מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הפרסומת האמריקאית של נינטנדו עבורהאחים סופר מריו3 נשאר לא פחות מגאונות שיווקית צרופה.
זה מתחיל בסצנה מוזרה למדי: קבוצות של אנשים, מזווגים בלבוש תואם, מסתכלים לשמיים וקוראים "מריו! מריו! מריו!" כשהמצלמה נסוגה בהדרגה לנקודה שבה כדור הארץ כמעט ממלא את הפריים, אנו רואים את התלבושות הצבעוניות של קבוצת הכת הזו לא היו מקריים: יחד, הם יוצרים ראש מריו מסיבי שתופס את רוב המערב התיכון - זכור זאת, ב-1990 ,ידיים על פני אמריקהללא ספק היה טרי בראשם של רוב האנשים. לפתע, קריין ערמומי מצלצל: "הוא חזר. כל מה שהיה צריך לעשות זה לשאול". ב-30 השניות הקצרות הללו, נינטנדו העבירה עובדה חיונית אחת: Super Mario Bros. 3 חשוב להפליא, ואנחנו אפילו לא צריכים לספר לכם למה.
המודעה הזו יכולה (וכנראה צריכה) להיחשב כאקט של יהירות מחפירה מצד נינטנדו, אבל חשוב לציין באיזו שמרנות החברה טיפלה במה שללא ספק יהיה משחק ה-NES הגדול ביותר שלה עד כה. בעוד Super Mario Bros. 3 הושק באוקטובר 1988 ביפן, הוא לא יגיע לאמריקה עד פברואר 1990 - זה פער של כמעט 18 חודשים. בימינו, בעלי אתרים משאירים משחקים בלימבו של לוקליזציה כל כך הרבה זמן אם הם מלאי טקסט ובסיכון להגיע רק לקהל נישה - ראהBravely Defaultופרופסור לייטון נגד פיניקס רייט על כמה דוגמאות טובות לתופעה הזו - אבל בהתחשב ב-NintendoMania של סוף שנות ה-80 של אמריקה, מריו 3 לא יכול להיות משהואֲבָלהצלחה סוחפת. כמובן, ההחלטה השיווקית הצינית של נינטנדו מאמריקה להרחיק את עצמם מ"הוויה היפנית" של המוצרים שלהם בהחלט סייעה במכירת משחק משנת 1988 כחוויה חדשה לגמרי ב-1990.
אם כבר, הפרסומת הנ"ל הייתה קיימת רק כדי לשים את זרע המחסור בראשם של ילדים. מכיוון שמשחקי וידאו לא זכו ליחס טוב יותר מכל צעצוע אחר, הרעיון של תאריך שחרור הסתכם ב"בכל פעם שהמשאית מופיעה". כמה שנים מאוחר יותר, אירועים כמו Mortal Monday (שהיומודעה עם אותה תחושת מסתוריןכמו של מריו 3) ו-"Sonic 2s Day" יובילו דרך ארוכה לחיזוק הרעיון של תאריך יציאת משחק וידאו, אבל זה לא יהיה נוהג רגיל באמריקה עד מתישהו בסביבות עידן הפלייסטיישן. עם זאת, ליפן, עם מסת הקרקע הקטנה בהרבה שלה, הייתה כנראה מערכת הפצה יעילה יותר:הפרסומת היפנית של Super Mario Bros. 3מפרט תאריך יציאה ספציפי, שלא היה נשמע כמותו ב-1988 באמריקה.
כמובן, נינטנדו הבינו שאין להם שליטה מתי מריו 3 יפגע בחלקים שונים של אמריקה, והם בהחלט השתמשו בזה לטובתם; פשוט על ידי לעורר את התשוקה, הם הניעו את הצרכנים לחפש את מריו 3, ללא קשר למידת הקושי של המשימה הפשוטה של "לקנות דבר". ולמרות שתאריך השחרור הרשמי של המשחק עשוי להיות רשום כ"פברואר 1990" המעורפל באמריקה, אני די בטוח שלא ראיתי אותו מתחיל לצוץ בחנויות עד מרץ או אפריל - ופגשתי כמה אנשים שהיו לא מצליחים לשים את ידם על מריו 3 עד לתחילת חודשי הקיץ. כדי לשמור על החשק פעיל למרות ההפצה הארצית הרעועה, לנינטנדו היה עוד מעט קסם שיווקי בשרוול: סרט הוליוודי ישר לאל שידחוף את הביקוש למריו 3 לסטרטוספירה.
