מהם משחקי ה-Xbox 360 הטובים ביותר אי פעם?

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בשיקוף המאמר שלנו שבו פירטנו את המשחקים שלדעתנו מייצגים את הטוב ביותר שיש ל-PlayStation 3 להציע, תכונה זו עושה את אותו הדבר עבור Xbox 360.

במקום להיות רשימה מעט צפויה של רבי מכר ענקיים, המשחקים ברשימה זו הם בחירות אישיות מצוות USgamer - משחקים שנבחרו לא בגלל הפופולריות או ההצלחה שלהם, אלא פשוט בגלל שאנחנו מאמינים שהם מספקים את המשחקים המהנים ביותר של הדור הזה. כן, כמה להיטים נוצצים התגנבו פנימה, אבל אלו משחקים שאנו מאמינים שהם קלאסיקות אמיתיות: הטובים שבטובים ביותר. אז למרות שזה עשוי להיות מזעזע שמשחקים כמוGTA V, Bioshock Infinite וMass Effect3 חסרים, זה לא אומר שאנחנו לא אוהבים אותם. רחוק מזה - הם נהדרים לחלוטין, כמו הרבה משחקי Xbox 360 אחרים. רק שכשזה מגיע לזה, אנחנו פשוט אוהבים יותר לשחק במשחקים האלה.

חושבים שהבחירות שלנו מבאסות? לא מאמין שלא כללנו את המועדפים שלך? על זה עוסק מדור התגובות. נשמח לשמוע מה אתה חושב ואילו משחקים לדעתך מייצגים את הטוב ביותר שיש ל-Xbox 360 להציע.

ג'אז ריגנל, מנהל מערכת

קומפלקס צללים

Shadow Complex העיף אותי כששיחקתי בו לראשונה, ואני עדיין חושב שהוא מחזיק כאחד המשחקים הגדולים להורדה של הדור הזה.

זה משחק פלטפורמה ש-DNA המשחקים שלו מכיל אלמנטים של יריות מהאסכולה הישן כמוקונטרהו- Metal Slug, כמו גם סוג החקירה והגילוי הקשורים בדרך כלל לקטגוריית Metroidvania. אבל בעוד ששורשיו ספוגים בהיסטוריה, המצגת של Shadow Complex, ערכי ההפקה והמאפיינים המודרניים מפתחים את הז'אנר למשהו עכשווי לחלוטין.

זה ברור מהרגע שאתה מתחיל לשחק. למרות שהוא מבוסס ביסודו על מבנה פלטפורמה שהוא בעצם דו-ממדי, המשחק מתעלה על מגבלות הממדיות שלו עם כמה אלמנטים עיצוביים חכמים. המצלמה מתקרבת לרגעים של קרב צמוד, ולעתים קרובות אתה נתקל באויבים שיורים עליך ממחסה ברקע - ותוכל להשיב אש על ידי כיוון האקדח שלך אל המסך. שתי המכניקות הללו בשילוב עם הפלטפורמה המסורתית יותר עוזרות להכל להרגיש דינמי ומגוון יותר מכל משחק פלטפורמה של פעם.

אבל בעוד שהאקשן מספק את המשיכה הראשונית, החקר הוא זה שגורם לך לחזור. בסגנון Metroid הקלאסי, כשאתה מתחיל את המשחק, אתה יכול מיד לראות שיש סביבה עצומה לחקור - אבל כדי לגשת לחלקים שונים שלה, אתה צריך למצוא את הפריטים הנכונים. כשאתה מתקדם במשחק, הדמות שלך גם עולה רמות, מה שהופך אותו לחזק יותר ומיומן יותר, כך שאתגרים שנראו בלתי אפשריים להתמודד רק לפני זמן מה הופכים רק למגושות מהירות כשאתה חוזר ומנסה אותם שוב. זה גורם להתקדמות להרגיש מאוד מספקת ומתגמלת, ומשתלב בצורה מושלמת עם הפעולה האינטנסיבית והמרגשת ליצירת משחק בלתי נשכח באמת.

מה שהכי מרשים אותי הוא איך Shadow Complex משלב את התחושה של משחקי פלטפורמה קלאסיים משנות ה-90, אבל מביא את המפץ הז'אנר מעודכן עם אתגרים ופיצ'רים חדשים שמראים איך אפשר ללמד כלב זקן כמה טריקים חדשים ומסודרים. יש לו אווירה נהדרת, עלילה משכנעת, כמה קרבות בוס מעולים וטונות של דברים סודיים לגלות. מיותר לציין שאם גדלתם על פלטפורמות ופספסתם את זה בפעם הראשונה, זה חובה.

Joe Danger: מהדורה מיוחדת

בדיוק כמו Shadow Complex, Joe Danger לוקח משחק קלאסי ומעדכן אותו למשהו רענן, חדש ומדהים. הפעם, מדובר באלמנטים של NES Excitebike, Game Boy Motocross Maniacs, ו(למצפי הרכבת המשחקים שביניכם) אפילו נגיעה שלקומודור 64KikStart. כן, זה משחק מוטוקרוס עם גלילה צד - אבל כזה שעוצב באהבה למשהו שהוא באמת מיוחד.

