מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לפני שבע שנים, אדם בויז היה בלחץ רב.הוא היה סגן נשיא לקשרי מוציאים לאור ומפתחים ב-Sony Interactive Entertainment עדיין, אם כי אז היא מוזגה מראש של Sony Computer Entertainment. ובשנת 2013, סוני התכוננה להשקת הפלייסטיישן 4.
אבל עכשיו, בויז לא צריך לדאוג לגבי כל זה. "זה סופר לא מלחיץ", הוא צוחק כשהוא אומר לי ב-DICE 2020. עכשיו הוא מנכ"ל איירון גלקסי, לאחר שהצטרף למפתחת המשחקים ב-2016. שלוש שנים וחצי לאחר מכן, ולבוייס נוח בצד השני של העניינים . הוא אפילו לאלַחשׁוֹבעל ההשקות של PlayStation 5 ו-Xbox Series X באופק. "לפעמים אני מרגיש שיש לי דעה, אבל זה לא משנה כי עשיתי את זה. השקעתי את כל כולי. אהבתי את זה. בניתי צוות מדהים, הייתה לי חוויה מדהימה. [...] אז אתה חושב ש יהיה לי FOMO שאני לא חלק ממנו, אבל זה באמת לא היה כל כך הרבה לחץ ואני חושב שכל קונספט הקרב של הקונסולה, זה משתלט על זה.
מבוסס בשיקגו, איירון גלקסי עוזרת כעת לבנות משחקים לפלטפורמות הדור הבא. אבל, כמובן, בויז לא יכול לדבר על שום מידע נכון לעכשיו, גם אם הוא מתרגש מזה. איירון גלקסי עצמו הוא חריג בתעשייה. זהו אולפן חובב הכל, שמתעסק בפרסום (Videoball), תמיכה בפיתוח משחקים (Fallout 76), יציאות (Diablo 3, The Elder Scrolls 5: Skyrim), ואפילו משחקים מקוריים משלו, כמו Extinction של 2018 ו-Divekick מ-2013. בהמשך, בויז אומר כי איירון גלקסי מקווה להכפיל את הפרויקטים המקוריים במיוחד.
"עם [הכחדה], אני חושב שזה היה יותר עניין מפרט שבו למוציא לאור הייתה פרספקטיבה ונקודת מבט על משחק שהם רצו ליצור", אומר בויז. "מה שאנחנו רוצים לעשות זה שאנחנו רוצים להעיף קצת את התסריט הזה וללכת לצוות העיצוב שלנו ולקריאייטיבים שלנו ולהיות כאילו, מה אתה רוצה לעשות? אז הרבה מהמשחקים שלנו עכשיו נולדים מהרעיון הזה לעומת רק תפיסה שמישהו ביקש מאיתנו. זה באמת נוטה לנקודות החוזק שלנו כחברה. ברור שגרפיקה היא כוח גדול. אז הרבה מהמושגים והרעיונות החדשים שאנחנו עובדים עליהם הם סוג של ניצול החוזקות והתחומים האלה."
הרבה מהצוות המקורי של איירון גלקסי הגיע ממידוויי, כך שהכוח שלו במחלקת התגרות הוא דבר לא מובן מאליו בהתחשב בשושלת של מורטל קומבט. בשנת 2015, איירון גלקסי לקחה על עצמה את הפיתוח המוביל ב- Killer Instinct של מיקרוסופט לעונות השנייה והשלישית שלה. החוויה, אומר לי בויז, הייתה מכוננת במיוחד עבור הסטודיו.
"זה היה מרתק כי זה באמת היה ראשון בכמה חזיתות. זה היה הסוג הראשון של משחק חינם למשחק בקונסולת ה-Xbox. הדבר השני הוא שזה היה מוזר לספק תוכן בכל חודש. אז אנחנו חושבים על זה לפני 7, 8 שנים, זה היה מאוד נדיר שאולפנים עשו את זה, אז זה לימד אותנו הרבה על משמעת בכל חודש, למידה איתם. החשיבות של להיות שקוף, מנקודת מבט של ניהול קהילה, הייתה אחד השיעורים הגדולים ביותר שלמדה איירון גלקסי מ- Killer Instinct. בויז מציין את עבודתה של איירון גלקסי על Killer Instinct כבניית אמון לא רק עם מיקרוסופט, המנהלת המשותפת שלה, אלא גם אמון מצד לקוחות אחרים. העבודה שלו על היבטי השירות החיים של Killer Instinct, למשל, הביאה לכך ש-Bethesda ו-Zenimax נתנו אמון באולפן שיטפל ביציאת Elder Scrolls Online כדי לנחם.
