מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
יש אלפי משחקי וידאו בחוץ; הרבה יותר מאדם אחד יכול היה לצפות לנצח בחייו. אז למה לעזאזל תרצה לשחק משהו שהתקבל פחות מחיובי בעיתונות ובציבור כאחד?
ביקורת נפוצה על פיתוח טריפל-A מודרני היא שמפתחים לא לוקחים מספיק סיכונים. למשחקים הללו יש ערכי ייצור גבוהים, מידה עצומה של ליטוש ומפגינים את הטוב ביותר שיש למדיום להציע. אבל לפעמים הם יכולים להרגיש נגזרת, לא מעניינים, חסרי נשמה; מוציאים לאור שלא מוכנים לקחת סיכון בדברים תמימים לכאורה כמו גיבורה נשית, מכניקת משחק לא קונבנציונלית או סיפור שמתמודד עם נושאים שנויים במחלוקת יכולים לפעמים לחנוק את היצירתיות, ולהשאיר את זה לאנדרדוגים של התעשייה לנסות ניסויים נועזים.
הניסויים הנועזים האלה לא תמיד מצליחים, אבל המשחקים הפגומים שהם תוצר של מאמצים יצירתיים כאלה יכולים לעתים קרובות להיות מעניינים הרבה יותר מכותר משולש A מלוטש לברק עדין. ובכל זאת יש הרבה אנשים שם בחוץ שאפילו לא ישקלו את האפשרות לנסות אותם כשהם רואים את הציונים מתחת ל-70 Metacritic. זו ממש בושה.
שאלתי את שאר צוות USgamer מהם המשחקים ה"רעים" האהובים עליהם במהלך השנים, וקיבלתי כמה תשובות מסקרנות בחזרה. אשמח לשמוע גם מהם כמה מהמשחקים ה"רעים" האהובים עליך.
ג'רמי פאריש, עורך בכיר
SaGa Frontier
אני מרחם על SaGa Frontier. זה משחק קטן ומעניין שהגיע לעולם כשכל הקלפים מוערמים נגדו. בתור התחלה, למרות שזה הערך השביעי בסדרה, אף אחד לא ידע למה לצפות ממנו כאן בארצות הברית; ראינו רק חצי מקודמיו, ואלה הגיעו מוסתרים תחת השם "אגדת הפנטזיה הסופית". גרוע מכך, זה היה ה-Squaresoft RPG בסגנון הקלאסי הראשון שהגיע בעקבות Final Fantasy VII, כלומר הרבה אנשים מאוד התרגשו לשחק עוד יצירת מופת סוחפת וקולנועית של RPG... מה ש-SaGa Frontier מאוד לא היה. אבל הבעיה הכי גדולה עם SaGa Frontier? זה לא היה גמור.
SaGa Frontier הזניק שורה שלמה של RPGs של Square שהיו שאפתניים מדי לטובתם, ובעקבות ה-FFVII האפי (שההוצאה האמריקאית שלו נהנתה משינויים ניכרים על הגרסה היפנית), זה פשוט הרגיש נמהר ומרושל. שחקנים יכלו לשחק דרך תרחישים חופפים אך עצמאיים עבור שבע דמויות שונות, מיני-RPG עצמאיים באורך של בין חמש ל-20 שעות; הכוונה המקורית הייתה להביא את כל המשחק יחד עם תרחיש שמיני השייך לדמות בשם פיוז, אבל זה מעולם לא קרה. וכך הכול מרגיש מפורק וממהר.
זה לא עוזר שהמכניקה של סדרת SaGa היא, מטבעה, סופר סופר מוזרה ולא אינטואיטיבית. לדוגמה, אם דמות מתה בקרב, זה בסדר, כי נקודות הפגיעה שלה מגובות בנקודות חיים. אבל כל מכה שהם מקבלים עם אפס HP מפחיתה את ה-LP, וברגע שנגמר ה-LP הדמות הזו מתה. לָנֶצַח. אתה יכול לעשות התקפות משולבות עם דמויות שונות, אבל זה לא מסודר כמוכרונו טריגרהשילובים של -- לפעמים בחורים יכנסו לפעולה יחד אם תבחרו בשילוב הנכון של מיומנויות. והדמויות שלך לומדות מהלכים חדשים לכאורה באקראי, עם נורות קטנות שמופיעות מעל לראשיהן לאחר שהן מבצעות מהלך חובה מספיק פעמים. אין אינדיקציה ניתנת במשחק לכל זה; זה פשוט... קורה.