אחד המאפיינים הבולטים של המשחק הזה הוא עקומת הקושי שלו. זו כיתת אמן בעיצוב משוקלל להפליא. דברים מתחילים די בפשטות, אבל בזמן שאתה משחק, ניתנים לך אתגרים חדשים שבוחנים את יכולתך, אבל אף פעם לא גורמים לך להרגיש שאתה נתקל בקיר כלשהו. אתה פשוט ממשיך ללכת ולהמשיך... עד שאתה מוציא סדרה מורכבת בטירוף של שילובים ופתאום מבין עד כמה הצלחת במשחק. זה כמו אחד מאותם גאדג'טים שטוענים שהוא גורם לך להשתלב ללא מאמץ כלל. ג'ו דנג'ר הוא המקבילה למשחקים של זה - וזה עובד!

וזה דבר טוב, כי אתה בהחלט צריך להיות מיומן במשחק כדי להשלים כמה מהמשימות היותר ערמומיות של ג'ו דנג'ר. בתחילה, זה נראה כאילו המשחק הוא רק מרוץ פשוט, אבל זה לא רק על מירוץ או מבחן זמן; יש מגוון עצום של אתגרים שיגלו מסים - ואף יעזרו לפתח - את הכישורים שלך. בין אם זה ביצוע פעלולים ספציפיים, תפיסת כוכבים או פגיעה במטרות, יש המון דברים לעשות במשחק הזה.

זה המגוון הזה, ואכן העובדה ש-Joe Danger הוא מסוג המשחקים שאתה יכול פשוט להמשיך לשחק שוב ושוב כדי לשפר את התוצאה שלך ולפתוח עוד דברים שהופכים אותו לממכר כל כך. וכדי לחתום על הכל, אתה יכול אפילו ליצור רמות משלך.

למען האמת, דחיתי את ג'ו דיינג'ר כשהיא יצאה לראשונה. זה פשוט לא נראה לי כל כך נהדר. אבל נתקלתי בזה כמה חודשים לאחר מכן בבית של חבר ובסופו של דבר נתתי את זה. לאחר מספר שעות של משחקים סוערים, חזרתי הביתה, אתחלתי את ה-360 שלי והורדתי אותו מיד.

Forza Motorsport 4

זה לא פשוט עבורי. הסיבה שבגללה קניתי את ה-Xbox המקורי שלי היא בגלל שרציתי לשחק ב-Forza. והסיבה שבגללה קניתי את ה-Xbox 360 שלי היא בגלל שרציתי לשחק ב-Forza 2. כן, אני מטורף, וקניתי גם את Forza 3 ו-4.

מה שהופך את Forza האחרון למשמעותי עבורי הוא שזו הפעם הראשונה שאני מדרג את הזיכיון גבוה יותר מהמתחרה שלו, Gran Turismo. אני מאוהב בסדרה של Polyphony מאז שקניתי אותה בייבוא ​​בסוף 1997. היא עשתה עלי רושם עצום, ולשחק בה במהלך השבועות הבאים הוא אחד מנקודות השיא שלי במשחקים. עם זאת, במהלך המהדורות הבאות, הסדרה הרגישה יותר ויותר שהיא נחה על זרי הדפנה - וכי יותר זמן הושקע בשיפורים קוסמטיים, במקום להוסיף תכונות חדשות ולהפוך את המירוץ למרגש ומעניין יותר.

בינתיים, ההפך הוא הנכון לסדרת Forza. כל מהדורה חדשה פיתחה את המשחק - אולי לפעמים קצת לאט מדי - אבל בכל זאת הבטיחה שהסדרה ממשיכה להתקדם בכיוון הנכון. ובאופן אמיתי של צב וארנבת, השיפורים האלה אפשרו לאט אבל בטוח ל-Forza לגלגל את ההובלה הענקית שחצבה גראן טוריסמו ופשוט להפוך למשחק טוב יותר.

Forza 4 מספק כמעט בכל הנקודות. הגרפיקה מהשורה הראשונה. המירוץ מבריק. תכונות הקהילה מעולות. וכל המאפיינים הרגילים מרגישים מצוחצחים עד טי. הדבר היחיד שלא כל כך אהבתי הוא מצב Autovista, שהרגיש כאילו הוכנס למשחק כדי לנסות למכור מעריצי מירוץ ב-Kinect, במקום להיות תוספת משכנעת באמת לסדרה.

אבל למרות זאת, Forza 4 מייצג את פסגת המירוצים של הדור הזה. אני לא יכול לחכות לראות איך הצמד ימשיך לדו-קרב במהלך הבא, אבל לעת עתה, זה לא משתפר מזה.

סטריט פייטר IV

סטריט פייטר ואני חוזרים אחורה. הרבה, הרבה חזרה לרגע שבו המטבע הראשון כמעט שבר את פרקי האצבעות שלי בזכות כפתורי האגרוף הפנאומטיים המגוחכים שלו. כן - ל-Street Fighter המקורי היו כפתורים שאתה לוחץ עליהם פיזית, ובהתאם למידת האגרוף, הוא יבחר מהלך מסוים עבורך. לא רעיון מצוין…

אבל בכל מקרה. Street Fighter IV הוא שילוב מבריק של ישן וחדש, מה שהופך את מה שלדעתי הוא משחק הלחימה הטוב ביותר לפאר את ה-Xbox 360. סגנון הלחימה שלו מתרחק משילובי קישור, במקום להתמקד במערכת יותר כמו איגרוף. זה יוצר חוויה קצת שונה ממשחקי SF קודמים, וכזו שבה אתה יכול לקרוא ביתר קלות את המהלכים של היריב שלך ולהתנגד להם. לפחות, זה מה שהרגשתי כשחקן ממוצע. המיילים שלך עשויים להשתנות, כמובן, אבל אהבתי את הדרך שבה SFIV מטפל בשילובים, וכל העניין פשוט מרגיש קצת יותר פתוח לאלתור טקטי.

