2013 בסקירה: הפטליזם הטרגי של BioShock Infinite

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"אדם בוחר - עבד מציית."

אם אנשים זוכרים משהו על שנות 2007BioShock, זה כמעט בוודאות העימות המרכזי עם הטייקון האקסצנטרי אנדרו ריאן. למרות שהוא הוצג כנבל של היצירה עד לאותו רגע, ההתמודדות שלך עם ריאן לא לובשת צורה של קרב גדול; להיפך, המשחק - באמצעות ריאן - מסיט את השליטה בפעולה מהשחקן, שנאלץ לראות איך הדמות שלו על המסך לופתת מקל גולף, ולפי פקודה של התעשייה עצמו, מכה את ריאן למוות .

זה רגע עוצמתי שעובד ברמות רבות. ברמה הבסיסית ביותר, מדובר בטוויסט בעלילה, שמאלץ את השחקן להשלים עם העובדה שהאיש שהם עזרו במאבק נגד ריאן הוא הנבל האמיתי של BioShock. זה גם מדבר רבות על ריאן, אדם כל כך נחוש לשמור על שליטה בגורלו שלו (העיר שלו ראפטור נוסדה על הסף, "אין אלים או מלכים, רק גברים") שהוא יבחר בהתאבדות יעילה בידו. בן שטוף מוח פשוט כדי למנוע מאויביו את הסיפוק שבקביעת אופי מותו.

אבל הפילוסופיה החוזרת על עצמה של ריאן - "אדם בוחר, עבד מציית" - מדברת רבות על תפקידו של השחקן באירועים. ברמה אחת, הוא מציע רמה של הצדקה לעלילה של המשחק שמשחקי וידאו כמעט ולא מתעסקים בה. למה שמישהו פשוט יקבל את תפקידו כמכשיר ההשמדה של זר עם נחיתה בתאונה בסביבה שמעולם לא ראו קודם לכן, אלמלא העובדה שאין לו שליטה על מעשיו שלו? השחקן הופך לכלי מכיוון שהוא מקבל על עצמו את התפקיד של דמות המותנית להיות לא יותר מכלי.

"אדם בוחר ראשים. עבד קוטף זנבות."

בתהליך, זה מאלץ את השחקן לשקול את טבעם של משחקי וידאו כמכלול. השחקן הוא עבד, כתוב. אנו "משתלטים" על יריות מגוף ראשון רק כדי לעקוב אחר הוראות בשקט, לצלם את דרכנו מנקודה א' לנקודה ב' בשירות קול באוזנו נובח הוראות שמשחקים מעטים מאפשרים לנו לסטות מהן. במובנים מסוימים, זה היה למעשה נבואי; BioShock הושק כמה חודשים לפני Call of Duty: Modern Warfare, המשחק שהגדיר מחדש את הזרם המרכזי של היריות בגוף ראשון כצעידה ליניארית דרך סביבות המורכבות ממסדרונות צרים לבושים כדי להיראות כאילו הם יכולים להשתייך לעולם פתוח של בחירה חופשית אם רק לא הייתה המשימה הדחופה הזו לטפל בה. לֹא; בחירה וסוכנות במשחקי וידאו, אומר BioShock, הם לא יותר מאשליה.

הצהרה עוצמתית ונוכחית זוBioShock Infiniteעל אחת כמה וכמה מסקרן אותי. אהבתי את מה שראיתי ב-Infinite בשנים שקדמו להופעת הבכורה שלו; ספוגה בהיסטוריה אמריקאית, הרוח הפנטסטית שלו נראתה אלטרנטיבה צבעונית (ומבורכת מאוד) לאבדון העגום של יורים אחרים. אם BioShock הציג לשחקנים סיוט ארט דקו, אינפיניטי הבטיח לתת לנו חלום בהקיץ של קרנבל קיץ של תחילת המאה. עם זאת, חשוב מכך, גם הכותרת של Infinite וגם ההצצות שראינו לסיפור ולמכניקת המשחק שלה - העתידים החלופיים המוזרים, היכולת לזמן מנגנונים בלתי אפשריים דרך שסעים בחלל - נראו לבנות באופן נושאי על תפיסות הבחירה הבסיסיות של BioShock המקורי. ושליטה.

בסופו של דבר, ל-Infinite אכן היה הרבה מה לומר על סוכנות והגדרה עצמית. אבל זו לא הייתה ההצהרה שקיוויתי לשמוע, או למעשה אחת שאני מסכים איתה בכלל: היא מכחישה לחלוטין את קיומן.

למרות השלטים התכופים שמזהירים אותך לא לגנוב מחנויות, אין עונש על ביזת קולומביה ואין שום תועלת בהימנעות.

