יושינורי אונו חושב על Street Fighter 5: "למדנו מחדש את חשיבות ההקשבה לשחקנים שלנו"

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Street Fighter הוא אחד מעמודי התווך של משחקי לחימה.מימיו הראשונים ואילך, הוא הגדיר לחימה דו-ממדית והפך לאבן בוחן תרבותית לגיימינג בתרבות הפופ. אבל עם Street Fighter 5, Capcom נאלצה לשחק תופסת כבר זמן מה.

עם ההשקה של Street Fighter 5: Champion Edition, זה מרגיש כאילו Capcom מימשה סוף סוף את החזון שלה עבור הערך הזה בסדרה. למרות מצוקות ההשקה שלו, נראה ש-Street Fighter 5 התגייס לעיני הסצנה התחרותית המסורה שלו. התכונות החדשות הרבות שלה, מ-V-Triggers ומיומנויות ועד לתכנית מונטיזציה חדשה, כולם נראו שנויים במחלוקת יחסית בהשקה. אבל איך הם נראים עכשיו, ומתקדמים?

צפו ביוטיוב

מ-netcode ל-Switch, עדיין יש מקומות ל-Street Fighter לגדול ולהתפתח. לאורך השנים, היה קול אחד שכל הזמן ערב לסדרה. שוחחנו עם יושינורי אונו, מפיקת סדרת סטריט פייטר ותיקה, על קבלת הפנים לסטריט פייטר 5 ועל הדרך קדימה.


USgamer:Street Fighter 5: Champion Edition עלתה לאוויר לאחרונה. אילו לקחים למדת בארבע השנים שבין השקת Street Fighter 5 לעכשיו? האם היית עושה משהו אחרת?

יושינורי אונו:הזכרנו במהלך ההשקה של Street Fighter 5 שתמיד דמיינו שהמשחק ימשיך להיות נתמך במשך שנים רבות. קיבלנו מגוון דעות על זה, אבל אני מאמין שאנחנו במצב הנוכחי הודות לתמיכה של קהל המעריצים הנאמן שלנו. אני גם מאמין שכצוות פיתוח, השתפרנו מהקולות האלה, מבחינת הקשבה למה שהכי חשוב לשחקנים שלנו וקבלת החלטות מתוך מחשבה עליהם.

לאחר השקת Street Fighter 5: Arcade Edition, הצלחנו לראות מספר גדל של שחקנים וכמות גדולה של משוב חיובי מהמעריצים שלנו. בתקופה זו למדנו מחדש את חשיבות ההקשבה לשחקנים שלנו. אני מאמין שכל התוספות, השיפורים, בחירת הדמויות ועדכוני מערכת המשחקים שילבו רעיונות שנבעו מהמשוב שקיבלנו מהשחקנים שלנו. אני חושב שבגלל הלקחים הללו, Street Fighter 5: Champion Edition וערכת השדרוג מתקבלים בצורה חיובית על ידי הקהילה.

כידוע נאלצת להילחם על Street Fighter 4. אחרי התחלה קשה עם Street Fighter 5, האם זה עדיין מרגיש שיש התנגדות מתמשכת לסדרה ב-Capcom? מה גורם לך להילחם עבור Street Fighter?

במהלך הראיון ההוא, אני זוכר שאמרתי, "הוצאתי די הרבה כסף על Final Fight ו-Street Fighter II בארקייד. עכשיו אני רוצה להרוויח את זה בחזרה על ידי עבודה ב-Capcom!" מכיוון שאני עובד ב-Capcom כבר יותר מרבע מאה, אני בטוח שקיבלתי את הכסף הזה בחזרה [צוחק].

עכשיו, בחזרה לשאלה המקורית. אני ממשיך בגלל אהבתי גם ל-Capcom וגם לסדרת Street Fighter והיה לי מזל גדול שהפרויקט הראשון שלי היה לעבוד על גרסת ה-PC של Super Street Fighter II. בנוסף להיותי מעורב בפיתוח, התשוקה שלי נובעת גם מהעובדה שהצלחתי לשחק וליהנות מכל כך הרבה כותרי Street Fighter שונים לאורך השנים. הצלחתי להילחם עבור Street Fighter IV בגלל התשוקה הזו וזה מה שמחזיק אותי להילחם היום.

למרות שלוחמים קלאסיים כמו E. Honda לא הגיעו להרכב הפותח, הם נוספו מאז כ-DLC. |Capcom

השקת DLC קפצה בין עולים חדשים ללוחמים ותיקים. איך מתפשרים בין יצירת לוחמים חדשים לבין לוודא שמעריצים ותיקים עדיין יכולים לבחור את המועדפים שלהם?

