מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מבקר ראשי, ג'רמי פאריש
תמיד מצאתי שהסרטן הנזיר הוא אחד היצורים המרתקים ביותר של הטבע. כמו רוב הסרטנים, הוא ממשיך את חייו כשהוא עונד מעטפת להגנה מפני טורפים וטראומה בוטה מדי פעם; עם זאת, בניגוד לבני הדודים שלו, הסרטן הנזיר אינו מגדל קליפה משלו, במקום זאת מחפש קונכיות שהותירו אחריהם יצורים אחרים.
אני מזכיר סרטני נזיר לא בגלל שהם רלוונטיים במיוחד לסיפור או לפעולה של The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, אלא בגלל שהמשחק עצמו הוא סוג של סרטן נזיר. בעוד שהסיפור, חידות הצינוק ואפילו זרימת הפעולה הם חדשים לחלוטין, כל התכונות הללו תפסו מקום בקליפה שהותירה מאחור The Legend of Zelda: A Link to the Past.
כשחושבים על זה, אני מניח שסרטניםהםרלוונטי לפעולה. אתה מכיר את הסרטנים בעלי הקליפה הירוקה שמסתובבים באזורים המזרחיים והדרומיים של קישור לעולם העל של העבר? החבר'ה האלה מופיעים שוב בדיוק באותם מקומות, עם אותה התנהגות בדיוק. ניתן לומר את אותו הדבר כמעט על כל פרט גיאוגרפי אחר ואוייב העולם בקישור בין עולמות. אפילו מבוכים, שהוגדרו מחדש מבפנים ומבחוץ, שואלים בנדיבות מ-A Link to the Past; לארמון במדבר/ביצה הדרום-מערבית יש מעבר סודי אל הצוק האחורי בו תוכלו למצוא פיסת לב, בעוד שלזה שב-Lost Woods של העולם החלופי יש מספר כניסות ויציאות שתצטרכו לנווט (כולל כניסות סודיות ש חייב להתגלות מתחת לשיחים). אתה אפילו תלווה בחורה שבויה דרך הצינוק בעיר הגנבים.
ההיכרות הזו גורמת לחוויה מוזרה מאוד. קישור בין עולמות הוצב כסרט המשך לקשר לעבר (ביפן אפילו יותר - הוא חולק את הכותרת היפנית המקורית של קישור לעבר עם "2" מודבק בסוף), אבל למען האמת זה פחות סרט המשך ועוד כמו קווסט שני. למען האמת, זה כבר מזמן. הייתי קצת מאוכזב כשניצחתי את A Link to the Past בפעם הראשונה, מכיוון שהמשחק היה נהדר, הוא הגיע לסיומו המכריע ברגע שהקרדיטים התגלגלו. לא היה רמיקס מאתגר במיוחד כמו ב-Zelda המקורי, ואפילו לא הזדמנות נוספת של משחק חדש לגלגל את כל מה שנקרה בדרכך כמו ב-Zelda II. אז באמת, זו רק נינטנדו שמתקדמת 21 שנים מאוחר יותר, סוף סוף נותנת ל-A Link to the Past את הרמיקס שלו לאחר המשחק.
במובן מסוים, A Link Between Worlds מזכיר לי את Oracle of Seasons, שהיה גרסה מחודשת של זלדה המקורית שהפכה ליצירה חדשה משלה איפשהו בדרך. אם Iwata Asks היה מגלה שסרט ההמשך הזה התחיל כשחזור תלת-ממדי של A Link to the Past אבל עובר מוטציה למשהו אחר (אולי כשנינטנדו הבינה שהוצאת שני רימייקים מחודשים של זלדה ברצף מהיר יהיה מוגזם), לא הייתי להיות מופתע בכלל. זה בהחלט יסביר מדוע הגיאוגרפיה של ממלכת לורול זהה בדיוק לקישור לעולם האפל של העבר (מינוס הפירמידה במרכז), למרות שהעולם האפל היה הממלכה הקדושה המושחתת של Hyrule בעוד שלורול היא, ובכן, משהו אחרת לגמרי. רחוק יהיה לילדרוש המשכיות במשחקי זלדה שלי, אבל הסיפור כאן מרגיש קצת אפוי באופן טרגי מדי מכדי שלא להתייחס אליו.
ועדיין, למרות שקישור בין עולמות מסתכם בהרפתקה בצורה מביכה (ובצורה לא מושכת) כשהיא לובשת את העור של קודמו, היא עדיין מצליחה לעמוד בזכות עצמה. אתה יכול בקלות למחוק את זה כסתם חידוש של קלאסיקה, כסף מהיר על נוסטלגיה, אבל יש כאן יותר מאשר יצירת מופת שנבחרה לתפוס כסף קל. זה חידוש, כן, אבל זה גם תרגיל מעניין בעיצוב פורמלי - היפוך ניסיוני של ספרי ההמשך הקודמים של A Link to the Past.