בדיעבד,הקוסםהיא לא כמעט הפרסומת המוחלטת של נינטנדו בת 90 הדקות שיכולה הייתה להיות. בעוד שרוב הילדים היו נהנים בכוונה מכלום מלבד קטעי נינטנדו על מסך הכסף - זכור כי הבידור של שנות ה-80 שלנו כלל בעיקר מודעות צעצועים מהוללות -הקוסםבמקום זאת סופר סיפור התבגרות פושר, עם הטיפול החמוד באוטיזם שנראה בשנה הקודמתאיש הגשם. בביקורת שלו בכוכב אחד, רוג'ר אברט למעשה מתלונן על היעדר נינטנדוואותנטיות - די מרשים עבור מבקר מוערך בן 47: "אבל כאן הבעיה היא ש-[הקוסם] אין בו הרבה נינטנדו, וחלק מזה שגוי (כשמודיעים, למשל, שהגיעה לרמה השלישית של צבי הנינג'ה המתבגרים, מסך הקולנוע מציג בבירור את הרמה הראשונה)." גרוע מכך. : הסצנה שמתארת את כפפת הכוח כציוד היקפי שמתפקד כמתוכנן.
עם זאת, לרוב הילדים היה שווה את זה לסבול עלילת ב' על בו ברידג'ס וכריסטיאן סלייטר שעושים קשר בין אב-בן כדי לראות את סופר מריו ברוס. 3 בפעולה. מה שקודם לכן לבש צורה של שמועות ספקולטיביות במגרש המשחקים התממש סוף סוף כדבר אמיתי, ולמרות שמריו 3 מתגלה בחלקים וחתיכות כחלק ממונטאז' של סוף הסרט באורך דקות, זה היה די והותר לסרט שלם. דור הילדים שיתחילו להתבכיין.הקוסםלא רק הציג עולם שבו מריו 3 היה קיים ככמות ידועה; זה גם נתן לנו דמויות ילדים שהיו בעלות שליטה חסרת תקדים במשחק הזה שטרם יצא לאקרנים - או שאולי פרד סאבאג' וג'ני לואיס הגיעו מוקדם לזירת הייבוא? מה שלא יהיה, לאורשל הקוסםקידום מוצלח של מריו 3, זה מרגיש אכזרי לחלוטין עבור יוניברסל שהוציאה את הסרט הזה זמן קצר לפני חג המולד של 1989, כשהמשחק לא יהיה זמין עד חודשים לאחר מכן.
במונחים של החיים הקצרים של התעשייה שלנו, 1990 הייתה למעשה תקופת הברונזה. במהלך הדורות האחרונים, מכונת ההייפ התחילה מוקדם יותר ויותר - כמה שנים שלBioShock Infiniteתצוגה מקדימה קראת לפני שהשגת את ידך על המשחק בפועל? וחשוב לציין למשחקי וידאו כבר אין את הלוקסוס להיות אפופים במסתורין, כמו Super Mario Bros. 3 בתקופת טרום ההפצה שלו; חוץ מכמה יוצאי דופן נדירים (בעיקר סדרת Souls של FromSoftware), נראה שאנחנו יודעים כמעט הכל על משחק לפני השחרור בפועל. ובכל זאת, קשה להאשים את המוציאים לאור יותר מדי: עם כל כך הרבה כסף על הקו, שמירה על מידע על הצרכנים מהווה יעד חיוני. אבל בזמנים הפשוטים יותר של 1990, כל מה שנדרש כדי למכור משחק היה ההבטחה לעוד מריו.