אולי הטעות שלי בהתקרבות ל-Infinite הייתה בקריאת ההכרזה של ריאן כפילוסופיה שמפתח BioShock Irrational עומד מאחוריו. אחרי הכל, קחו בחשבון את הנשורת מהרצף הזה במשחק המקורי; אפילו ה-BioShock המקורי לא תמך באמונותיו של ריאן. העימות נראה כמו רגע משחרר, מעמת את השחקן עם אמיתות המגבלות שלו ומתייחס למותו של ריאן כאל סימן קריאה אכזרי, אבל למען האמת אף פעם לא באמת מותר לך לבחור משהו גם לאחר שהמגבלות שלך נחשפות. פרנק פונטיין, שנחשף כנבל האמיתי של היצירה, פשוט מוחלף כקול המכתיב את פעולותיך בקול שונה אך שתלטני באותה מידה, ושאר המשחק נשאר מובנה וליניארי כמו מה שהיה קודם. גרוע מכך, למעשה, מכיוון שאתה נאלץ לבצע משימת ליווי חובה (והשנואה כמעט אוניברסלית) שהשיעמום שלה באמת פוגע עד כמה אתה פשוט עובר תנועות של מישהו אחר. המילים הגוססות של ריאן עשויות לעודד אותך להשתלט ולהפוך לגבר, אבל אתה לא יכול. BioShock כובל אותך לעבדות מההתחלה ועד הסוף.

עם זאת, אינסוף מצליח להיות אפילו יותר עגום עם המסר שלו. לא רק שהוא מציע פחות הזדמנויות לעשות בחירות מאשר קודמו, בסופו של דבר אתה לומד שלבחירות האלה אין משמעות אמיתית. בתחילת המשחק ניתנת לך הזדמנות לקרוא להטפת מטבע, אבל מסתבר שזה פשוט תרגיל של סקרנות אינטלקטואלית; איך שלא תקרא, המטבע תמיד עולה אותו דבר בכל המציאות. מאוחר יותר, ה"תאומים" הלוטים (המדענים שנתנו חסות להטלת המטבע) מאפשרים לך לבחור בין שני תכשיטים, ציפור וכלוב, סמלים שלכאורה רצופים חשיבות נרטיבית בהתחשב בהצלתך לאחרונה של אישה צעירה בשם אליזבת מבית נעול. מגדל שמור על ידי רובוט דמוי ציפור; עם זאת, לבחירה שלך אין משמעות באירועים כלשהם במשחק, וכל אחת מהבחירות מעוררת את אותה תגובה עליזה מהלוטסצ'ים.

מתברר שהמכלול של Infinite הוא מסע לשכתב את ההחלטה החשובה ביותר שהגיבור קיבל אי פעם. זה מסע להרוס את כל הרעיון של רצון חופשי.

בסופו של דבר, BioShock Infinite לוקח את שמה מהגילוי של שפע אינסופי של מציאויות חלופיות שנוצרו על ידי הבחירות שאנשים עושים. עיקר העלילה תלוי בהחלטה מרכזית שהתקבלה על ידי דמותו של השחקן, בוקר דה-ויט - אבל זו החלטה שהתרחשה עשרות שנים קודם לכן, החלטה שבה לשחקן אין מילה. להיפך, מתברר שמכלול האינסוף הוא מסע לביטול הפעולה הזו; אתה מונע כל הזמן קדימה כדי להגיע לנקודה שבה אתה יכול לשכתב את ההחלטה החשובה ביותר שהגיבור קיבל אי פעם. זה מסע להרוס את הרעיון של רצון חופשי. וההחלטה הסופית, הבלתי חוזרת של תוצאות סופיות, אפילו לא מתקבלת על ידי השחקן. הבחירה נעשית עבורו על ידי דהוויט ואליזבת. דהוויט, בסופו של דבר, מוכיח שהוא הרבה יותר עבד מג'ק ריאן הנשלט על המוח של BioShock - וכך גם, בהרחבה, השחקן. Infinite מפתה את השחקן עם רב-יקום של אינסוף אפשרויות, אך הוא מאפשר רק תוצאה אחת.

אה, בטח, השחקן יכול לעשות בחירות במהלך BioShock Infinite. האם אתה נלחם בקרב הזה מהנחיתה העליונה, או שאתה מנסה להחזיק את נקודת החנק התחתונה? האם אתה מתמקד ב-Vigors בקרב, או שאתה נותן לאליזבת לעשות את העבודה המלוכלכת על ידי פתיחת שסעים? להרוג אויבים ממסילות או להיכנס קרוב להרג מגעיל? אבל אם אתם מחפשים בחירות משמעותיות שאינן כרוכות בהרג - עד כולל בחירה לא להילחם מלכתחילה - אין ל-Infinite מה להציע.