למרות שקישור בין עולמות מסתכם בהרפתקה הלובשת את העור של קודמתה בצורה מביכה, היא עדיין מצליחה לעמוד בזכות עצמה
ההרפתקה היחידה של זלדה ב-16 סיביות הפגישה הרבה מושגי עיצוב שהרפתקאות-אקשן אחרות (כולל שתי קודמותיה) חקרו בדרכים רופפות, לא ודאות ולא מושלמות, והיא עשתה זאת באלגנטיות ובמיומנות כזו שהסדרה מעולם לא הצליחה. התנער מהתבנית שהוא הקים. גם לא הז'אנר, לצורך העניין. וזה מה שהופך את קישור בין עולמות למרתק כל כך; איפה שמשחקי זלדה אחרים העתיקו בסיטונאי A Link to the Past למבנה וההתקדמות ופשוט יצרו סביבו עולמות חדשים, ההמשך הזה משכפל את העולם שלו אבל נותן לך דרך חדשה לגמרי לשחק.
תכונת החנות ראתה הרבה כדורים - הרעיון שבמקום למצוא כלים מרכזיים ותת נשק בצינוק שהפאזלים והבוס שלו מעוצבים בצורה בולטת סביב היישום שלו היה חלק בלתי נפרד מזלדה מאז 1992. אבל ההמשך הזה זורק את זה לגמרי. כן, השלמת כל צינוק דורשת כלי ספציפי, אבל אתה יכול לשכור או לקנות את הפריטים האלה באופן חופשי מבעל חנות שמוציא את מרכולתו בסלון של לינק. זה אומר שאתה יכול להצטייד ביעילות בארסנל המלא של זלדה כבר מההתחלה ולהתמודד עם מבוכים בכל סדר (בתנאי שאתה יכול למצוא את דרכך אליהם דרך הפאזל המשוכלל שהוא העולם הכפול של Hyrule ולורול). לא רק שיש לך גישה מיידית לכל הכלים האלה, אלא שגם לינק צובר את הכוח הבסיסי ביותר בכל ההרפתקה - היכולת להרשים את עצמו על קירות ולחצות משטחים שטוחים כרצונו - בתחילת הסיפור.
למרות שאין לך חופש בלתי מוגבל לחלוטין ללכת לאן שתרצה, מכיוון שאתה צריך להשלים שלישיית מבוכים לפני פתיחת הנעילה של שבעת האחרים (כן, בדיוק כמו קישור לעבר), ההשפעה הכוללת אינה שונה מדי מזה של אמגה מןמִשְׂחָק. כמו במגה מן, אתה יכול להתמודד עם בחירת ה"רמות" שלך כרצונך, והכרת הנשק המתאים לבוס הופכת את הדברים להרבה יותר קלים. אבל גם כמו במגה מן, הבאת נשק לא חיוני יכול לתת לך יתרון נוסף. צינוק מסוים אולי לא ידרוש ממך להביא את מוט הלהבה או מוט הקרח, אבל תמצא אויבים רבים ואפילו חידות יורדות הרבה יותר מהר אם תעשה זאת.
מבנה השכירות או הקנייה שם דגש רב על איסוף כסף, אבל מסתבר שזה לא דומה למטלה שהייתה במסע מפת טריפורס של Wind Waker. בתור התחלה, מחירי הרכישה סבירים למדי -- הוצאתי בערך 10,000 רופי במהלך המשחק על הכל (לא רק נשק), אבל בסופו של דבר אספתי בערך פי שניים מהסכום הזה. רופי בסכומים גדולים נמצאים בכל מקום, ויש עוד המון דרכים לצבור עושר. בתחילת הדרך גיליתי שתפיסה ומכירת דבורים היא דרך מהירה לעושר. והשכרות הן דרך לא רעה; ברגע שאתה שוכר משהו, אתה שומר אותו עד שאתה מת. ליפול בקרב ולהתעורר לתחייה על ידי פיות בבקבוקים לא נחשב כמוות, מה שאומר שמכיוון שהייתי צריך להמשיך רק פעם אחת, איבדתי את הציוד השכור שלי רק פעם אחת במהלך ההרפתקה - סיכון די- מיזם חינם. (אם כי אולי פחות במצב הגיבור הקשה במיוחד שמופיע לאחר שניצחת את המשחק.)