המפיק, הבמאי, צוות עיצוב הקרב, המנהל האמנותי וכו' כולם צריכים להתיישר בעת קביעת הדמויות. וכשכולם מתאספים כדי לדון באפשרויות, תמיד יש הרבה דיונים הלוך ושוב, בצורה טובה! הם גם מאוד נלהבים מהסדרה.

הנקודה הראשונה שהם דנים היא האם המערכת של הדמות עובדת טוב עם אחרים וגם מערכת המשחק הכוללת. לאחר מכן, מתעורר דיון מפורט יותר לגבי מי יכול להיות עיצוב מעולה, למי יהיה כיף להחזיר ואם הגיע הזמן שתתווסף דמות חדשה לגמרי.

כיום, אנו יכולים גם לאסוף במהירות משוב מעריצים על מי הם אוהבים ו/או רוצים לראות במשחק, שאנו עוקבים אחריהם מקרוב. אם אנחנו משתמשים בבקשת מעריצים או לא, זה החלק האחרון של הדיון, ואז בסופו של דבר תלוי המפיקים והבמאים להחליט. תגובת המעריצים לאחר ההכרזה וההשקה של כל דמות חדשה תשמש כנושא דיון גם לתוספות דמות עתידיות.

איך אתה מרגיש שה-V-System התקבל, הן על ידי שחקני הארדקור והן על ידי שחקנים מזדמנים? האם תשקול להעביר את זה הלאה?

מערכות V-Skill, V-Trigger ו-V-Reversal תוכננו כדי למקסם את המאפיינים של כל לוחם. בעזרת זה, אנשים יכולים לראות ולשלוט במאפיינים האישיים של כל לוחם לא רק עם מהלכי העל האיקוניים שלהם, אלא גם בתוך המערכות החדשות הללו.

אנו מבינים שהכנסת אלמנטים חדשים כמו זה לסדרת Street Fighter תקבל תגובות חיוביות ושליליות כאחד, אז זיהינו את האלמנטים שניתן לשפר וקיימנו דיונים רבים כיצד נוכל לטפל בהם. התגובה שלנו הייתה להציג את V-Trigger II בזמן השקת Arcade Edition ו-V-Skill II עם Champion Edition. אני מאמין שהשיפורים הללו הפכו את מערכת ה-V של המשחק ליותר חשובה במשחקיות הכוללת.

האם המערכת זכתה לשבחים מרוב השחקנים או לא, נצטרך לראות בעתיד. אני בטוח שהקהילה עדיין בוחנת כיצד לנצל את המכונאי הזה בצורה הטובה ביותר. כשאיטרציה עתידית של Street Fighter תשוחרר עם מערכת ייחודית משלה, זה כנראה הזמן שבו נקבל משוב אם מערכת ה-V ב-SFV הייתה טובה או לא. אנו מבינים שההקדמה של V-Skill II אולי הקשתה מעט על שחקנים מזדמנים בבחירתם, אך אנו ממליצים לכולם לנסות אותם כדי למצוא את המועדפים שלכם!

מערכת ה-V אפשרה ל-Capcom לחקור היבטים חדשים של דמויות קלאסיות, כמו סת. |Capcom

שינוי משמעותי ב-Street Fighter 5 היה שעדכוני משחק נכנסים כשדרוגים בחינם לבעלי משחק הבסיס - כך שגם אם לא קניתם דמויות, עדיין תוכלו לשחק בגרסה העדכנית ביותר של SF5. האם אתה מרגיש שזה היה הצעד הנכון עבור Street Fighter, והאם אנחנו יכולים לצפות שהוא ימשיך למשחקים עתידיים?

המודל ששימש עבור SF5 היווה אתגר לא רק עבור צוות הפיתוח, אלא גם עבור Capcom. במשחקים הקודמים היה לנו דגם "Version Up" עם גרסאות סופר ואולטרה שהיו זמינות לרכישה. לאחר Super Street Fighter 4, השתמשנו באפשרות השדרוג לשחקנים. כעת, עם SF5, יש לנו דגם שבו אם רכשת את משחק הבסיס, אתה בעצם יכול להמשיך לשחק באותה גרסה ולקבל גישה לכל עדכוני המשחק בחינם. זה עוזר להרחיב את בסיס השחקנים באופן שוטף.

בהתבסס על העובדה שאנו רואים מספר הולך וגדל של משתמשים פעילים לאחר השקת Champion Edition, זה גורם לי להרגיש שזה היה הכיוון הנכון. זה כל כך מרגש לראות כותר שנכנס לשנתו החמישית עם מספר הולך וגדל של שחקנים פעילים, מכיוון שלא ראינו זאת באיטרציות הקודמות.

אנו עשויים לבחון מודלים עסקיים שונים לעתיד, אך על מנת לקבוע זאת, עלינו לראות כיצד הביצועים של SF5 היו ממספר נקודות מבט בעתיד.