הפעם, התקפות מיקוד מאפשרות מערכת דו-שלבית של מהלכים שבהם שחקן סופג התקפה, ואז משתמש באנרגיה זו להתקפת נגד. במקרים מסוימים, לא ניתן לחסום את התקפת הנגד, מה שגורם לחבטות נאות. ואז יש את שילובי האולטרה, בדומה לשילובי העל בכך שהם כוללים מהלכים קולנועיים ארוכים, אך שונים בכך שמד האולטרה משולב, או מד הנקמה, מתמלא כאשר נגרם נזק, לא כאשר הוא גורם לו.

מה שכל זה מספק הוא מערכת לחימה גמישה ודינמית מהנה לטירונים, והייתה מספיק טובה כדי לפתות את המקצוענים של Street Fighter לחזור לזיכיון. זו בהחלט אישור מצלצל, והסיבה שבגללה אני מאמין ש-Street Fighter IV הוא אלוף הלחימה הבלתי מעורער של הדור הזה.

ברנדן סינקלייר, עורך תורם

מלחמות גיאומטריה: רטרו התפתח

אהבתי את מלחמות הגיאומטריה. זה היה כל כך פשוט בקונספט, רק עוד יריות טווין-סטיק מלמעלה למטה של ​​שושלת הרובוטרון: 2084, אבל היה לו כל כך עומק וסגנון שיכולתי לשחק בו כמעט בלי סוף. שיחקתי בו כל כך הרבה שהתחלתי לחשוב על המשחק בדרכים שונות מהותית. בהתחלה, טיסתי ספינה דרך ענני אויבים שרדפו אחרי ללא הפוגה סביב שדה משחקים סגור. אבל אז הבנתי שכל אויב במשחק (חוץ מהראשון, הכי לא מזיק) זז ביחס או תגובה לשחקן. לאחר מכן, זה הפך למשחק על זיהוי התמהיל הנוכחי של אויבים על המסך וקביעת האסטרטגיה הנכונה לרעייתם לאשכול אחד שניתן יהיה לכסח אותו ביעילות רבה.

זה גם השפיע על אחת ההנאות הכי גדולות שלי במשחקים, הרגע הזה שבו אתה מבין מה המשחק מבקש ממך לעשות וחושב, "אין מצב שאני יכול לעשות את זה." ואז אתה נותן לזה הזדמנות ואיכשהו מצליח לעבור, מגשש כל הדרך. השמחה של ה"ריקוד בין טיפות הגשם" הזה ב-Geometry Wars הייתה כל כך משכנעת שפשוט הפסקתי להשתמש בפצצות החכמות ליציאה מתיקון חינם לחלוטין. כשהתחלתי ללכת על ציונים גבוהים, למעשה הייתי צריך ללמוד מחדש כיצד להשתמש בהם, מכיוון שהתחלתי להאמין שאוכל להימלט מכל מצב ללא פגע (למרות שיש הרבה הוכחות להיפך).

Geometry Wars תמיד יהיה משחק ה-Xbox 360 האהוב עליי, ואני חושד שהוא עדיין המשחק שביליתי איתו הכי הרבה זמן. לא קניתי משחק קמעונאי לאחר ההשקה במשך כחצי שנה, חלקית בגלל הבצורת הסטנדרטית של מהדורות שלאחר ההשקה וחלקית בגלל שבזבזתי שעות כל לילה בניהול Geometry Wars, המשחק של $5 שהצדיק את ה-Xbox 360 של $400.

האלק המדהים

משחקים מבוססי סרטים מקבלים מוניטין רע, ולרוב הם ראויים להם. זה כנראה ראוי לביקורות הבינוניות שלו, אבל תמיד הייתה לי נקודה רכה אליו. מבוסס ברובו על הסרט המצוין The Incredible Hulk: Ultimate Destruction של Radical Entertainment, משחק Hulk מבוסס הסרט של Sega לקח את היסודות הכלליים (ולמען האמת, רבים מהפרטים הספציפיים) של המשחק בעולם הפתוח על האלק וחידד את ההתמקדות בהרס. .

גרימת הרס היא אחת ההנאות הגדולות ביותר בז'אנר העולם הפתוח, והאלק הוא גורם הרס טוב בערך כפי שאתה יכול להמציא. המפתח Edge of Reality הבין את זה, והם עשו את זה מבדר סוער לחקור את הפוטנציאל ההרסני של עיר ניו יורק מדויקת באופן מפתיע. מרדיו סיטי מיוזיק הול למוזיאון גוגנהיים ועד לאומות המאוחדות, הולק'ס ניו יורק הייתה עמוסה בנקודות ציון מוכרות, שאת כולן ניתן היה לצמצם להריסות. (היה לזה אפילו הישג!)

