מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
של השנהDanganronpa: טריגר Happy HavocוDanganronpa 2: להתראות ייאושהן שתי הסיבות הגדולות ביותר להיות הבעלים של ויטה. למרות שהם הופיעו במקור ביפן במהלך השנים האחרונות של ה-PSP,דנגנרונפהההוצאה המחודשת של Vita נתנה לסדרה הזדמנות שנייה להגיע סוף סוף למדינה. ושיש אמריקה בהחלט קפצה על ההזדמנות הזו, והוציאה את שני המשחקים בסדרה תוך שישה חודשים אחד מהשני.
אם מעולם לא שיחקת במשחק Danganronpa לפני כן, זו סדרה שקשה לתאר אותה בתמציתיות, אם כי הביקורות נטולות הספויילרים שלנו עבור כל משחק עשויות להיות לעזר. בעיקרון, הנחת היסוד לוכדת 16 תלמידי תיכון במקום מבודד לחלוטין, ועם רק דרך אחת לברוח: הרוג את אחד מבני גילך, ולאחר מכן הימנע מלהיות אשמים במשפט הכיתה שהתקבל. שֶׁלָהואז לא היו כאלהפוגש את פרסונה פוגש את אייס עו"ד, עם יותר צוקים קורעים מהעונה הממוצעת שלך שלשובר שורות. למרות שהדמויות וההגדרות האולטרה-מוזרות והמסוגננות שלה עשויות להצביע על סוג אחר לגמרי של חוויה, אסתטיקת האנימה המתוקה של הסדרה קיימת בניגוד לכל המהומה המדממת שבתוכה.
כמובן, למשחקים האלה לא יהיה את אותו משיכה אם הכתיבה שלהם לא הייתה יכולה לתמוך בערך 30 שעות של נרטיב, וזו הסיבה שהלוקליזציות באנגלית של Danganronpa וההמשך שלה נראו לי נהדרות באופן לא טיפוסי. נכון, התחלנו לצפות ללוקליזציות טובות בנקודת הזמן הזו, אבל העבודה של NIS America על המשחקים האלה מרגישה כמו הישג אמיתי: אף שורה לא מרגישה מבלבלת או כתובה בלי הקשר, לכל אחת מהדמויות יש את הקולות המובהקים שלה, וה דיבוב אנגלי מציע את האנרגיה המפצחת שדנגנרונפה צריכה כדי למכור את המותג הייחודי שלה של מוזרויות מופרכות. כדי לגלות איך הסדרה עשתה מעבר כל כך נהדר לאנגלית, שוחחתי עם צוות הלוקליזציה של NIS America על עבודתם על סרט ההמשך שיצא לאחרונה, Goodbye Despair.
[הערה: הראיון הזה נטול ספויילרים, אבל אם אתה מתעניין ב-Danganronpa ועדיין לא שיחק בו, התרחק מחיפושים באינטרנט בנושא. תאמינו או לא, פשוטו כמשמעו כל מה שתמצאו יכיל ספוילרים מסיביים.]
USg:האם תוכל לספק פרטים על היקף הלוקליזציה של Danganronpa 2? כמה הוא גדול בהשוואה למשחק הראשון, ומשחקים אחרים ש"ח התמקם?
יוקו נישיקאווה, מנהלת לוקליזציה של NIS America:זה בסופו של דבר היה בערך פי 1.5 יותר מאשר Danganronpa 1 בסך הכל. זה היה הכותר השני בגודלו שמצאנו בעבר.
USg:מהם האתגרים בעבודה על המשחקים הענקיים, המחוברים זה לזה, עתירי הנרטיב? איך מפרקים את העבודה הזו למשהו שניתן לניהול?
Y:Manami Miyawaki (מתרגם) ופיניקס ספולדינג (עורך) עבדו על Danganronpa 1, ו- Monica Marume (מתרגמת) ורוברט Schiotis (עורך) עבדו על Danganronpa 2. אני לא בהכרח רואה אותם כצוותים נפרדים מכיוון שיש לנו רק צוות לוקליזציה אחד ב-NISA. הם פשוט זוגות שונים בתוך הצוות שעובדים על כותרים שונים.