העובדה שאתה יכול לשכור את הכלים הבסיסיים של Link לא אומרת של-Link Between Worlds חסרים דברים לגלות מלבד מזומן. בתוך העולם אתה יכול למצוא שריון טוב יותר, אמצעי להכפיל את מד הקסם שלך, עפרה לשדרוג החרב המאסטר ועוד. כל צינוק מכיל ציוד שכדאי לעקוב אחריו, ומסע צד collectathon מאפשר לך להגביר את היכולות של הכלים שרכשת על ידי מציאת תמנון תינוק שאבד בשם Maiamai. ציד ה-Maamai הוא המסע האופציונלי הראשון שאליו סיימתי בכותר של זלדה מאז... וואו, אני לא יודע. אני חושב שקיבלתי את כל פיסות הלב בקישור לעבר פעם אחת, אולי? זה כיף ובכלל לא מייגע, בוחן את כושר ההמצאה, ההתבוננות וההבנה שלך במבנה העולמות הדואליים.
היעדר רצף צינוק שנקבע אצל קישור בין עולמות אומר שאין רמה מסוימת קלה יותר מאחרת. כל מבוך כולל גימיק מרכזי משלו, ולמרות שכמה התנשאות עשויות להקליק איתך בקלות רבה יותר מאחרות, אני מרגיש שכולן מורכבות באותה מידה. צוות זלדה של נינטנדו באמת הצליח באמנות של עיצובי צינוקים מסובכים עם היציאות הניידות שלו, והפאזלים כאן משאירים אפילו Spirit Tracks - מה שלא תחשוב על המשחק הזה, היו בו מבוכים פנטסטיים - באבק. בעוד שחלק גדול מ-A Link Between Worlds מסתכם בחומר ממוחזר ממשחק בן 20 שנה, הצינוקים שלו (ואפילו עולמות העל שלו) גורמים לאלה שב-A Link to the Past להרגיש פרימיטיביים ושטוחים.
אם כבר מדברים על שטוח, אני לא יכול להדגיש מספיק כמה היכולת של Link להתמזג לקירות מוסיפה למשחק. למרות ש-A Link Between Worlds הולך עם פרספקטיבה מלמעלה למטה שהופך אותו למעשה למשחק דו-ממדי עם שכבות ולא את ההרפתקאות התלת-ממדיות הנאותות שאתה רואה בקונסולות, זה דורש יותר מסתם חשיבה דו-ממדית. השימוש בחומות למעבר מאלץ אותך לשקול את בניית הצינוקים והעולם העליון שלו בצורה שאין לשום משחק פעולה מלמעלה למטה. במשחקי זלדה אחרים, בלוק מוגבה המגשר על פער בין שתי פלטפורמות יהיה מכשול בלתי עביר שיאלץ אותך למצוא דרך להוריד את הבלוק. כאן, אתה פשוט לוחץ על הבלוק וחוצה סביב היקפו מצד אחד של הפער לצד השני.
בסופו של דבר, מצאתי את עצמי מוקסם ומכעיס מ"קישור בין עולמות" במידה שווה. עיצוב הפאזל הערמומי והמבנה הפתוח שלה משלבים את מיטב המורכבות של זלדה המודרנית עם החופש של עיצוב "תמצא את זה בעצמך" של NES Zelda. אין כאן אחיזת יד, אין בן לוויה מעצבן פיות שיכריח לך רמזים לגרון, ואני אוהב את זה. מצד שני, העובדה שזה נצמדכָּךבאופן עבדי לכלליות ולפרטים כאחד של A Link to the Past מוזיל את החוויה במידה ניכרת (אם כי לא כמו העיצוב הוויזואלי הנוראי שלו). אני יכול לנסות לנחש על מה נינטנדו הלכה עם עיצוב סרטני הנזיר של A Link to the Past, אבל אני לא יכול שלא להתאכזב מכך שהרצון המוצהר של המפיק אייג'י אאונומה לפתח את הסדרה מעבר לנוסחה הנוקשה שלה מחייב כזה צעד דרמטי ושמרני לאחור.
מבקר משני, מייק וויליאמס
בעוד שאחרים אולי אהבו את האגדה של זלדה לאורך הדורות, המסירות שלי פסקה. נראה היה שנסיכת הדמדומים צועדת בכיוון הלא נכון, ולמרות כל ההתמקדות המצוינת שלה בדמויות עולמו של לינק,חרב שמייםשיעמם אותי עד דמעות. קישור בין עולמות עומד כהיפך מחרב Skyward: יש כאן דמויות שלא ניתנת לך סיבה לדאוג להן, אבל המסע מצוין באופן אחיד.
עבורי, קישור בין עולמות חוזר למשהו ישן אפילו יותר מקישור לעבר. זה מעורר את תחושת החקירה שנמצאת באגדה המקורית של זלדה. הסיבה לכך היא שקישור בין עולמות מחזיק אותך רק לעתים רחוקות. מדהים כמה זה גורם לך להבין איך אתה רגיל שיש לך גלגלי אימון. אתה מתחיל את המשחק עם חרב, אבל שוטטתי במשחק עוד כמה שעות לפני שעלה בדעתי לקנות מגן. רק ציפיתי שהמשחק ייתן לי מגן בסופו של דבר.