מה שהוסיף לריגוש, תהליך המעבר של בניינים מבתולי להריסה היה לעתים קרובות הדרגתי. לכל גורד שחקים הייתה חזית שניתן היה להכות אותה בחתיכות, ולכן התכתשות ברחובות תיצור נזקים נלווים שיכולים להיות מספקים ומפתיעים בו זמנית. לא אשכח כשסקרתי את הנזק לאחר קרב אחד ושמתי לב שהאוטובוס שזרקתי באוויר קודם לכן השתלב בפינת בניין כחמש קומות מעל הקרקע. בהתחלה חשבתי שמשהו כל כך מדהים חייב להיות באג, אבל בערך 20 דקות ו-30 מכוניות נכנסו לבניינים מאוחר יותר, הייתי משוכנע שהמשחק פועל כמתוכנן.

ולסיום הכל, כשהתעלולים של האלק משכו יותר מדי תשומת לב צבאית, הדרך להימלט מהחום הייתה להתכופף למערכת הרכבת התחתית של העיר ניו יורק ולנסוע בה לחלק אחר של העיר. הם אף פעם לא הראו את הנסיעה האמיתית, אבל הפקתי הרבה בידור במחשבה על האלק שמנסה לשמור על פרופיל נמוך ברכבת עמוסה, הימנעות מקשר עין מביך עם נוסעים אחרים ותוהה אם האדם העלוב הזה יודע שהמוזיקה שלו מופעלת כל כך חזק שלו. אוזניות לא עושות דבר כדי למנוע משאר הרכב לשמוע את הטעם הנורא שלו במוזיקה.

היכל התהילה של פינבול: אוסף וויליאמס

תמיד אהבתי עיבודים דיגיטליים לפינבול. איבדתי כמויות טיפשיות של זמן ל-Epic Pinball, Devil's Crush או Pinball FX, ולמדתי את השולחנות הווירטואליים של כל משחק ואת הפיזיקה המטומטמת מבפנים ומבחוץ עד שיכולתי להרוויח כדורים נוספים מהר יותר ממה שאיבדתי אותם, והשגתי סוג של אלמוות פינבול. הבעיה היחידה הייתה שהשולחנות שלהם היו כולם מבנים מקוריים, אז עד כמה שהם היו טובים, הם אף פעם לא היו ממש כמו הדבר האמיתי. ואז פרסייט התחילה לייצר משחקי פינבול המבוססים על טבלאות מהעולם האמיתי, ועם פיזיקה אמיתית להחריד. הראשון, היכל התהילה של גוטליב פינבול, היה אוסף של מכונות פינבול וינטג' עם מספר שולחנות נוצצים ומודרניים יותר. אבל אוסף הפינבול של וויליאמס היה חיה אחרת, שאספה כמה מהמכונות הגדולות ביותר שנוצרו אי פעם, מקלאסיקות כמו Pinbot ועד לטירוף של ימי הביניים וסיפורי הלילות הערביים.

המשחקים נמכרו תחת דגל "היכל התהילה", אבל היה נכון יותר לקרוא להם מוזיאונים. אלה היו שרידים, דינוזאורים באמת, שנשמרו במצב שיא כדי שאנשים יוכלו להעריך ולהבין הרבה אחרי שהשולחנות בפועל ייכחדו. בניגוד למכונה האחת הזכורה לך בחלק האחורי של אולם הבאולינג שהיה עליה שלט "לא תקין" חצי מהזמן וסנפר אחד מטושטש את השאר, שולחנות הפינבול האלה תמיד יישמרו ללא רבב. זה אולי המשחק האהוב עלי מהדור הזה, אבל אני משוכנע שהערך האמיתי שלו (וזה של סדרת פינבול ארקייד שהולידה ממנו) יוערך רק על ידי הדורות הבאים. עד אז, היכל התהילה של פינבול יעמוד בפשטות כרטרוספקטיבה אוהבת על צורת אמנות שלמרבה הצער לא ידועה אך אמריקאית מובהקת.

מייק וויליאמס, כותב צוות

פיצוח

אם יש משחק Xbox אחד שאתה צריך לשחק לפני שה-Xbox 360 יוצא למרעה, המשחק הזה הואפיצוח. הטוויסט לעלייתו של Crackdown הוא שאף אחד לא קנה את המשחק עבור Crackdown. כמו Brave Fencer Musashi, שכלל הדגמה ל-Final Fantasy VIII, היה משחק מצופה מאוד שהסתתר מאחורי Crackdown. לזמן מוגבל, Microsoft Games Studios הציעו קוד גישה עבור Halo 3 Beta. אז אנשים קנו את Crackdown עבור Halo 3 והופתענו לגלות שהמשחק היה טוב.

Realtime Worlds, שהמשיך ופיתח את APB הורג את האולפנים, זכה בזהב במשחק. כמעט ולא היה סיפור, רק רעיון מעורפל של ניקוי העיר כסוכן מוגבר, מגובה במנהל חסר פנים. השוטרים בעלי הכוח שלנו כנראה גרמו בסופו של דבר לנזק כמו שהם הפסיקו, אבל המשחק היה כיף טהור. הרגו את חברי הכנופיה, קפצו אל הגגות, אספו כדורים, הגדילו את היכולות שלכם וחזרו. קפוץ גבוה יותר, סע מהר יותר ושלחו את כנופיות העיר באמצעות כל מה שעמד לרשותכם. ה-DLC אפילו כלל את אקדח הרפון כדי לחבר בריונים לרכבים חולפים ולציוני דרך (זה נשמע יותר מחריד ממה שזה באמת).

