מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
עוד לפני E3, דיברתי על הפוטנציאל של העולם הפתוח. זה סגנון משחק שקרוב ללבי, ואני נוטה להיות זה שמשחק ברוב הכותרים בעולם הפתוח כאן ב-USgamer. כפי שאמרתי במאמר הקודם, ז'אנר העולם הפתוח מייצג עבורי אפשרות. השנה, ז'אנר העולם הפתוח גדל, אבל הוא היה שקוע גם בבעיות חדשות וישנות.
כותרות אלו מכניסות שחקנים לארגז חול דיגיטלי עם סדרה של כלים ומטרות. כותר גדול בעולם הפתוח מאפשר לשחקנים לשוטט חופשי וליצור חוויות משחק משלהם. מספר משחקים כוללים קמפיינים מבוססי סיפור, אבל הליבה האמיתית של המשחק נמצאת באזור שהמשחק תופס, בין אם זו פריז ההיסטורית, מורדור או אפילו סיאטל. המשחק מתהווה במקום מכוון. במשחקי עולם פתוח קורים דברים ייחודיים לכל שחקן; דברים שהם יכולים לשתף עם חברים, או באינטרנט באמצעות YouTube, Twitch ו-Reddit.
במהלך הדור האחרון, מפתחים צברו הרבה יותר ניסיון עם אבני הבניין של משחק גדול בעולם הפתוח. הם החלו לחפש את הדבר הבא, בניסיון למצוא אופקים חדשים. כעת, כששנת 2014 הסתיימה וראינו מה יש לשנה זו להציע בז'אנר, הגיע הזמן להסתכל אחורה ולראות לאן היא מועדת בעתיד. כל כותר דחף את הרעיון הבסיסי של העולם הפתוח לכיוונים שונים, אז בואו נחקור לאן הניסויים הללו לקחו אותנו.
מתחברים אחד לשני
דוגמאות: Assassin's Creed Unity, Far Cry 4
Ubisoft מאמינה גדולה בקונספט העולם הפתוח לאחר שחרורו של הראשוןAssassin's Creedעשה המון כסף. השנה, החברה הוציאה ארבעה כותרים גדולים בעולם הפתוח: Assassin's Creed Unity, Assassin's Creed Rogue, Far Cry 4, והצוות. בעוד שלרוב משחקי העולם הפתוח היו חוויות מרובי משתתפים תחרותיות בנפרד מהמשחק הראשי, Ubisoft החליטה לנסות משהו שונה השנה: שיתוף פעולה מקוון. הצוות הוא בעצם MMO, בעוד Unity ו-Far Cry 4 כוללים מרובי משתתפים שיתופיים בקבוצות קטנות.
חוויות שיתוף הפעולה המקוונות ב-Assassin's Creed Unity ו-Far Cry 4 הן פיצוץ מוחלט לשחק עם חבר מהימן (גלגול אקראי לא תמיד הולך כל כך טוב) והטבע החלק של הפעולה מרובה משתתפים הוא יתרון. היכולת להגיע למשימה מהירה עם שותף מרחיבה את הפוטנציאל של כותרים אלה. אחת החוויות הטובות בעולם הפתוח שחוויתי אי פעם הייתהרק סיבה2 מוד מרובה משתתפים, המשלב את המהומה של שחקן יחיד עם שורה שלמה של שחקנים אקראיים.
הבעיה היא שיש תכונות מקוונות משמעותיות פירושו שהתשתית המקוונת וה-netcode שלך צריכים להיות עדינים. Far Cry 4 נגוע בבעיות חיבור מקוון מאז ההשקה, מבעיות בהתחלת הפעלות מקוונות ועד לחיבורים שיורדים באופן מסתורי. כמו כן דווחו התקדמות, פריטים ומיומנויות אבודות. ב-Unity, תיקון אחד לבעיות מסגרות היה פשוט להשבית את המשחק המקוון. הזמן שלי במשחק הזה ראה גם את הקשר שנפל מדי פעם במהלך שוד שיתוף פעולה. שני הכותרים תוקנו מאז למצב תקין, אבל זו עדיין בעיה גדולה.
