סיפור מגפה: רקוויאם יאפשר לך להרחיק אותו עד הסוף

^הישארו מעודכנים אחרי הפרסומות למדריך שלנו שיעביר אותו דרך חלק מסוקס במיוחד מהפרק השני של הרקוויאם.

תראה, כולנו מכירים את תחושת החרטה הזו שמתעוררת כשאתה מעלה קטע התגנבות ומתגלה אבל מסיים את השלב בכל זאת. תמיד יש תחושה מתמשכת שלא עשיתי דברים כמו שצריך. אולי, אם אתה מסוג האנשים שאוהבים להגיע לסנכרון מקסימליAssassin's Creedלא משנה מה, תרשום הערה מנטלית כדי להצליח יותר במשחק הבא שלך. אבל אסיפור המגפה: רקוויאםמעודד אותך פשוט לנהל, איך שחייבים.

בסוף פרק ב' יש רצף שמציג את עצמו לכאורה כקטע התגנבות, שלם עם קנים להסתתר בו, שומרים עם סיורים צפויים, והרבה מחסה להתחמק מאחור. אבל משהו קורה בערך באמצע הדרך שמערבב דברים בצורה שהמשחק הראשון לא ממש העז: החולדות באות. מתפרץ מהאדמה, דרך קירות, חובק את קצה האור וממלא כל חלל חשוך. בקטע הזה, משחק "The Floor Is Lava" של A Plague Tale מתנגש במשחק "מחבואים" שלו: והתוצאות מזעזעות.

הרמה הזו באמת מופיעה כקטע התגנבות בהתחלה, אבל רק לעתים נדירות מסתיימת כקטע אחד. האם זה המשחק חורק תחת משקלו, או סוויצ'רו מופתי?

זה בהחלט אפשרי לעדיין את הרמה, אבל זה יכול להיות עבור חלקם תרגיל בתסכול הדורש שינוי נטייה. עצם העניין: רגל את זה.

בונד העצוב שונא את זה כשהוא לא יכול לסיים קטע התגנבות נקי.

רק חיזוק לדלת. זה עשוי לקחת כמה פעמים, מכיוון שיש רגעים מתוסרטים שבהם השומרים יחצו את דרכך בזמן שהם מנסים לברוח מהתפרצות החולדות, מה שרק מחזק את הרעיון שהמשחק רוצה שתשכלל ריצה במקום להתגנב. וזה קצת מוזר של חוסר עיצוב של משחק, כי אתה לא יכול שלא לתהות אם חלון ההזדמנויות הזה שנותן לך ריצה כמעט ברורה ליציאה, עוקף פוטנציאל של כחמש עשרה דקות של משחק, תוכנן לרמה בתור ויתור על (או התנצלות על) העובדה שמערכות המשחק לא ממש מתקשרות כל כך טוב, או ש... האם זו מטאפורה לדחיפת כאוס קדימה? סוג של לחקות את המאבק של אמישה עם האופי הזהיר שלה כנערה מתבגרת בימי הביניים, כשהיא נאלצת, בנסיבות מסוימות, להכריח את דרכה בכוח דרך מרכזה של סופת חרא מתפרצת?

אולי אני קורא בו יותר מדי, אבל זה רגע שנראה לי מרתק.


סיפור מגיפה: רקוויאםיוצא מחר בחוץGame PassעֲבוּרPCוXbox Series X|S,קִיטוֹר, וPS5.