נהניתי מ-Grand Theft Auto III, Vice City ו-San Andreas, Crackdown הייתה הפעם הראשונה שהיה לי רק כיף טהור במשחק עולם פתוח. המשחק פתח לי את העיניים והוא נשאר אקסקלוסיבי 360 האהוב עלי, גם היום. Crackdown 2 היה מחוספס בקצוות, אבל Volition סיפקה את ההמשך הרוחני שהמשחק המקורי היה ראוי לו תמיד בדמות Saints Row IV.

שטח מת 2

Dead Space 2 הוא Resident Evil 4 ל-Resident Evil של Dead Space. כסרט ההמשך הראשון בסדרת Dead Space, למשחק הייתה רגל בצדי האימה והאקשן של הגדר, והוא מספק חוויה מלאת מתח, מסדרונות צפופים, מפלצות מבחילות וסצנות רודפות נשמה.

שיפור לעומת קודמו כמעט מכל בחינה, Dead Space 2 גם טוב יותר מההמשך שלו - בעיקר בגלל שהסיפור שלו מפחיד יותר. הוא מציג את השימוש בכוחות טלקינטיים, ומאפשר לך להאט אויבים או לירות דברים על פני חדר על כל היצורים שמנסים להרוג אותך. כשתעשה זאת, לך על הגפיים, לא על הראש. בסיבוב של מה שרגיל ביריות, צילומי ראש עושים ג'ק סקוואט.

אם תצליחו לעבור את 30 הדקות הראשונות המפחידות, תגלו שיש גם פאזלים וסביבות אפס-G לתמרן, ועוד הרבה רגעים של "חרא קדוש" לספוג ולהחיות מחדש כשאתם עוצמים את העיניים כדי ללכת אליהם לִישׁוֹן. הערה: זומבים ילדי השד המטורפים מבאסים.

דאנס סנטרל 2

מְזוּעזָע? כך גם אני. קניתי את דאנס סנטרל 2 בזול כשרכשתי את הקינקט המשומש שלי. חשבתי שאם אני הולך לקבל ציוד היקפי לבקרת תנועה, אולי אקבל משחקים שלא אוכל לשחק בשום מקום אחר. הכניס את DC2 ל-360 והתקבל בברכה עם עולם של פגיעה.

יש לי קצב, אבל דאנס סנטרל 2 הראה לי שאני לא יכול לרקוד. אפילו לא מרחוק. למרות זאת, היה לי כיף להיכשל שוב ושוב עם החברה שלי. וכשהשקעתי יותר זמן במשחק, גיליתי משהו.

תראה, בעוד ש-Just Dance של Ubisoft מהנה יותר מסדרת Dance Central, השתפרות בדאנס סנטרל למעשה תקרב אותך להיות רקדן טוב יותר. זה ההבדל בין Guitar Hero ל-Rocksmith. המשחק המהנה תמיד יהיה פופולרי יותר כי כולם יכולים לנסות אותו, אבל זה יותר מאתגר ומתגמל לנסות את הכותר האחרון.

תוסיפו לכך ש-Dance Central הוא אחד מהמשחקים הבודדים בהם ה-Kinect עובד בצורה מושלמת. זה ה-ZombiU של ה-Kinect: המשחק שבו ההבטחה לפקדים חדשים זורחת על הלב הקמל והציני שלך.

אגדה ב'

הכי טוב בסדרה. Fable התחילה הכל ו-Fable III ניסתה כמה רעיונות מעניינים, אבל Fable II תמיד תהיה הכותרת שלי ל-Fable. אני הולך לחלוק איתך סוד: אני אוהב את המשחק Elder Scrolls Jr. שהוא Fable II יותר מאשר אני נהנה במיוחד ממשחקי Elder Scrolls. יש רק תחושה של גחמה שנמצאת ב-Fable II שאינה קיימת ב-RPG המעוצבים היטב של Bethesda.

בנוסף, Fable II מפצל את ההבדל בין קווסט ליניארי לעולם הפתוח האמיתי שנמצא במשחקי Elder Scrolls. Fable II מציע מסלולים שונים ברחבי העולם, כל אחד עם אוצרות נסתרים ופינות למצוא, אבל הוא אף פעם לא באמת פורץ לתוך מישור ענק או רכס הרים. הערכתי את ההתמקדות ההדוקה יותר כשאני נוטה למצוא את עצמי נודד לאמצע שום מקום ונקלעת למריחה עקובה מדם במשחקי Elder Scrolls.

Fable II גם נתן לי אפשרויות. האם רציתי להיות צייד ראשים? נפח? בעל בית? אולי מתנקש? כולם אפשריים והמשחק בדרך כלל לא נעל אותך לשביל אחד אלא אם כן רצחת את תושבי העיר ללא פטור מעונש בדרכך להשמצה. אי אפשר להכין חביתה בלי להרוג כמה משפחות.

והנה הכלב! זה החבר ובן ברית שלך במהלך רוב המשחק. הוא לא שופט אותך על מעשיך הרעים, הוא תמיד נמצא שם ומוצא אוצר, והוא מגן עליך בקרב. Call of Duty: Ghosts פשוט צועד על קרקע שחוקה היטב עם הכלב שלו. עותק חתולים!

הבעיה היחידה עם Fable II היא שזה המשחק Fable היחיד שאי אפשר להשיג ב-Steam. וזו רשימת 360, אז זה אפילו לא נחשב.