אבל אתה יודע, למרות כמה SaGa Frontier היה מנוכר ומחוספס, נהניתי מאוד. מעולם לא שיחקתי משהו כמותו, והעיצוב האטום שלו החזיר את תחושת המסתורין והגילוי שחשתי מהמשחקים עשור קודם לכן, כשהכל היה ניסיון לא מוסבר לזרוק רעיונות אקראיים על הקיר כדי לראות מה מקלות. מכיוון ש-SaGa Frontier קיבל דירוגים גרועים באופן כללי, תהיתי באותו זמן אם אהבתי המשחק אומר עלי משהו רע. עם הזמן, הבנתי שזה פשוט אומר שאני אוהב לראות רעיונות משחקים נועזים שמנסים להתוות את המסלול שלהם... גם אם הם לא ממש מגיעים ליעד המיועד.
ברנדן סינקלייר, עורך תורם
Army of Two: היום ה-40
יש הרבה משחקים כביכול "רעים" אליהם יש לי זיקה אדירה: Time Killers, The Incredible Hulk, Earth Defense Force 2017, אבל אני רוצה לדבר קצת עלצבא של שניים: היום ה-40. בתור הילד האמצעי בזיכיון יריות בסופו של דבר לא רלוונטי של Electronic Arts, The 40th Day לא זוכה להרבה כבוד. אבל מעבר לאקדחים המשולבים ולבדיחות סקס עם פנדה, למשחק הייתה מערכת מוסר מעניינת.
לאורך מסע הפרסום של המשחק, השחקנים מקבלים בחירות שישפיעו על הסיפור. על פני השטח, הבחירות מסתכמות בדרך כלל בנחירות הטובות והרעות הסטנדרטיות שאנו רואים ברוב המשחקים. עם זאת, התוצאות של החלטות אלו מופיעות לעתים קרובות בדרכים בלתי צפויות (ולפעמים לא רלוונטיות), המועברות לשחקן דרך קטעים. הבחירה הברורה אולי היא להציל דמות, אבל הקטעים יכולים להראות שהדמות הזו ממשיכה לרצוח עוד כמה אנשים. זה מדגיש עבור השחקן כמה קלושים היסודות להחלטות שלו על החיים והמוות, וכיצד אפילו הכוונות הטובות ביותר יכולות להוביל לתוצאות איומות.
מייק וויליאמס, כותב צוות
להב נינג'ה
From Software היא בדרך כלל חברה רצינית, שפיתחה את King's Field, Shadow Tower, Armored Core, Demon's Souls, ונשמות אפלותבמהלך ההיסטוריה הארוכה של הסטודיו. מדי פעם, לחברה יש הפסקה פסיכוטית ויוצרת משהו קצת מטורף. אחת הפעמים הביאה ל- Metal Wolf Chaos ל-Xbox, משחק שכולם צריכים לחוות לפחות פעם אחת. הפסקה שנייה הביאה ל-Ninja Blade למחשב Xbox 360 ואילך.
על פני השטח, המשחק הוא שיבוט של תחיית Ninja Gaiden של Team Ninja מעורבב עם קצת של CapcomResident Evilסדרה, עבודה שהיא עושה בצורה סבירה. גיבור להב הנינג'ה, קן אוגאווה, נוצר בעזרת מיקרוסופט, אבל אף שמץ של מקוריות לא הגיע מהזוגיות. אף אחד לא ישחק בלהב הנינג'ה ויעזוב במחשבה שיש לו את הקרב הכי צמוד, העיצוב ברמה הכי טובה או הנבלים הבלתי נשכחים ביותר.
במקום שבו להב הנינג'ה נכשל במקוריות, הוא מצטיין בטירוף. מ-Software רצו ליצור "משחק פעולה קולנועי", אבל אני חייב להניח שהסרט היחיד שהמפתחים ראו היה הרקולס מ-1983 בכיכובו של לו פריניו.
הכל ב-Ninja Blade חייב להיות שם כי זה מדהים. זה ההסבר היחיד. אוגאווה נושא על גבו ארבעה כלי נשק שונים כי זה מדהים. הוא עושה טריקים מדהימים על סקייטבורד תוך כדי גלישה על טיל כי זה מדהים. הוא מכה בכדור הרס כמו בייסבול כי זה מדהים. מדוע אוגאווה רוכב על אופנוע בשמים כדי לדחוף אותו לגרון של בוס? כי זה מדהים. כל אויב גדול מובס ברצף של QTEs שיש לראות כדי להאמין; פרשה של מדהים טהור מתחילתו ועד סופו.