בשלב זה או אחר במהלך תהליך לוקליזציית הטקסט, כל הצוות מתיישב יחדיו לעבור על טקסט הדו-שיח, כך שכולם יזכו להכיר כל כותרת שאנו ממקמים. כמובן, זה עדיין אידיאלי להחזיק את אותו זוג בכל הכותרים בסדרה, אבל למרבה הצער זה לרוב לא אפשרי. מה שהכי חשוב זה להקים מערכת תקשורת מעולה בתוך הצוות, כך שכולם מבינים את הכיוון והסגנון של סדרה בכל הנוגע לקבלת החלטות הקשורות ללוקליזציה.
לאחר השלמת הלוקליזציה של Danganronpa 1, רוברט ומוניקה עבדו עם פיניקס ומנאמי כדי לעבור על החומרים הקשורים לכותר הראשון. במהלך הלוקליזציה של Danganronpa 2, כולם שמרו על קשר הדוק כדי לוודא שהכל נשאר עקבי.
USg:האם צוות הפיתוח של הגרסה היפנית המקורית סיפק דרישות ספציפיות עבור הלוקליזציה האנגלית של Danganronpa 2?
Y:הם היו מאוד גמישים בהקשבה למשוב ולהצעות שלנו לאורך התהליך. אנחנו (NISA) רצינו לעשות כמיטב יכולתנו לשמר את דימויי המותג והאופי של הנכס, תוך התאמתם לתרבות המערבית, והצוות ב-Spike Chunsoft היה אדיב מאוד ביחס להחלטות ולבקשות היצירתיות שקיבלנו. היינו בקשר הדוק עם צוות הפיתוח לאורך כל התהליך, ושיתפנו פעולה בפיתרון בכל פעם שצצה בעיה. הם קבוצה כל כך מוכשרת. תודה גדולה להם על הצלחת הלוקליזציה לסדרה זו.
USg:האם היה לך היתרון להיות בקשר עם הכותב המקורי, ואם כן, עד כמה הקשר זה היה מועיל?
Y:היינו בקשר ישיר עם המפיק ועוזר המפיק, שהיו בקשר ישיר עם יוצרי הסדרה המקוריים, כך שאם היה משהו שהיינו צריכים לדעת, הוא נענה ללא תקלות. גם אם משהו נראה מאוד מינורי לתוכן הכולל, זה יכול להתברר כהחלטה מאוד מכוונת שהתקבלה על ידי היוצרים המקוריים. אנחנו בהחלט לא מתביישים לשאול שאלות בכל הנוגע להבנת הכיוונים המקוריים, ואנו מאמינים שזה מה שמוביל ללוקליזציה נהדרת.
USg:בהתבסס על הניסיון שלי, נראה כאילו Danganronpa 2 הוא מאוד אותנטי לגרסה היפנית המקורית - הרבה מההפניות עפות ממש מעל הראש שלי. האם היו קטעים מסוימים (ללא ספויילרים) שהייתם צריכים לשנות כי הם פשוט לא היו מוכרים מדי, אפילו לקהל ידידותי לרומן חזותי?
מוניקה מארום (מתרגמת, Danganronpa 2):בגרסה המקורית, הדמות סוניה נוורמיינד השתמשה לעתים קרובות במונחים חד-ליינריים שהיו "in" במהלך שנות ה-80 וה-90 ביפן, מה שבהחלט היה קשה לשלב בגרסה המקומית. חשבנו שה-one-liners יהיו מעורפלים מדי מכדי ששחקנים מערביים יבינו, אבל בגלל שהדמות שלה היא חובבת יפן, לא רצינו להרוס את זה לא משנה מה, אז החלטנו שהיא תשתמש בביטויים "היפיים" ש נהוג לעשות כאן במרכאות אוויר, כך שתהיה לה תחושה דומה לזו של סוניה המקורית, אבל היא עדיין תתייחס לדרמות יפניות ולאנימה שהיו ממש פופולריות בזמנו. במובן מסוים, אני חושב שהצלחנו לשלב את התרבות היפנית והמערבית בהצלחה לדמות אחת.