באטמן: ארקהאם סיטי

ללא ספק משחק הווידאו הטוב ביותר המבוסס על דמות קומיקס, Batman: Arkham City מספק עולם אפל ומעורפל מלא בחסרונות לא נעימים ונבלים קלאסיים.

היכולות ודרכי התחבורה של באטמן דרך Arkham City הם חלק מרכזי במשחק. בין אם אתה מסתובב בין בניינים קפואים או מתעסק עם פאנקיסטים מקומיים, תמיד יש מגוון דרכים להתמודד עם המשימה הנוכחית שלך. זה חלק גדול ממה שהופך את המשחק הזה למהנה כל כך. האם אתה עובר את דלת הכניסה עם אגרופים מתעופפים, או אולי מתחמק פנימה ללא זיהוי. אולי אתה רוצה לזרוק את האויב שלך עם עשן ומראות, או להשתמש בטכנולוגיה כדי לקבל את העליונה. שלבו את החופש הזה עם גרפיקה וסאונד מעולים, וקיבלתם משחק קודר, אטמוספרי ומבריק לחלוטין.

אם תסיים את המשחק, יש המון DLC כדי לשמור על הסיפור הבשרני - בנוסף אתה תמיד יכול לחזור אחורה ולהתמודד עם המשימות הצדדיות שאולי החמצת. יש אפילו את השינוי לשחק בתור Catwoman ורובין בקמפיינים שלהם! לא פלא שהמשחק זכה לשבחי ביקורת כמעט אוניברסלית.

ג'רמי פאריש, עורך בכיר

פיצוח (שוב)

סיינט רו מה? Crackdown מחזיק בהבחנה שהוא לא רק משחק ה-Xbox 360 האהוב עלי, אלא אולי המשחק האהוב עליי מהדור האחרון, נקודה. בזמן ש-Grand Theft Auto הייתה עסוקה לזחול במעלה התחת של עצמה ולערער את המשיכה הבסיסית שלה על ידי ניסיון להיות אמנות רצינית, קראקדאון ראה את איש החזון המקורי של GTA (דיוויד ג'ונס) מזכיר לעמיתיו לשעבר במה מדובר: כיף גדול, מטומטם, בצורה חופשית עם עלילה שהייתה קיימת רק עד כדי כך שנתנה לכולם את התירוץ לגרום למהומה.

בטח, Crackdown לא היה מושלם; המשימות שלה עלולות לחזור על עצמן, ומערכת המיקוד השאירה משהו לרצוי. אבל זה יותר מאשר פיצה על כישלונותיו בפלא מוחלט. למרות שלא היה מבוסס על שום נכס קיים, זה היה פשוט משחק הקומיקס האולטימטיבי. מערכת הניסיון והצמיחה משתלבת בצורה מסודרת עם מכניקת המעבר לכל מקום כדי לפתוח לאט את המשחק, באופן טבעי, ככל שהסוכן שלך צובר יותר כוחות - הביטוי המושלם של עיצוב "Mtroidvania" בעולם ארגז חול. כשאתה סוף סוף מרוויח את הזריזות לעלות על המגדל המרכזי הזה ואז לזנק למוות שלך קילומטר מתחת לעזאזל - כי אחרי הכל הסוכן שלך הוא לגמרי מתכלה - הכל מרגיש שווה. ואז אתה פותח את המשחק שלך לחבר לשיתוף פעולה ללכת לכל מקום והכיף באמת מתחיל...

סימן הנינג'ה

בקצה ההפוך מ-Crackdown יושב Mark of the Ninja, משחק על התגנבות ועדינות. אבל זה התגנבות רוחנית, לא סגנון Metal Gear/Splinter Cell שבו אתה יושב לאורך זמן קפדני כדי לשנן דפוסי אויב, וגם לא סגנון Assassin's Creed שבו אתה בעצם מחזיק כפתור ומסתובב כלאחר יד. זה התגנבות דו-ממדית וזה עובד בגלל שהמפתח Klei נקט בגישה כל כך מבריקה לרעיון. בעוד הנינג'ה שלך רחוק יותר מסוגל ושקט יותר מאויביו, הוא גם שביר להפליא; ברגע שמבחינים בך, המשחק נגמר כמעט (אם כי לא מאולץ כמו במשחקים מסוימים).

לא, זה תמיד האינטרס שלך להתגנב ולהכניע אויבים בלתי נראים, ולמרות שיש לך ארסנל ראוי לשבח של כלים וכישורים כדי לגרום לזה לקרות, אתה צריך לעבוד גם בשביל זה. מערכת ערפל ייחודית של מלחמה מסתירה את כל מה שמחוץ לקו הראייה של הדמות שלך, ודוהה אובייקטים עד לטשטוש ככל שאתה מתרחק ושארית הזיכרון שלך מתפוגגת. הצליל מיוצג ויזואלית כדי לתת תחושה של מיקום וטווח - לא רק הרעש שהאויבים שלך יוצרים, אלא גם הצליל שהנינג'ה שלך גורם - מאפשרים לך לתכנן את התנועות שלך על ידי מעקב אחר אויביך באמצעות "אוזן". זה נשמע מוזר, אבל זה עובד בצורה מושלמת. וה-DLC החדש שפותח מצב משחק לא קטלני לחלוטין אומר שיש לי תירוץ לחזור ולשחק דרכו שוב...

