עם יציאתו של Rising Tide, העולם שלFinal Fantasy 16כעת הושלם. משחק על אלים יסודיים שבעבר היו ידועים בתור Espers, Summons, Eidolons ועוד, אלמנט אחד היה חסר באופן מסתורי בנרטיב של FF16. עכשיו, עם Rising Tide, אייקון המים מצטרף למאבק של קלייב.
"אתה באמת יכול להרגיש שכולם התגברו", מתלהב Takeo Kujiraoka, מנהל ה-DLC של Final Fantasy 16. קריפ כוח נפוץ במשחקים, כמובן - סיפוק התקדמות למעשה דורש מהדמויות להיות חזקות יותר מתמיד, עד שאתה מחטף אויבים קטלניים בעבר. אבל Kujiraoka לא מדבר על קלייב וג'יל, המובילים הנאים של FF16 - הוא מדבר על צוות הפיתוח.
Kujiraoka נכנס לכיסא הבמאי לתקופה שלאחר ההשקה של Final Fantasy 16, כשהוא לוקח על עצמו את התפקידים הללו מהירושי טקאי. נכס אחד, שהופקד על מציאת הרפתקאות חדשות עבור קלייב ואתגרים חדשים לשחקנים, היה בעל ערך רב מכולם: הצוות היה מפוצץ ומוכן לספק.
"כולם צברו ניסיון רב, כיחידים, דרך פיתוח המשחק הראשי", אומר Kujiraoka. "קצב הפיתוח של ה-DLC היה הרבה יותר מהיר, הרבה יותר חלק."
בעוד שצוותים אחרים ב-Square Enix עובדים על PS5 כבר זמן מה, עבור המפתחים של FF16 - ה-Creative Business Unit 3 בעלת השם המרגש - זה היה בילוי ראשון על הפלטפורמה. Kujiraoka מתאר תהליך של ניסוי וטעייה, ניסויים ומאבקים כדי להתמודד עם הפלטפורמה שהרחיבה בהכרח את הפיתוח של FF16. ל-DLC, לעומת זאת, הצוות היה מוכן. כמו גיבור RPG מוכן לסוף המשחק הם היו, כפי שהוא אומר, 'מועצמים'.
"כשביקשנו מהצוות 'פשוט ליצור משהו חדש', זה אומר שבהרבה היבטים שונים של המשחק, בין אם זה עיצוב משחק, סביבה, משהו כזה, התחלנו מהעמדה החזקה הזו", הוא מוסיף. "אני חושב שבטח אפשר להבחין גם מבחוץ - זו הסיבה שהצלחנו ליצור שני סטים של DLC על ציר זמן כל כך קצר, אחד תוך שישה חודשים, השני בשנה."
עם מפתחים מופעלים, כך גם שחקנים. Final Fantasy 16 תמיד היה צריך לצעוד על חבל דק חסר קנאה, אחרי הכל. כמשחק Final Fantasy, הוא היה צריך להיות נגיש ומהנה לשחקנים שאולי רגילים רק ל-RPG בקצב איטי יותר, מבוסס פקודות. אבל FF16 הוא גם פעולה-RPG לא בושה, ההשפעות הכבדות ביותר שלו כנראה שילוב של Devil May Cry ו-God of War. אבל ביצירת DLCs המיועדים לשחקנים כבר במשחק הסיום, צוות FF16 השתחרר במקצת מהאילוצים האלה, ותכנן עבור שחקנים שיעבירו עשרות שעות להתמודד עם קלייב, מערך המיומנויות שלו וקצב הלחימה של FF16 .
"עבור Echoes of the Fallen, העלינו את הקושי הבסיסי של הלחימה בכללותה", מסביר קוג'יראוקה. "אחת הסיבות לכך הייתה ששמרנו בכוונה את רמת הקושי של המשחק הראשי בנקודה מעט נמוכה יותר, כי רצינו לוודא שאותם שחקנים שלא כל כך בטוחים במשחקי פעולה, יוכלו ליהנות מהסיפור ו לראות את זה עד הסוף.
"אם מסתכלים על שיעור השחקנים שהצליחו להשלים את המשחק הראשי ולהגיע לסוף, אני כן חושב שזו הייתה הבחירה הנכונה למשחק הבסיס. אבל יחד עם זאת, היינו מודעים למשוב שם בחוץ של שחקנים שאמרו 'רציתי עוד קרבות מאתגרים, אני רוצה משהו באמת לנעוץ בו שיניים', או 'רציתי שרשרת גב אל גב אמיתית של קרבות רצופים כאתגר אמיתי', או אפילו 'רק רציתי יותר זמן לשלוט בקלייב ולשחק כמוהו'".