USg:איזו דמות נתנה לך את הזמן הקשה ביותר במונחים של להבין איך למקם את ה"קול" שלה?
רוברט שיוטיס (עורך תסריט, Danganronpa 2):זה עשוי להפתיע, אבל במבט לאחור אני חושב שפויוהיקו היה הקשה ביותר למיקום, במיוחד בגלל האישיות המלוחה האגרסיבית שלו. זה נפוץ בסיפורת להעביר את סוג האישיות שלו באמצעות קללות מיותרות, והיה לי חשוב שאעביר בצורה מדויקת את אישיותו של פויוהיקו מבלי להיתפס כמי שמסתמך יתר על המידה על קללות כדי להשיג זאת. אז כשהתחלתי לגלות לוקליזציה של השורות שלו, החזרתי את העוצמה והתדירות של מילות הקללות שלו, כי לא רציתי שהמילים האלה יאפילו על ההיבטים האחרים של אישיותו. עם זאת, מהר מאוד התברר שחיוג חזרה לשפה הגסה של Fuyuhiko מרככת את הקצה שהפך אותו להבדל כל כך בהשוואה לתלמידים האחרים, אז חזרתי על השורות שלו והוספתי קללות שהסרתי תוך העצמת רוב הקווים הקיימים. לאחר מכן, זה לא רק הפך אותו להרבה יותר עקבי עם הדמות היפנית של הדמות, אלא זה גם אפשר לו להתבלט משאר צוות השחקנים באמצעות כוח אישיות.
USg:אם אתה יכול לחשוף את המידע הזה בלי לתת ספוילרים, איזה קטע במשחק נתן לך את התקופה הכי קשה מבחינת לוקליזציה?
M:פרק 4 היה ללא ספק הפרק הכי קשה (וכיפי), כי אני מאמין שזה היה אחד הפרקים הכי כבדים ותלויים בהיגיון מבין כל הפרקים. יש גם חדר בריחה מהנה שמשולב בפרק הזה, אז למצוא דרך לגרום לכל הפאזלים לעבוד עבור הקהל המערבי היה קצת אתגר. עם זאת, הודות ל-Spike Chunsoft הצלחנו למצוא דרך לעקוף את הפאזל שלא הייתה עובדת תחילה אם היינו שומרים אותה כמקור.
USg:מה הייתה המנטליות מאחורי ליהוק הקול שלך? ניסית למצוא מישהו שהתאים לביצועים היפניים, או מישהו שהכי יתאים לדמות?
M:ההתמקדות העיקרית שלנו היא תמיד שיהיה מישהו שהכי יתאים לדמות, אבל זה תמיד מדהים אם היה לו גם טווח קול דומה כדי להשלים עם זה. לגבי Danganronpa 2, התמזל מזלנו לעבוד עם שחקני קול ושחקניות מוכשרים במיוחד, וחלקם אפילו נשמעו דומים ליפנים (למשל צ'יאקי והיוקו) אז זה היה סופר מרגש. כשחשבנו על הקולות הנכונים, רוברט ואני היינו בדרך כלל על אותו עמוד לגבי איזה סוג של קולות אנחנו רוצים, ושנינו מאוד התלהבנו מכך שהבחירות הראשונות שלנו בדרך כלל תואמות בבחירת השחקנים.
Y:מה שאמרה מוניקה חוזר לכמה חשוב שהצוות ידון בכותרת וקבע מראש מדריך סגנון לסדרה. העובדה שכולם נמצאים באותו עמוד לגבי הכיוון והקונספט הכוללים של סדרה עוזרת מאוד כשמדובר בקבלת החלטות חשובות כמו ליהוק. האנשים בבאנג זום! הם מומחים במציאת כישרונות שתואמים בדיוק למה שאנחנו מבקשים ומדמיינים שהדמויות יהיו, אז תודה גדולה גם להם על ההצלחה של לוקליזציה של סדרת Danganronpa.
