Valve הסביר מדוע מעולם לא קיבלנוHalf-Life 2: פרק 3.
Half-Life: Alyxהוא לא רק הערך החדש הראשון בסדרה הרדומה מזה הרבה יותר מעשור, הוא גם מייצג את חזרתה של Valve לייצר את המשחקים שהעלו אותה על המפה לפני כל אותן שנים.
אבל השאלה מדוע המפתח מעולם לא עקב אחר Half-Life 2: פרק 2 וסיים את הסיפור הזה מעולם לא קיבלה תשובה מספקת, עד היום. Valve, לפי מעצב הרמה Dario Casali, רואה במשחקי Half-Life אמצעי לדחוף את הטכנולוגיה קדימה, או לפתור בעיות מסובכות.
בעוד Valve היה מרוצה מהמודל האפיזודי בתחילת הדרך, השאיפה של המפתח גדלה במהירות. זה הוביל למחזור פיתוח של שנתיים לפרק 2, בניגוד לשנת פיתוח של פרק 1 בערך.
"מצאנו את עצמנו זוחלים קדימה לעבר 'ובכן, בוא נמשיך לשים עוד ועוד ועוד ועוד דברים במשחק הזה כי אנחנו רוצים לעשות את זה הכי טוב שאנחנו יכולים'", אמר.IGN. "ואז הבנו שהפרקים האלה הופכים יותר להמשכים".
זה הוביל את Valve לחשוב מחדש על הגישה שלה לפיתוח משחקים, וכך האולפן התחיל לחפש "מה הולך לעשות את ההשפעה הגדולה הבאה". החיפוש הזה הביא למעשה לאבות טיפוס של Half-Life שהציבור מעולם לא ראה. כל הפרויקטים המבוטלים האלה, ובכן, לא היה כיף לשחק.
"השופט והמושבעים שלנו הם תמיד מבחן המשחקים", הסביר קזאלי. "זה אף פעם לא בא מאיתנו. זה תמיד מגיע ממישהו מבחוץ. והם תמיד אומרים לנו מה שלומנו. ולא משנה מה אנחנו עושים, אנחנו מקבלים תוקף על ידי תהליך בדיקות המשחק הזה, ואנחנו נצמדים לזה. מבחינה דתית."
במהלך השלב הזה, Valve עבדה גם על Source 2.0, מכיוון שהיא לא הייתה מרוצה מהמגבלות של המקור. לאחר שעברה חוויה נוראית בפיתוח מנוע (מקור 1.0) ומשחק בו זמנית (Half-Life), החליט Valve להתמקד ביצירת המנוע. לאחר שהעבודה על מקור 2.0 הסתיימה, Valve חזרה ל-Half-Life.
התוצאה של העבודה הזו היא Half-Life: Alyx, שפתר את הדילמה של האולפן בכל הנוגע להפיכת משחקי Half-Life לדחוף את עיצוב המשחקים קדימה. VR היה לא מובן מאליו, וכך היה.
קרא שלנוHalf-Life: סקירת Alyxבקישור, וחזור אחרי שתסיים את המשחק כדי לקרוא את שלנופרשנות של הסוף.