומה של מתן חוויה נקייה ומסורה יותר. עם עזיבתו של Drodo לגרסה משלו בחנות Epic Games, שוק Steam פתוח כעת. אין לי ספק שלאנדלורדס יהיו השחקנים שלה, אבל לי אישית, אני מקווה שזה יתחיל לפתח קצת יותר את הזהות שלו.