מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
באמצע הדרך של קישור בין עולמות, משהו מדהים קרה: לא היה לי מושג מה לעשות הלאה.
בעולם של פיתוח משחקים עתירי הימורים, תקציב ענק, הרמז הקל ביותר לבלבול של שחקנים מניב בדרך כלל כל מיני חצים, נקודות מהבהבות או סיוע לא רצוי מדמויות "עוזר" מעצבנות כדי להבטיח שהחוויה האינטראקטיבית לא תפגע יותר מדי השקעה רבה מצידך. אבל במקום להיכנס לפאניקה, לזרוק את ה-3DS שלי לאש שואגת, ולפרוש מיד לעולם הנוח של תשלום לניצחון של משחקים ניידים, השתמשתי בחוסר ההדרכה הזה כדי לחקור כל סנטימטר מהטריטוריה הלא ידועה של לורול, בתקווה שאני' ד בסופו של דבר נקלע למטרה הבאה שלי -- תוך כדי איסוף שפע של אוצרות ופריטים בדרך. כלומר, זה לא אמור להיות הפואנטה של משחק Legend of Zelda?
לפחות, זה היה פעם - חקר באמת לא היה מוקד של הנכס המוערך ביותר של נינטנדו מאז The Wind Waker של 2003. החיוג ההדרגתי של הצהרת המשימה של האגדה של זלדה הגיע לקרשנדו מטריד ב-2011חרב שמיים, שלמרות ניסיונות ההיקף וההדר שלה, רק לעתים רחוקות שילם מס שפתיים לקונספט המקורי של שיגרו מיימוטו של ילד קטן שאבד בעולם גדול. הנחת היסוד של Skyward כללה שה"רמות" שלו ייפתחו אחד-אחד - למעשה, המשחק לא גרם לך להיות מודע לכך שתחומים אחרים במשחק אפילו קיימים עד שהיעד הבא שלך חשף אותם. אופי מחזיק ידיים זה גדל לרמות בלתי נסבלות עם תוספת של Fi, עוזר מגעיל שעושה את ה-Navi הצווחנית והידידותית לממים מאוקרינה של הזמןנראה כמעט כמו דמות בו ראדלי ביישן בהשוואה. נינטנדו ניסתה לתלות פנס על העצה החודרנית והפטרונית של Fi, אבל בסופו של דבר, היא עדיין הציעה זרם אינסופי של עזרה לא רצויה בכל הזדמנות. שימושי למי שלא ידע מפתחות פתוחים מנעולים, אני מניח.
עם זאת, 2011 ראתה את נינטנדו במקום שונה בהרבה: עדיין מתרחקת מהמכירות הפנומנליות של ה-Wii, ועם ה-Wii U שחייבים להיות בטוחים רק שנה מהיציאה. בדיוק כפי שהאיכות הבטוחה והלינארית של Skyward Sword עמדה בתור תוצר של נינטנדו שלא ממש צריך לנסות, שנתיים קצרות לאחר מכן, A Link Between Worlds נוצר ממפתח עם הגב מאוד נגד הקיר. למען ההגינות, ALBW לא בחוץ וניסיוני כמו ה-Majora's Mask של שנת 2000, ששימשה מחדש את הנוסחה של זלדה עד כדי כך שהיא עומדת כרגע בתור הכבשה השחורה של הסדרה. גם אם אתה לא מבוגר מספיק כדי לחוש נוסטלגיה ל-A Link to the Past, A Link Between Worlds קיים כרמיקס של מה שנחשב לרוב לפרק הטוב ביותר בסדרה, ולאחד המשחקים הטובים בכל הזמנים. אבל רצף זה של שמרנות טיפוסית של נינטנדו מאפשר ל-ALBW להנהיג כמה מהשינויים הגורפים ביותר שראתה האגדה של זלדה אי פעם.
במקום לחבר פריטים ודמויות חדשים לתבנית זלדה, A Link Between Worlds בוחן ברצינות את האלמנטים הכי מיותרים של הסדרה, ושוטף את ידיו מהם לחלוטין. החלקים המוקדמים של כל משחק של זלדה לעתים קרובות דוחפים לחייך שעות של חשיפה חובה, ואחרי זה, לינק רואה לאט לאט את הארסנל שלו גדל פריט אחד בכל פעם - כך שבדרך כלל לוקח תריסר או יותר שעות להפוך אותו ל- דמות רב-תכליתית שהוא ידוע. קישור בין עולמות מבין שלתגמול עם אותם פריטים בפעם ה-n אינו נושא את אותו חידוש שהיה פעם, לכן, מיד לאחר צינוק פתיחה קצר, המשחק נותן לך גישה כמעט לכל מה ש-Link צריך במהלך הקורס מהמסע שלו.
בגלל השינוי הזה, המשחק יכול להתמקד מיד בזריקת חידות בדרכך המסתמכות על השימוש בכלים האמורים, מה שגורם לכמה מבוכים יעילים ביותר. מכיוון שאתה נכנס לכל צינוק עם הפריט שהיה נמצא בתוכו בדרך כלל במשחקי זלדה קודמים, אזורים אלה יכולים כעת להתמקד לחלוטין בשימוש בכלים אלה, במקום להקדיש מחצית מהנכס שלהם למעקב אחריהם בהתחלה. מָקוֹם. זה מביא למבוכים קטנים בהרבה, אבל כאלה שבהם כל חדר ומעמיד למבחן את כישורי פתרון החידות שלך.
כמובן, השינוי הכי מונומנטלי ל-A Link Between Worlds הוא כזה שבאמת לא נראה במשחק Legend of Zelda מאז A Link to the Past. למעשה, טיפול הידיים של ALBW מרגיש אפילו יותר כמו חזרה להופעת הבכורה של הסדרה ב-1986, שאפשרה גם לשחקנים להשתלט על מבוכים בכל סדר שהם יבחרו - בתנאי שיוכלו לשרוד את האויבים המפחידים שבתוכם. בעוד A Link Between Worlds מסמן את המיקומים האלה במפה שלך, להגיע לאזורים האלה ואפילו לפתוח את הצינוקים זה לא פשוט כמו להגיע ל-Xes האדומים שלהם. במקום להידחף על ידי עיצוב משחק לא מאובטח, חוסר היכולת להגיע או אפילו לפתוח את המבוכים האלה לא מביא לסיוע; קישור בין עולמות סומך על כך שאתה מבין שהעולם שלו מלא בהמון אטרקציות, כך שאבן נגף פירושה רק הזדמנות להתמקד במטרה אחרת, או פשוט לשוטט ללא מטרה. זה נדיר מדי לראות תוכן משחק כדי לאפשר לך לעשות כיף משלך.
קישור בין עולמות אולי היה נותן לסדרת זלדה את הטלטלה שהיא צריכה כדי להישאר רלוונטית ומעניינת, אבל זה לא אומר שהסדרה תמשיך בהכרח בנתיב הזה. למיטב ידיעתנו, זלדה ניידת זו יכולה לעמוד כסטייה, ו-HD Zelda של ה-Wii U עשויה להיות בעבודות. עם זאת, בעולם מושלם, נינטנדו הייתה לוקחת את מה שלמדו מ-A Link Between Worlds, ונותנת לנו עוד משחק שהתמקד בחופש השחקנים - פחות ההיכרות של מבנה בן עשרות שנים, כמובן. בדיוק כפי שחשבתי שגדלתי מסדרת זלדה, קישור בין עולמות משך אותי בחזרה פנימה - ואם זלדה הבאה לא תיתן לי ללכת לאיבוד, היא עלולה לאבד אותי לגמרי.