Ninja Blade הוא בשום אופן לא משחק מעולה, אבל זו חוויה מדהימה. אתה יכול להרים אותוקִיטוֹרב-$19.99 בלבד.
אוליביה ג'יין, עורכת תוכן
הימור של וגאס
אבא שלי לימד אותי לשחק פוקר כשהייתי בן חמש בערך, וכשסוף סוף שמתי את ידיי על SNES ב-1998, הוא חשב שאקבל בעיטה מה-Vegs Stakes. אין לי ספרייה אישית ענקית של משחקים, שכללהסופר מריוWorld, Pac Man 2: The New Adventures, Super Mario Kart ושני משחקי הדונקי קונג הראשונים, Vegas Stakes היה משחק שבאמת שיחקתי בו. אפילו ניצחתי אותו פעם או פעמיים, מנצל את כפתור ההפעלה מחדש בכל פעם שהמרתי על הכל בבלאק ג'ק והפסדתי. איך עוד ילד בן אחת עשרה אמור להרוויח 10 מיליון דולר?
האופן שבו המשחק פועל הוא די פשוט. אתה בוחר אחת מארבע דמויות לשחק בתור, כולן מושכות, ומהוות חבורה מעורבת של עדות. אתה יכול ללכת לאחד מארבעה בתי קזינו של מלונות עד שתרוויח מספיק כדי לפתוח את הקזינו ללא הגבלה. כל קזינו הציע בלאק ג'ק, משבצות, רולטה ופוקר עם 5 קלפים. לפעמים אנשים ייגשו אליך ויגידו שאיבדת את הארנק שלך, ובאופן אקראי, או שתמצא קצת כסף או שהם גנבו לך את הארנק. לפעמים הדמויות הנשיות מפלרטטות איתך. דמות אחת נראית מפחידה ומעולם לא סמכתי עליו עם אימום הארנק הזה. ביליתי את רוב זמני בשולחנות הפוקר.
ידעתי שהמשחק מגניב כשהייתי ילד. במבט לאחור, זה מיושן להפליא, כולל בחור שחור סמלי. למעשה לא יוצא לך להסתובב בשום מקום כי כל המשחק הוא תפריט אחד אחרי השני. אבל בכל פעם שהייתי מבסוט, הפסדתי את כל הכסף שלי, ראיתי את הדמות שלי עומדת מחוץ לרצועה כשהכיסים שלו הפוכים וריקים (וזה משהו שהייתי רואה גם אם הייתי בוחרת דמות נשית), הייתי מתחילה אותה בחזרה תעבוד את דרכי מ-The Hideaway, קזינו צלילה ליד הסטריפ שבו השולחנות היו זולים, עד לארמון לורל הנחשק, עם נושא של 8 סיביות שנשמע כמו משהו שאתה שר איתו בכנסייה.
פיט דייוויסון, עורך חדשות
ניר
בהתחשב בעובדה שטעמי המשחקים שלי נסחפוטוֹבמחוץ לנתיב "המיינסטרים" בשנים האחרונות, יש כל כך הרבה כותרים שיכולתי לדבר עליהם כאן, אבל אם הייתי צריך להצמיד את זה למשחק אחד אהוב כביכול "רע", זה בהחלט היה חייב להיות הנייר של קאוויה.
Nier הוא ההמשך ל"סיום E" שקשה להשיג עד כדי גיחוך ל-PS2 האקשן RPG Drakengard. נקודת המוצא המוזרה הזו לבדה הופכת אותה ראויה לציון, אבל היא רחוקה מלהיות הדבר המעניין היחיד בנייר.
מבחינה נרטיבית, ניר מספק שינוי מרענן לנוסחת משחקי התפקידים היפנית הרגילה בכך שאתה משחק דמות בגיל העמידה ולא נער רענן. למרות גרפיקה צבעונית יחסית, זו גם חוויה עגומה להפליא; רוב המשימות הצדדיות מסתיימות בצורה כלשהי של טרגדיה, והסיפור בכללותו אינו מהסוג הרגיל של מרומם "בוא כולנו נציל את העולם באהבה ואושר!" נוסחת JRPG.