"הם לעולם לא היו עושים את זה, אני לא חושב, אלא אם כן הייתה לנו חווית שירות חיה כזו", אומר בויז. "אז זה מוביל עכשיו. עכשיו אני מרגיש שאנחנו מהמפתחים בקדמת הבמה שמאוד מאוד מוכשרים במשחקים כשירות ומוצרים מהסוג של שירותים חיים."
איירון גלקסי נמצאת בחזית הנמלים, נקודה. כמו שאר דיילי הנמל של העולם, המראות של איירון גלקסי היו לאחרונה על Nintendo Switch. איירון גלקסי טופלה באופן מלא או סייע ביציאות עבורOverwatch, Diablo 3 ו-Skyrim, בין היתר. בויז אומר שתהליך העבודה עם מוציאים לאור כמו בליזארד ובת'סדה היה שיתופי מאוד, כששני הצדדים הקפיצו רעיונות זה מזה.
"אפילו גם Skyrim, עשינו גם את כיווני הג'ירו", אומר בויז, בהתייחס לכיוון מבוקרת התנועה שנכללה לאחרונה ביציאת ה-Switch של Overwatch. "וזה היה אחד הדברים שבהם יצרנו אב טיפוס של כמה מהרעיונות האלה ואז הבאנו אותם לטוד הווארד, והוא פשוט התאהב בקונספט הזה".
שיתוף הפעולה של ארבעת השחקנים של Diablo 3, עם תמיכה בארבעה בקרים בו-זמנית במכונה אחת, היה עוד יכולת ייחודית ב-Switch ש-Iron Galaxy פעלה בעידוד ותמיכה של Blizzard. הסוד ליציאת Switch מעולה, הוא אומר, מסתכם באמת ב"תשוקה" לקונסולה עצמה ובהבטחה שהמשחק מרגיש נהדר מבחינה אורגנית, כאילו הפלטפורמה הזו הייתה הבית שלה לאורך כל הדרך. "אני חושב שהתהליך התפתח מאוד", הוא מוסיף. "אני חושב שאם נחזור לפני 10 או 15 שנים אחורה, העבודה להשכרה הייתה מאוד, 'בבקשה תמלא את הבעיה הזו או תתקן את הדבר האחד הזה'. ועכשיו זה יותר על אנשים שמגיעים אלינו והם סומכים על הדעה שלנו, והם רוצים לשמוע יותר על הדברים שאנחנו יכולים לעשות כדי לעזור לשפר את המוצר שלהם".
איירון גלקסי עצמה נוסדה ב-2008 על ידי דייב לאנג, שכיום הוא מנהל הרכש הראשי של הסטודיו לצד מנהלת התפעול הראשית צ'לסי בלסקו. בשלב מוקדם קבע לאנג מדיניות שלמרבה הצער היא לא הנורמה ברוב האולפנים: היא לא מתרסקת.
"[הוא] התחיל, כמו שאמרתי, לפני 11 שנים וחצי וכל האולפנים שהוא עבד איתם התמוטטו בעבר, וכך גם עם כל האולפנים שעבדתי בהם", אומר בויז. "אני זוכר שכשהלכתי ממידוויי לקאפקום, וכולם יצאו ב-6:30 בלילה, חשבתי שעושים לי פאנק. אמרתי, 'על מה אתה מדבר? למה כולם כל כך עצלנים? כולם צריך להיות כאן עד 9 או 10.' וזה לקח לי שנים, כי כשאנחנו חושבים מתי אנחנו מתחילים בתעשייה, דחפנו וזה היה באמת על — כשאומרים שזה לא מנדט מהפסגה, אבל יש תרבות של מחנק ולחץ חברתי, כמו , 'אוי, לא היית שם אתמול בלילה, מה אתה, עובד חלקי?' זה מחלחל, וקשה מאוד לקלף, אני חושב שאתה יכול לעשות את זה כמעט רק אם אתה עושה את זה מאפס.