התוצאה היא צמד ה-DLCs FF16 שכעת משלימים את חווית המשחק. Echoes of the Fallen, שוחרר עוד בדצמבר, וגאות עולה, שיצא לאחרונה השבוע. מכיוון שהפיתוח ב-DLCs לא התחיל ברצינות עד לאחר תאריך השחרור של FF16 ביוני 2023, הצוות הצליח לחפש משוב - קריאת התרשמות של מעריצים, צפייה בשידורים חיים, וניתח בקפידה את תגובת השחקנים ל-FF16 כדי להבין איך בדיוק שחקנים רחוקים והקרב יכול להידחף עם ה-DLCs.
"זה היתרון הגדול הנוסף מעבר לניסיון שצברנו בעבודה על המשחק הראשי", מציין Kujiraoka בחריפות. "בעבודה על ה-DLC לאחר שהמשחק הראשי כבר שוחרר, אתה יכול לקבל את המשוב הזה מהשחקנים והוא יכול לקחת את זה בחשבון תוך כדי הפיתוח. אז אני ממש ממש אסיר תודה על כל השחקנים והמשוב שלהם".
מעריצים שצוללים השבוע אל Rising Tide ימצאו חוויה שמטרתה להציע קצת יותר כמעט מכל דבר מ-FF16. כשנשאל אם ה-DLC עוסק יותר במתן טוויסט חדש וחם ב-FF16, כפי שעושים חלק מה-DLC, Kujiraoka מנענע בראשו: מדובר על עידון, ולדחוף את מה שכבר נמצא שם הלאה.
מחוץ לסיפור, זה מתבטא כ'Kairos Gate', מצב חדש שנועד לבחון את יכולת השחקנים במגוון תרחישי לחימה קשים יותר ויותר. זהו הביטוי האולטימטיבי לעיצוב הקרבי של FF16, משהו שהוא ללא ספק אחד המאפיינים הטובים ביותר שלו. כפי שמציע Kujiraoka, המצב נועד לדחוף את המערכות המיועדות למשחק הליבה לגבולותיהן.
גם הצד של הסיפור אינו רפוי, כמובן. תמצא אויבים קשים יותר ב-DLC, מהלכים חדשים בומבסטיים, פיתולי סיפור חדשים ומעניינים, יותר זמן לדמויות מפתח מסוימות ליהנות מפיתוח קטן ואזורים חדשים ויפים לחקור. זה אולי לא ממש 'הרחבה' במובן המסורתי של המילה כמו כמה עדכוני משחקים - אבל זה בהחלט בגבולות העליונים של מה ש'DLCs' נוטים להציע.
התוצאה של גישה זו אכן מציעה קמט מוזר אחד: זהו תוכן שנכנס לסיפור, אך כאשר לוחצים על האופן שבו הוא ימליץ לאנשים לשחק את התוכן, הוא ממליץ לשחקנים לסיים קודם את הסיפור הראשי, ואז לחזור ולהנות Rising Tide לאחר המשחק. ה-DLC גם לא משנה את הסוף של FF16 בשום צורה - אבל האירועים שלו כן מספקים הקשר נרטיבי למעריצים להתענג עליו. בסופו של דבר, זה פחות הפקרות ויותר הסחת דעת מהצד - אבל ב-RPG, לפעמים הדברים האלה הם החלק הכי טוב. בהתחשב במשחק המקורי שנאבק בתוכן מחוץ לסיפור הראשי, זה מרגיש מתאיםמה עשויה להיות ירידת התוכן האחרונה של FF16מבקש לטפל בזה. ובמחשב, לשחקנים תהיה גישה לזה מהיום הראשון - בכל פעם שיום זה יסתיים.
"הקונספט הכולל שעבדנו איתו עבור Rising Tide היה סוג של אותה גישה שאתה עשוי לנקוט עבור חבילת הרחבה של MMO," מציין Kujiraoka. "כלומר שלקחנו את כל המרכיבים הבסיסיים המרכיבים את Final Fantasy 16 והוספנו להם עוד קצת. אז זה עוד סיפור, זה אזור שדה חדש לגמרי שמכיל עיירה עם משימות צדדיות, זה יכולות Eikonic חדשות עבור קלייב, וזה קרב אייקון חדש. השקענו הכל בהרחבה הזו".
"במקום להוסיף משהו שהוא קצת טוויסט או קצת שונה, הייתי אומר שמה שבאמת התמקדנו בו עבור ה-DLC הזה היה לספק יותר וטוב יותר תוכן שמעריצי FF16 באמת הולכים ליהנות."