Halo 3 EPISODE

הכבשה השחורה של משפחת Halo היא די בקלות האהובה עליי. הילה, כמו הרבה יורים אחרים, נוטה להיצמד לנוסחה; ODST מטלטל את העניינים, שומר על המכניקה הבסיסית של הסדרה אך דורש גישה אחרת. במקום להתפתח בתור יריות ליניארי פשוט כרגיל, הוא נופל בחזרה לסביבות הפתוחות יותר של המשחק המקורי ומרחיב את הרעיון, תוך שימוש בעיר כבושה ספוגת לילה כמרכז כדי לחשוף רמזים למקום הימצאה של ספינת המסלול האבודה של הגיבור. צוות השוטרים.

הרמזים הללו מתגלים בצורה של פלאשבקים שניתן לשחק בהם, ומשימות אלו אכן משקפות את סגנון הפעולה הסטנדרטי של Halo. אבל אפילו להם יש הבדל, כאשר אתה משתלט לא על המאסטר צ'יף העל-אנושי הרגיל אלא כחיילים מובחרים - והפער בכוח מתברר כאשר תרחישי לחימה שכבר מזמן הפכו לכובע ישן עבור הצ'יף מתגברים לפתע בקושי. הישרדות סכסוכים עם לוחמי אמנה ברמה גבוהה הופכת פחות לעניין של עבודת רגליים זריזה ויותר למאבק נואש ופאניקה כדי להישאר בחיים. גם הפחתת כוח האש וגם השינוי במבנה הופכים את ODST לא דומה לשום משחק Halo אחר, וגם חקירה מעניינת של איך הסדרה יכולה להיות אם הקהל היה מוכן יותר לתת ליוצריה להתנסות קצת. נו טוב.

קסנדרה קאו, עורכת תוכן

המדיח: חיוך ערפד

אני כל כך מאוחר למסיבה של Xbox360 שזה באמת כבר לא מצחיק. הפעם הראשונה שבה באמת הצלחתי להתיישב מול הקונסולה הייתה לפני קצת יותר משנתיים. זה היה אמצע הקיץ בשוודיה וברגע שיכולתי, דחסתי את הקופסה המסכנה מלאה בדברי אינדי. (תודה לך, Xbox Live Arcade.)

ל-The Dishwasher: Vampire Smile יש את ההבחנה של שניהם אחד מהמשחקים הראשונים ששיחקתי בפלטפורמה וגם אחד האהובים עלי. במידה רבה מונוכרומטי מחוץ ללייזר מדי פעם ולכמויות הרבות של דם, Vampire Smile הוא, במילה אחת, אכזרי. זה גם חלקלק כמו לכל הרוחות. אנשים מדברים הרבה על איך מרגישה קרב קרביים אבל Vampire Smile מקפיד לגרום לאמירה הזו להיות בעלת משמעות. הפקדים הדוקים, הדמויות מגיבות מאוד, מגוון כלי הנשק והמהלכים מספקים כמעט פלילית; אה, והזכרתי שיש לו מצב שיתוף פעולה? הפראות של החבילה כולה מועצמת עוד יותר על ידי הגרפיקה: קווים מחוספסים ומרופטים ודימויים מעוותים בשפע. כמו דף מתוך ג'וני המניאק הרצחני, ערפד סמייל לא מתנצל על דליי האדום שהוא צובע איתם את החדר. אם כבר, נראה שהוא חוגג את הרשעיות שלו וזה בסדר מבחינתי.

חוץ מזה, אי אפשר לטעות עם גיבורה נשית בועטת.

פיט דייוויסון, עורך חדשות

לְטַשׁטֵשׁ

שירת הברבור של Bizarre Creations אולי שוחררה במספר פלטפורמות, אבל אני תמיד אקשר אותה ל-360, כי זה המקום שבו ביליתי את רוב זמני איתו.

טשטוש היה דבר יצירתי להפליא: המכוניות הריאליסטיות וההגדרות בעולם האמיתי של סדרת Project Gotham Racing התמזגו ללא מאמץ עם אסתטיקת הניאון של מלחמות הגיאומטריה והמירוץ עתיר הכוח של Mario Kart. זה היה משחק מירוצים שלא דומה לשום דבר אחר שאי פעם שיחקתי בו, והוא היה משכנע לחלוטין במצבי יחיד וגם במצב מרובה משתתפים. רק חבל שאף אחד לא קנה את הדבר הארור.

Multiplayer היה הכוכב האמיתי, מכיוון שהוא הרים לחלוטין את כל המטא-משחק מרובה משתתפים של Call of Duty והעביר אותו בהצלחה לז'אנר אחר לגמרי. תוך כדי מירוץ, תצבור ניסיון בביצוע תמרונים מגניבים שונים וביצועים טובים, כאשר כל רמה שהושגה מספקת לך כלי רכב חדשים, הטבות והטבות אחרות. ככל ששיחקת יותר, כך תוכל להתאים אישית את החוויה שלך ולהגדיר את המכונית שלך בהתאם לסגנון המשחק האישי שלך, בין אם זה היה אגרסיבי, הגנתי או טכני.