מקוון הוא כיוון פוטנציאלי אחד למשחקי עולם פתוח, אבל לניסויים המוקדמים היו כאבי גדילה. משחק מקוון הוא דבר נהדר ואי אפשר לתקן את כל בעיות החיבור, אבל הבאת קצת יציבות לחוויה היא דבר חשוב ביותר. שחקני MMO אולי רגילים לזה, אבל להפיץ את הכעס לכולם זה לא פתרון.
שים עליו ספין משלך
דוגמאות:Assassin's Creed Unity, Sunset Overdrive
למשחקי עולם פתוח קודמים היו דמויות שניתן לשחק בהן עם התקדמות ליניארית. ככל שאתה משחק בסיפור המשחק, אתה משיג יותר נשקים ושדרוגים שונים לכלי הנשק האלה. רוב דמויות הסוף זהות במידה רבה משחקן לשחקן.
השנה, Assassin's Creed Unity הציגה התאמה אישית של דמויות לזיכיון. בעוד שלארנו הייתה נקודת התחלה ספציפית, שחקנים יכלו לקחת את הדמות בשבילים שונים על ידי ציוד חדש, כלי נשק חדשים וכישורים חדשים. הרעיון היה הרחבה של המצב המקוון של המשחק, אבל הוא עבד די טוב גם בקמפיין לשחקן יחיד. היכולת להתאים אישית את ארנו נותנת לך תחושת בעלות על הדמות שאינה קיימת במשחקי Assassin's Creed הקודמים.
Insomniac Games לקחו את זה צעד קדימה ב-Sunset Overdrive, ואפשרו לשחקנים להשתולל בסאנסט סיטי במראה איך שהם רוצים. כל פריט לבוש במשחק הוא נייטרלי מגדרית, כלומר אתה יכול ללבוש את המעיל הזה עם חצאית של מעודדות אם מצב הרוח מכה בך. קסדה ויקינגית, בואה נוצות וג'ינס סקיני? רוק החוצה. זה מאוד משחרר ומצאתי את עצמי קשורה יותר לקונספט ממה שחשבתי שאהיה.
היו לי שתי בעיות עם התאמה אישית ב-Unity. הראשון היה העובדה שהסטטיסטיקה על כל ציוד נראתה מעט מעורפלת. "בריאות" הגיוני, הוספת HP לדמות שלך, אבל הורדת 40 אחוז מזמן זיהוי אזור מוגבל הוא נתון מעורפל. מה זמן הבסיס? מה גודל השיפור? זה היה מאוד לא ברור.
השני היה הרצון שלי שהסטטיסטיקה תהיה מנותקת מהמראה החזותי של כל ציוד, משהו ש-Sunset Overdrive הבין לחלוטין. אני מבין את הנימוק - אתה יכול לקחת את המידה של שחקני Unity במבט חטוף - אבל היו פריטים מדי פעם שאהבתי את המראה שלהם, אבל לא הצלחתי לבחור כי הסטטיסטיקה לא הייתה בקנה אחד עם הכיוון שאליו לקחתי הדמות שלי. במקום זאת, נתקעתי עם השילוב המוזר הזה של תחפושת/קפוצ'ון.
כניסוי, ההתאמה האישית הייתה בעיקר הצלחה ואני מצפה לראות אותה בכותרים נוספים. תחפושות נוספות הן דבר אחד, אבל לאפשר לשחקנים את החופש לשנות את המראה ואת סגנון המשחק של הדמות שלהם עושה דרך ארוכה כדי להפוך את המשחק לשלו כולו.
יצירת סיפורים חדשים תוך כדי תנועה
דוּגמָה:צל מורדור
Middle-Earth: Shadow of Mordor היה מהדורה מפתיעה. זה הגיע ממונולית, מפתח ללא ניסיון בז'אנר העולם הפתוח. זה היה כותר אקשן של עולם פתוח שנערך ב-Middle-Earth של JRR טולקין, הנחת יסוד שנראתה כמו מזומן זול. למרות הבעיות הפוטנציאליות, Monolith הוציא השנה את אחד מהכותרים הטובים בעולם הפתוח. מפתיעה עוד יותר הייתה מערכת הנמסיס החדשנית, שיצרה אורקים חדשים עבור צבאו של סאורון.