מעריץ יצר תיקון לקוד הרשת של Street Fighter 5, והוא הפך לפופולרי מאוד. כעת, פרסמת לאחרונה התאמת קוד נטו משלך. מה הייתה התגובה הראשונית שלך לתיקון המאוורר, והאם ההתאמה נועדה לטפל בחלק מאותן בעיות?

אני אישית מבין את תרבות משחקי המחשב ואת קהילת המודים. אנחנו, כצוות פיתוח, בדקנו את תיקון ה-netcode הזה ברצינות, מכיוון שזו האחריות שלנו לספק סביבה הוגנת ויציבה לכל השחקנים שלנו. מוד זה שינה את הבסיס של המשחק, מה שהביא לתרחיש לא הוגן. בידיעה זו, זה נתן דחיפה לצוות, שכבר היה בתהליך של עבודה על התאמה ל-netcode.

אנו מבינים שהתאמת ה-netcode שעשינו שיפרה את רוב החוויות המקוונות של המשתמשים, אך לא בהכרח של כולם. העובדה שה-netcode קשור כל כך לעיצוב המשחק הכולל ושלכל משתמש יש סביבות רשת שונות, היא החלק הקשה בפיתוח כותר מקוון. התאמת עיצוב המשחק (מערכת הלחימה) וה-netcode היא משהו שאנחנו צריכים לבדוק ברציפות ואנחנו מבינים ומאמצים את האתגר הזה.

סצנת משחקי הלחימה גדלה באופן משמעותי, וכמה מפתחים מגיבים בכך שהופכים את המשחקים שלהם לנגישים יותר - משחקים קרובים כמו Guilty Gear Strive הדגישו את הנגישות. איך אתה חושב ש-Street Fighter משתלב בזה, והאם אתה חושב שאפשר לעשות יותר כדי להכניס עולים חדשים לסדרה מבלי לאבד את מה שהופך את SF למצוין?

רכישת משתמשים חדשים וקהל חדש הם גורמים חשובים עבור תעשיות רבות, לא רק עם גיימינג. במשחקי לחימה, רמת המיומנות של השחקן היא מרכיב חשוב עבור חוויה מהנה. יחד עם זאת, אנו מבינים שגורם זה הוא גם הסיבה לכך שחלק מהאנשים יכולים גם להרגיש פחות הנאה כאשר משחקים במשחקי לחימה. אני מאמין שהגורם הזה הוא מה שהופך את משחקי הלחימה לייחודיים מעמיתים אחרים בתחום הבידור.

מפתחים רבים בוחנים גישה ויוצרים משחקים המתאימים לכל סוגי השחקנים. הגישה שלנו לזה היא לוודא שכל השחקנים יכולים להבין ולהגדיל את רמת המיומנות שלהם, תוך שהם גם נהנים. זה משהו שנמשיך לבדוק עכשיו ובעתיד.

משחקי Retro Street Fighter מצאו רוח שנייה במכשיר היד האחרון של נינטנדו. |Capcom

גם Ryu וגם Ken נמצאים ב-Smash Bros., וקלאסיקות לחימה ישנות עשו את דרכן ל-Nintendo Switch. איך אתה מרגיש לגבי הפלטפורמה, לסטריט פייטר ולמשחקי לחימה בכלל?

מאז יצא ה-Switch, שחררנו את Ultra Street Fighter II ו-Street Fighter 30th Anniversary Collection עבור הפלטפורמה הזו. מנקודת מבט עסקית, שני התארים הללו היו הצלחה. אנו רואים כותרים תחרותיים רבים, כולל Smash Bros., מצליחים ב-Switch ושחקנים נהנים מהסוגים האלה של חוויות בפלטפורמה הזו. אם יש עוד הזדמנות שהגיונית עבורנו, נשקול שוב את ה-Switch. לגבי Street Fighter 5, הוא כרגע בלעדי ל-PS4 ול-PC. עם זאת, כאמור לעיל, אנו רואים ב-Switch פלטפורמה חשובה לכל סוגי המשחקים.

כשהדור הבא מתנשא, מה אתה רואה כחידוש הגדול הבא למשחקי לחימה באופן כללי? באיזו טכנולוגיה לדעתך Street Fighter יכול לעשות שימוש בעתיד?

אני חושב שסדרת Street Fighter נמצאת בז'אנר שפחות מושפע מהטכנולוגיות החדשות האלה ונשען עליהן. עם זאת, כאשר PS3 ו-Xbox 360 יצאו עם פונקציונליות מקוונת, תמכנו במערכות אלו עם תוכן שניצל את התכונה הזו. עם זאת, אני בטוח שנבדוק את כל הטכנולוגיות החדשות סביב החומרה הקרובה וננסה לנצל אותן במשחקים עתידיים בדרכים שיועילו לשחקנים שלנו. אנחנו עדיין לא יודעים את הפרטים האלה, אז אנא הישאר מעודכנים!

ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.