העולם שבו מתרחש הסיפור של ניר אינו מאושר, ומצאתי שאחד המרכיבים שנמתחו עליו בתדירות הביקורת של המשחק - השכיחות של משימות אחזור מייגעות - למעשה תואם את עולם המשחק: העולם היה במצב כזה של אי סדר שכולם נאלצו "ללכלך" ולתרום להפיק את המיטב מהחברה המרוסקת הזו, כך שבאמצעות השלמת משימות האחזור השונות לאורך המשחק, למעשה היית "שיטה משחקת" את דמותו של ניר במידה מסוימת. זה היהאָמוּרלהיות מייגע ומתיש רגשית; זה אולי לא עשה את המשחק ה"טוב ביותר", אבל זה בהחלט גרם לחוויה מרתקת רגשית אם היית מוכן להשקיע את הזמן ולהכניס את עצמך לנעליו של ניר.
מלבד הסיפור העמוק והבוגר - כולל, אני חושב, הפעם היחידה שאי פעם ראיתי דמות אינטרסקסית מטופלת ברגישות ובוגרת במשחק וידאו, נחקרת במידה אינטימית להחריד באחד המיישומים הטובים ביותר של New Game Plus מכל הזמנים -- ניר ראוי לציון ממספר סיבות אחרות. ראשית הוא הפסקול, שהוא אולי אחד מאוספי המוזיקה הטובים ביותר שתשמעו בכל מדיום. שנית היא מכניקת המשחק המגוונת להפליא שהמשחק מתהפך בינהן מדי פעם באופן בלתי מוסבר: לחימה בסגנון God of War; הרפתקאות טקסט; יורה לעזאזל. שלישית היא כמות המאמץ העצומה שהושקעה במימוש עולמו של ניר, הן בתוך המשחק והן מחוצה לו. גם אם אין לך כוונה לשחק את המשחק בפועל, שווה לדפדף דרך המשחקתרגום מעריציםשל "Grimoire Nier" - מסמך הכולל סיפורים קצרים, ראיונות עם המפתחים ועוד כל מיני תוכן בונוס מרתק ששופך הרבה אור על תהליך הפיתוח הבעייתי של המשחק הזה.
Fresh_Paprika, הערת קהילה מודגשת
הסיפור של יושי
ובכן, Shenmue II (ב-Dreamcast) הוא אחד האהובים עליי. משחק לא מוערך שצריך להיחשב בפראות כיצירת מופת. אבל זה יותר מתעלם ולא מובן מאשר התקבל רע (במיוחד באמריקה, הוא קיבל כמה ביקורות ממש מעולות באירופה, שם קיבלו את גרסת ה-Dreamcast הפנטסטית), והלוקליזציה הנוראה שהוא קיבל ב-Xbox החמיר את המצב. אז אני מניח שזה לא נחשב כאן.
אז הבחירה שלי היא הסיפור של יושי. זה היה משחק מקסים ומקסים שהיה לו רמה ייחודית משלו לניקוי יעדים והתקדמות (אם כי, אני מסכים שהוא היה רחוק מלהיות מושלם בהקשר הזה). זה עשה את האומנויות והמלאכות נראה עשור לפני Littlebigplanet ו-Epic Yarn של קירבי, ועשה את זה יפה. עיצובי העולם והאויב מדהימים עד היום.
לא, זו לא הייתה יצירת מופת בקליבר האי של יושי, אבל מה כן? זה עדיין מעציב אותי שכל כך הרבה אנשים רוצים לזלזל בו כי זה לא תואם את האי של יושי. שניהם מאוד שונים אחד מהשני, ונינטנדו שמה לב שכאשר הם עטפו את זה, אז הם שינו את השם מהאי של יושי 64 לסיפור של יושי. כשאתה מסתכל על זה כטייק אחר ולא כהמשך הציפיות שלך אמורות להשתנות, אבל רוב האנשים רק רצו לראות את האי של יושי. זה משחק מקסים, לא מושלם שמגיע לו יותר טוב. יש לקוות, יורשו Yarn Yoshi יקבל קצת אהבה במקום בדיקה מתמדת.
אחד חדש יותר יהיה Resonance of Fate. זה היה מתסכל והציג מערכת קרב לא קוהרנטית, העלילה לא הייתה מנוסחת במיוחד, היו לה פגמים רבים. אבל היה לו גם עולם מקורי, נושאים מקוריים, תחושה מקורית, זה עשה את שלו. היום והגיל הזה, זה חשוב.