יצירת פרוצדורה אינה תכונה חדשה. חלק מהמשחקים משתמשים בו כדי ליצור רמות, בעוד שאחרים משתמשים בו כדי לאכלס את המוני הטחינה של סביבות העולם הפתוח שלהם. מונולית החליט להשתמש בו כדי ליצור נבלים ייחודיים שטליון יוריד בדרכו לסאורון. לכל שחקן יש קבוצת אורקים ייחודית משלו להפיל, אויבים משלהם הם נתקלים שוב ושוב. האויבים האלה זוכרים מי אתה אחרי כל מפגש; הם זוכרים את ההצלחות והכישלונות של המלחמה המתמשכת שלהם נגדך. בטח, השמות, המראה, האישיות, החוזקות והחולשות שלהם נבחרים באקראי מתוך רשימה מוגדרת מראש, אבל המשחק מספק לךהאשליהשל קבוצה חיה של אויבים.
מערכת Nemesis עבדה כל כך טוב שאפילו מנהל Bioshock Infinite, קן לוין, חשב שזה העסק.
"ביימתי שני משחקי וידאו שהנושאים שלהם נוגעים באופן משיק לשקר שסופרים כמוני אומרים לשחקנים שלנו: שכשזה מגיע למה שהם עושים בסיפור של משחק, יש להם ברירה", כתב לוין ב-מאמר על מדיום. "כן, יש מרכיבי סיפור מסורתיים במשחק. אבל הסיפור הזה מחוויר בהשוואה למה שהשחקנים, באמצעות הכלים שהמשחק מספק, בונים לעצמם פשוט על ידי משחק במשחק. על ידי פירוק מרכיבי הדמות לנתחים קטנים ו שילובם מחדש על סמך אקראיות וחשוב יותר, תגובות לבחירות של השחקן, Shadow of Mordor מספר סיפור שלעולם לא יכול היה להתקיים במדיום אחר".
"אני חושב ש-Shadow of Mordor הוא משחק ה"נרטיב הפתוח" הראשון. אתה לא מסמן רק משימות ברצף משתנה. אתה משנה את הדרמטיות האישיות. בכל פעם שאתה מצליח או נכשל, הדמויות בסיפור מגיבות פעולות, ולא בצורה של "בחר הרפתקה משלך" זה סיפור פשע פשוט מדי, אך מרשים.
בטח, למערכת Nemesis היו כמה בעיות; במיוחד בחלקו האחרון של המשחק, הדברים עלולים להרגיש מחורבנים למדי, שכן משבצות ריקות לא יישארו ריקות לאורך זמן. יצירת אורקים חדשים כל הזמן פירושה שתחושת ההתקדמות שלך במשחק המאוחר נפגעת מעט. אבל זה עובד במידה רבה וכפי שאמרתי בסקירה, זה משהו שמפתחים צריכים ללמוד ממנו ולחדש עליו עבור כותרים עתידיים בעולם הפתוח.
אוסף את כל הדברים
דוגמאות:Assassin's Creed Unity
אוסף פריטים תמיד היה פן של כותרים בעולם פתוח, מה שנותן לשחקנים סיבה לחקור את האזורים החזקים שמפתחים יצרו. בדרך כלל, אתה לא צריך לאסוף את כל הפריטים כדי להתקדם, אבל משחקים בדרך כלל מתגמלים אותך עם כלי נשק, תחפושות או יכולות מיוחדות כדי להיצמד אליהם.
אם יש גבול עליון לכמות פריטי האספנות שתוכלו לקבל במשחק, Assassin's Creed Unity בהחלט מתנגדת לזה. פתיחת המפה ב-Unity פירושה להכפיף את עצמך למבול של אייקונים, להראות לך את כל הדברים השונים שאתה יכול לעשות ולאסוף. אפילו עם המסננים המובנים, זה יכול להיות קצת מכריע.