ברגע שאתה פותח את חנות הפריטים החדשה לגמרי, המשחק באמת ממריא ונותן לסדרת זלדה טלטלה שהיא באמת נחוצה. מעריצי נינטנדו מכירים את הנוסחה: התמודדו עם צינוק אחד, קחו פריט שיעזור לכם לנצח את בוס הצינוק ולעבור לצינוק שני, שטפו וחזרו. כן, ל-A Link Between Worlds עדיין יש מבוכים שמבוססים בעיקר על פריטים מסוימים, אבל הפריטים האלה תמיד זמינים.
מכונאי השכרת הפריטים מוסיף מתח למשחק. אתה יכול לשכור את כל הפריטים בחנות, אבל אם אתה מת, אתה מפסיד הכל. זה משנה את המיקוד מ"האם יש לי את הפריט הנכון?" "האם הכניסה לחדר הזה עם שתי נקודות בריאות בלבד היא התוכנית הטובה ביותר?" לשחקני זלדה הוותיקים לא יהיו הרבה בעיות - זה לאנשמות אפלות-- אבל זה שינוי מוצק לנשמת הזיכיון.
השינוי במערכת הנשק משתרע לתחמושת. אין כזה, כי הכל מופעל על ידי סרגל האנרגיה של לינק, כאשר כלי נשק מסוימים לוקחים יותר אנרגיה מאחרים. הבר מתמלא מעצמו, אבל אתה חייב לצפות בו. להתנפנף ולהשתמש בנשק באופן אקראי יכול להשאיר אותך חסר הגנה. מכניקת ההשכרה והאנרגיה אילצה אותי להיות נמדד יותר באופן שבו שיחקתי את המשחק. למעשה, אחד ממקרי המוות שלי היה בגלל שנגמר לי האנרגיה בגלל שימוש פזיז בפצצות.
ג'רמי מתנגד לסגנון הוויזואלי של קישור בין עולמות, אבל אני לא מסכים. אני מודה שזה נראה גרוע יותר ב-3DS XL שלו מאשר הוניל 3DS שלי, אבל זה לא הדבר הגרוע ביותר אי פעם. הכל מתנגן בצורה חלקה ואפקט התלת מימד נהדר. זה לא בפנים שלך כמו רוב הכותרים, נוטה יותר לצד העדין. בחלק מהמבוכים, תחושת האנכיות ממש משתפרת על ידי התלת מימד.
המשחק משחק מצוין. לאחר שפספסתי את המשחקים האחרונים של Legend of Zelda לפלטפורמות ניידות, לא הייתי בטוח אם השארת סגנון התנועה בארבעה הכיוונים מאחור היא דבר חדש; בכל פעם שזה יצא, זה לא יתפספס. זה נותן לך יותר אפשרויות במפגשי צינוק. ניתן להגיע למתגים מסוימים רק על ידי כיוון לזווית הנכונה עם הקשת או הבומרנג שלך וזה מספק לעשות עיקול חזק כדי להתחמק מאויב. סגנון תנועה זה היה קיים במשחקי הקונסולה של זלדה, אבל A Link Between Worlds לא צריך לדאוג לנושא אחד במשחקים האלה: מיקוד. המשחק משתמש בפרספקטיבה תקורה, כך שהבעיה של הכוונה הופכת להיות לא בעיה. הצבע על קישור על אספסוף, ולך על זה.
קישור בין עולמות הרשים אותי. זה כנראה שם למעלה עם משחקי זלדה האהובים עליי,אוקרינה של זמןוהתעוררות של קישור. אולי זה אפילו טוב יותר, אבל נוסטלגיה היא הערפל המעיב על הנוף שלי לעבר, אז אני לא יכול להיות בטוח בלי לחזור לכותרות האלה. כך או כך, מדובר בשיפור גדול ב-Zelda שהוצגה ב-Skyward Sword, ואני מקווה שנינטנדו תיקח חלק מהמכניקה מכאן לגרסאות הקונסולה.
מַסְקָנָהקישור בין עולמות לוקח כמה צעדים נחוצים כדי לזעזע את העניינים. אבל זה עושה זאת בתוך זוג עולמות שרוב המעריצים מכירים אולי קצת יותר מדי טוב, ואתה יודע מה הם אומרים על היכרות. זהו צעד ראשון טוב במסע של נינטנדו להחיות את זלדה, אבל החלק הבא של הטיול צריך להיות נועז בהרבה.
4.0/5.0