קהילת מרובי המשתתפים של Blur כמעט מתה היום, למרבה הצער, אבל רכיב השחקן היחיד נשאר מאתגר וכדאי, והמרובה משתתפים במסך מפוצל הוא, בשביל הכסף שלי, מהנה לפחות כמו משחקי Mario Kart האחרונים. חבל ל-Bizarre Creations מעולם לא קיבלה את ההזדמנות לשכלל את הסדרה עם המשך, כי היה לה כמות עצומה של פוטנציאל.

חיוכים למוות

לעולם לא אבין לגמרי מדוע קהילת מפתחי הכדורים נמשכה לעבר ה-Xbox 360 כפלטפורמת הבחירה שלה כאשר שאר יפן התנערו ממנו. אבל אני שמח שזה קרה, כי זה אומר שיש שורה שלמה של יריות דו-ממד מעולים עבור הקונסולה של מיקרוסופט - ולמען האמת, היה קצת קשה לבחור ביניהם.

עם זאת, לאחר הרהור, אני צריך ללכת עם Deathsmiles של Cave. הוא יוצר איזון מבריק בין נגישות לבין האתגרים הבלתי עבירים לכאורה של ז'אנר הכדורים, הוא מפוצץ באישיות ויש לו את אחד הפסקולים הטובים ביותר ששמעתי.

כמו רוב יורי הגיהנום האחרים של קייב, האתגר ב-Deathsmiles נובע לא רק מההצלחה לעבור את הרמות ללא פגע, אלא גם בהבנת שיטת הניקוד המסובכת של המשחק. כאשר אתה מביס אויבים, הם מפילים פריטים, כאשר סוגים שונים של פריטים שווים כמויות שונות של נקודות ומוסיפים למונה בפינת המסך. כאשר זה מגיע לאבן דרך מסוימת, אתה יכול להפעיל מצב בונוס, שבו הכל מתפוצץ לממטרים של פריטים בעלי ערך גבוה, מה שגורם לניקוד שלך להרקיע שחקים. כדי להוסיף סיבוכים נוספים, כל סוג של אויב עדיף להביס עם אחד משלושה סוגים שונים של התקפה, כלומר תצטרך ללמוד לא רק דפוסי התקפה, אלא גם באילו כלי נשק אתה צריך להשתמש בכל מצב.

Deathsmiles הוא, בקיצור, דוגמה מצוינת לאופן שבו ז'אנר השמפ דורש מיומנות רבה כמו סוגים טכניים אחרים של משחקים - כמו, למשל, משחקי לחימה - ועם זאת נשאר גם ניתן לשחק ומהנה לעולים חדשים.

מלחמות גיאומטריה 2

יש המעדיפים את המקור -- זו הסיבה שקניתי 360 מלכתחילה, למעשה -- אבל החוויה המעודנת והמורחבת שהייתה Geometry Wars 2 הייתה כל מה ששיחקתי במשך תקופה משמעותית מיד לאחר יציאתו. אני מייחס את זה לא לכל מצבי המשחק הנוספים, הגרפיקה החדה והצבעונית יותר או המוזיקה הדינמית הנהדרת, אלא במקום זאת לשינוי ממשק זעיר. Bizar Creations שנעשו בין שני המשחקים: החלפת קריאת הניקוד הגבוה המקומי של המשחק הראשון ב-Xbox Live תצוגת ניקוד גבוה עם עוצמה שהראתה את היריבה הקרובה ביותר שלך בכל עת.

יישום מוקדם זה של מרובה משתתפים אסינכרוני עזר להעלות את Geometry Wars 2 מלהיות סרט המשך מוכשר לקודמו לטריטוריה טהורה של "סדק דיגיטלי". זה עזר שיש לי מספר בריא של חברים ששיחקו בו במקביל לי, כמובן, מה שאומר שתמיד היה ניקוד גבוה חדש לנצח ללא קשר לזמן שבו שיחקתי. חלקם אפילו נקטו בכוונה לחסום את הפינה השמאלית העליונה של המסך שלהם עם סרט אטום בזמן משחק, מכיוון שהפיתוי להציץ בתוצאה של היריבה שלך הספיק בדרך כלל כדי להרוס ריצה סולידית אחרת.

למרות שאנשים הפסיקו לשחק את המשחק באופן תחרותי בימים אלה, Geometry Wars 2 עדיין נותרה חוויה מהנה לשחקן יחיד. מצבי המשחק השונים שלו משחקים כולם בצורה שונה להפליא אחד מהשני, וסביר להניח שלכל אחד יהיו המועדפים שלו - עבורי, נהניתי במיוחד ממצב הפציפיזם, שבו לא יכולת לירות והיה צריך להשמיד אויבים על ידי מעבר דרך שערים מתפוצצים, ו מצב רצף, שהטיל עליך לעבוד דרך רצף ליניארי של רמות שעקבו בדיוק אחר אותם דפוסים בכל פעם ששיחקת.

Geometry Wars 2 הוא משמעותי ממספר סיבות: ראשית, זה פשוט משחק נהדר - מבחינתי הוא אחד הטובים בקונסולה - אבל אולי יותר בולט, הוא היה אחד מתוך מספר משחקים משחקים שהתחילו לדחוף אותנו לעבר עתיד חצי דיגיטלי לפחות, והדגישו את העובדה שמשחקים חדשים לא היו צריכים לעלות 60 דולר ובעלי תקציבים של מיליוני דולרים. אני רק מקווה שככותר דיגיטלי בלבד, המורשת שלו לא תאבד במעבר לדור הבא.