הוסף יותר מדי דברים לעשות והעולם מרגיש נפוח. אחד ממשחקי העולם הפתוח האהובים עלי,כלבים ישנים, הראה שאתה יכול למלא עולם בדברים לעשות ולאסוף מבלי ללכת רחוק מדי. מפתחים צריכים לשאוף להפוך כל פעולה או פריט למשמעותי יותר. אחת הדרכים שיכולות לקרות היא פשוט לקבל פחות. אנחנו לא צריכים לאסוף 50 נוצות או קריסטלים, אתה כנראה יכול לברוח עם 20; היבט האיסוף נשאר, אבל זה לא מרגיש מייגע.
וזה עוד לפני שהגעת ל-Unity נעילת שידות מאחורי AC Initiates או לאפליקציית Companion. כל כך מעצבן.
דימום בין השורות
דוגמאות:הצוות, Forza Horizon 2, Dragon Age: Inquisition
השנה גם ראה את הרעיון של העולם הפתוח להגיע לז'אנרים אחרים. The Crew הוא MMO מבוסס מכוניות, אבל זה גם היישום של הידע של Ubisoft בעולם הפתוח לזירת המירוצים. מגדלי רדיו מחליפים מבצרים או מגדלים בכותרים אחרים של Ubisoft, אתה נוסע למגדלים האלה כדי לפתוח משימות ואתגרים חדשים בכל אזור. יש אפילו ציוני דרך, שנותנים לך נוף קולנועי של חלקים שונים בכל עיר. ככזה, ל-Crew יש את אותה לולאת משחק מוקדמת כמו משחקי Ubisoft אחרים. זה רעיון מעניין, אבל אחד שמפתחת Ivory Tower לא ממש מצליחה.
משחקי מגרש משחקים עשו עבודה הרבה יותר טובה עם Forza Horizon 2, המאפשר לשחקנים לשייט ברחבי אי יפהפה. המשחק מתנגן בצורה דומה ל-The Crew, אבל זה פחות בפנים שלך לגבי כל הדברים שאתה יכול לעשות. עצם המירוץ ברחבי האי מרגיש מהנה ומשחרר, כמו משחקי העולם הפתוח הטובים ביותר. ההרחבה האחרונה שלו, Storm Island, נותנת לכם אי נוסף לחקור, עם יופי מסוג אחר.
ל-Dragon Age Inquisition יש אזורים נפרדים המופרדים על ידי מסכי טעינה, ובכך הופך אותו לא באמת לכותר בעולם פתוח, אבל הוא חולק מספיק את ה-DNA. אזורים כמו The Hinterlands בהחלט מרגישים כמו סביבה של עולם פתוח, שמציעה מרחבי אדמה עצומים לשחקנים לחקור ולפתוח. הקטעים האלה מלאים במשימות סיפור, משימות צד ופריטים קטנים לאיסוף, בדיוק כמו כל כותר בעולם פתוח. בוב ציין את נטיות העולם הפתוח של האינקוויזיציה של עידן הדרקוןהתצוגה המקדימה שלו.
העולם הפתוח הוא מושג שניתן להביא כמעט לכל ז'אנר. זה מיושם בעיקר על משחקי פעולה-הרפתקאות, אבל אין שום דבר שמחזיק אותו בגבולות אלה. העולם הפתוח יכול להגיע למשחקי RPG, משחקי טקטיקה, יריות מגוף ראשון, משחקי פאזל ועוד. מדובר בהרחבת המשחק מעבר לרעיון של חללים בדידים. עולם פתוח לא מתאים לכל משחק, אבל זה רעיון שאפשר לחקור קצת יותר, למתוח ולפתל כדי להשתלב במקומות חדשים.
לקראת 2015, מפתחים ממשיכים בניסויים אלה בבניית עולם פתוח. כבר יש לנו את No Man's Sky, Batman: Arkham Knight, Bloodborne, The Witcher 3: Wild Hunt, Mad Max, Just Cause 3 ו-Assassin's Creed Victory באופק, וזה עוד בלי להגיע להכרזות גדולות ב-E3 וב-Gamescom. עדיין נותרו חיים במושג העולם הפתוח, אבל אני לא ממש בטוח לאן מועדות פני החיים האלה. מחכה בקוצר רוח לגלות.