אני חושב שהייחוס והפוטנציאל של BioShock Infinite הם שהופכים את הדטרמיניזם הבלתי פוסק שלו למאכזב כל כך. ה-DNA שלו מכיל קטעים של אולפני Looking Glass האגדיים, אותו מפתח שהוליד (או התפתח לאולפנים שאחראים על) System Shock, Thief, Deus Ex ו-Dishonored - משחקים עם אותה בסיס אינטלקטואלי מרגש כמו BioShock. אבל המשחקים האלה שאפו להציע יותר ממס שפתיים לסוכנות השחקנים; הם מסרו. כמובן, אפילו הם בסופו של דבר העבירו את השחקן לתוצאות ספציפיות, אבל הם הציעו הרבה יותר גמישות בהגעה לנקודות האלה ממה ש-Infinite אפילו מתיימר לספק. אפילו הפינאלה של Deus Ex: Human Revolution, שהורכבה מבחירת סיום על ידי לחיצה על אחד מכמה כפתורים, העניקה לשחקן נחישות רבה יותר לגבי התוצאה של הסיפור הזה מאשר Infinite.

בתמונה: לא הגיוני פשוט לגמרימִסמוּראומנות הטרולינג.

לא, BioShock Infinite יורק בפני בחירת השחקן. אם BioShock הדהים אותנו בכך שחשפו את האשליה של סוכנות במשחקי וידאו, Infinite בתורו הדהים אותנו בכך שעשה מזה לעג. ואולי זה כל מה שאי-רציונל שאי פעם שאף לעשות. אולי זה לא הוגן מבחינתי לשפוט את המשחק על סמך מה שאני תופס כפוטנציאל היצירתי שלו ותנוחתו הנרטיבית; מי אני שאכריז על כוונה סופרת? אבל כל מה שקשור ל-Infinite לקראת ההשקה הוביל אותי לצפות מ-Irrational לעקוב אחר הגילוי של BioShock לגבי האופי ההזוי של המשחקים עם מבט חושפני לא פחות על חלופות, דרכים שבהן משחקים יכולים לאפשר לשחקנים להתרומם מעבדות משחקי הווידאו ולבחור את התוצאה שלהם. במקום זאת, Infinite ממש מסיים באומרו, "לא יכולות להיות חלופות".

אני מניח שציפיתי למשהו מלא תקווה מ-Irrational, שמעסיקה כמה מהחבר'ה החכמים ביותר בתעשיית המשחקים. אני מסתכל על מובילי המחשבה האחרים של המדיום ורואה את וויל רייט מדבר ללא נשימה על יקומים של אפשרויות. אני רואה את פיטר מולינו חולם כל כך גדול שהוא לא יכול שלא להיכשל בצורה מרהיבה כשהוא קולט את שאיפותיו. עם זאת, עם Infinite, Irrational הזרימה כמות עצומה של זמן, אנרגיה, עבודה וכסף כדי לגרור את הקו. התוצאות יפות, מסקרנות ולעתים קרובות מהנות -- אבל הן עושות שקר למורשת BioShock, או לפחות מהמורשת שלקחתי.

זה לא סוד שמשחקי וידאו הפכו מוגבלים יותר ככל שהם הפכו משוכללים יותר; ככל שאנו מתרחקים מימי הרפתקאות הטקסט הצנועות אך מלאות הדמיון של אינפוקום, כך ניתנת לשחקנים פחות להגדיר את הדרכים שלהם. BioShock חשפה את האיש שמאחורי מסך משחקים כמו Call of Duty עוד לפני ש-Call of Duty הגיעה לצעדה; שש שנים מאוחר יותר, נשבר לי הלב לראות את הסדרה פשוט מושכת בכתפיים ומקבלת שזהו משחקי הווידאו ביותר שאפשר לשאוף להיות: מבחר סקינים יפים על ליבה הומוגנית ביסודה.

אבל אני לא קונה את זה, וגם לא רבים אחרים שהשקיעו את תקוותם ב-BioShock Infinite כחלופה לקיפאון של משחקים בתקציב גדול במקום להגיש יותר מאותו הדבר. לא כשיש גישות שאפתניות ויצירתיות יותר שנבדקות ביצירות שאינן מנוהלות בתקציבים גדולים ומשועבדות למפרסמים שמרניים. אנו יודעים שיש לנו את החופש לעשות בחירות; BioShock אמר לנו זאת.