USg:מכיוון שלא כל הדיאלוג מושמע, בטח היה קשה לתת לשחקנים שלך מספיק מידע כדי לדעת את ההקשר של השורות המדוברות שלהם. אתה יכול לדבר על התהליך הזה?
Y:ניתן לומר זאת על כמעט כל הכותרים שאנו מייצרים לוקליזציה. במהלך הכנת ההקלטה, אנו מחברים תיאורים מפורטים של הדמויות, לרבות אישיותן, מערכות היחסים, סיפורי הרקע וכל מידע חשוב על הסיפור הכולל, כך שלכל המעורבים בפרויקט יהיה מידע זה מראש. אנחנו גם עוברים על כל התסריט הקולי ומוסיפים הערות כיוון לכל שורה בודדת, כך שכאשר VA רואה שורה, הוא/היא יכולים לקבל במהירות מושג איזה סוג של רגשות והטיות להכניס לקריאה שלהם. השלבים והזמן הנוספים שהשקענו בהכנת התסריט מאפשרים לנו להתמקד במה שעלינו לעשות במהלך פגישות ההקלטה בפועל, במקום לאכול את זמן האולפן בשכתוב ותיקון התסריט. במהלך המפגשים, לצד מנהל קול מנוסה, אנו עוזרים ל-VAs להבין את ההקשר, וכדי לעשות זאת בצורה יעילה ויעילה, עלינו לדעת בדיוק כיצד יש לקרוא כל שורה ולהיות מוכנים לתת משוב במהירות. הכנה לפרויקט הקלטה היא עבודה רבה, אבל אנחנו לוקחים את זה ברצינות רבה ולא לוקחים קיצורי דרך.
USg:איזו דמות היה הכי קשה ללהק מבחינת משחק קול? האם בסופו של דבר דיבו שחקנים קוליים דמויות שונות מאלה שלהקו בתחילה?
M:Nagito Komaeda היה דמות קשה במיוחד כי הדמות עצמה מורכבת מאוד במובנים רבים. מכיוון שהמשחקים המקוריים כללו את אותו שחקן קול עבור Makoto Naegi ו- Nagito Komaeda, רוברט באופן אישי רצה לראות אם נוכל לעשות את אותו הדבר בגרסה המקומית שלנו. למרבה המזל, המדובב של מאקוטו הצליח לתאר את נגיטו בצורה טובה מאוד, אבל לא היינו בטוחים בזה עד שהספקנו לשמוע את השחקן בתא ההקלטות.
R:Danganronpa 2 הוא אולי הסיפור הממומש ביותר מבחינה נושאית שהיה לי העונג לעשות לוקליזציה, אז היה לי חשוב שהלוקליזציה שלנו תעביר את הנושאים האלה באותה תשוקה כמו הגרסה היפנית. בתוך הסיפור של המשחק, ההשקפה המעוותת של נגיטו על התקווה והכישרון שלו מבססים אותו היטב כסכל למאקוטו. העובדה שהוא ומקוטו חולקים שחקן קול מחזקת את הקשר בין שתי הדמויות. הרגשתי שחשוב שהלוקליזציה שלנו תכבד את המשקל הנושאי שמאחורי ליהוק אותו שחקן לשני התפקידים על ידי עשיית אותו הדבר בלוקאליזציה שלנו. זה היה קצת מסוכן מצידנו, אבל מוניקה ואני היינו מאוד מרוצים מאיך שהביצועים יצאו, ואני חושב שאיכות הדמות של Nagito במוצר המקומי הסופי מדבר בעד עצמו.
אם אתה מעוניין לדעת יותר על הלוקליזציה של סדרת Danganronpa, NIS America ישדר את הפרק הראשון של Goodbye Despairערוץ Twitchביום שלישי, 21 באוקטובר בשעה 16:00 PT. עורכת לוקליזציה מוניקה מארום תהיה זמינה כדי לענות על שאלותיך.