בתחילת דרכו של איירון גלקסי, בויז אומר שלנג "ממש" התכווץ כשהצוות היה על 10 אנשים. רק כשהאולפן פרח לגיל 30, 40, הוא "הורד את הרגל" וקבע מדיניות ללא פגיעה, שהבטיחה שכל העובדים יזכו ללכת הביתה ב-18:00 או ב-19:00, תלוי מתי הם מתחילים לעבוד באותו יום. זו מדיניות שאפילו מפריעה לכמה חוזים פוטנציאליים עם לקוחות.
"בעבר היו לנו מפרסמים שניסו לומר 'היי, אנחנו צריכים סיקור סוף שבוע או כיסוי לילה', ואנחנו פשוט מסרבים לחוזים האלה. או שאנחנו עושים משמרות מפוצלות, אבל זה מאוד נדיר", הוא אומר. . "אז על ידי אכיפת זה באמצעות סוג השותפויות שאתה עושה ועל ידי מימוש ההבטחה הזו עם העובדים, כולם יצאו משם בגיל 6 או 7, וזה סופר, סופר חשוב. אז, כן, אתה צודק, זה נכון אנומליה, אני חושב שהרבה אולפנים אומרים שהם משתנים, אבל אני חושב שזה קשה מאוד לשנות את התרבות של לחץ עמיתים, אלא אם מתחילים מהיסוד".
בויז מדגיש את החשיבות של מתן דוגמה לעידוד תרבות אנטי-קראנץ' - כמו איך הוא רוצה לאכול ארוחת ערב עם המשפחה שלו בכל ערב, לא לעבוד עד מאוחר במשרד. הוא גם מציין כיצד שמירה על סביבת עבודה מאושרת ובריאה משתרעת מעבר לאיסור על שעות עבודה מאוחרות בלבד. מתמיכה בעובדים אם הם עוברים בעיה אישית קשה, או סתם יתרונות טובים הם דוגמאות לאופן שבו איירון גלקסי נשבעה להגדיר את עצמה כסטודיו פיתוח בריא באופן לא אופייני.
הסטודיו גדל גם מבחינה אסטרונומית. עם למעלה מ-120 עובדים כעת, בויז אומר שהסטודיו עבד על לא פחות מ-13 פרויקטים בו-זמנית, ובכך שולח מספר משחקים בשנה. בשנה שעברה לבדה היא שלחה את יציאת המחשב האישי של Spyro: The Reignited Trilogy ואת יציאת ה-Switch של Overwatch.
"[אנחנו לא מנסים להתגייר ולהפוך לבונגי", הוא אומר. "זו לא תוכנית האב. העבודה לשכר עבודה שבנתה את החברה שלנו ב-11 וחצי השנים האחרונות יצרה יציבות. מעולם לא היו לנו פיטורים כחברה. אנחנו לא מתכווצים. אנחנו אטומים, למרות שעבדנו על 7 Days to Die בשנה שעברה כש-Telltale יצאה מהעסק.[עורך הערה: תריס נסגר בשנת 2018.]אז הושפענו, אבל לא פיטרנו אף אחד כי פרסנו אותם לפרויקטים אחרים. אבן היסוד הזו של יציבות היא חלק כל כך חשוב ממי שאנחנו, וזה בגלל העבודה לשכר עבודה".
התעשייה, כמובן, יכולה להיות מקום מעורר השראה. לפעמים לטובה, או במקרה של בולטות של קראנץ' ברוב אולפני הטריפל-A, לרע. באשר למאמצים היצירתיים המקוריים של איירון גלקסי שהיא מצפה אליהם בעתיד, היא לא מתכננת לנטוש את המודל העסקי של עבודה להשכרה שעזר לסטודיו להישאר יציב. חלק מהסיבות לכך שעבודה להשכרה עובדת עבורה, למעשה, נובעת מההשראה שהעבודה עם מפתחים אחרים מעניקה להם בעצמם.
"אני חושב שלאורך השנים, כשאתה עובד עם כל כך הרבה שותפים ולקוחות שונים, אתה פשוט לומד להיות שותף טוב לפשע. כאילו, אני אומר שאנחנו טייסי המשנה הכי טובים בתעשייה, כי אתה פשוט תמיד עובדים עם אנשים אחרים ותמיד יש מה ללמוד", אומר בויז. "בין אם זה תהליך או הליך; אם זה טכניקה או טכנולוגיה. או אם זה כמו איך הם מנהלים את האנשים שלהם, איך הם מעוררים השראה באנשים שלהם. יש כל כך הרבה נקודות מוצא מדברים שונים".