מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אנשים בטוח כועסים על זהThe Legend of Zelda: Skyward Sword, הא? אבל לפני שזה הגיע והפך לשק החבטות האהוב על בסיס מעריצי זלדה (לפחות עד המשחק הבא, ואז הם ישנאו את זה ויכריזו רטרואקטיבית על Skyward Sword כיצירה גאונית), הערך הכי פחות אהוב בזיכיון היה של 1988 זלדה 2: ההרפתקה של קישור.
כשאתה משחק בו היום ב-Wii U Virtual Console, אתה בהחלט יכול להבין את התסכול סביבו. זו בהחלט לא זלדה כפי שאתה מכיר אותה; למעשה, זלדה II דומה מעט מאוד לכל פרק אחר בסדרה כולה. אפשר לראות הדים בהמשכים שלו - תוספת של מד קסם ב-A Link to the Past, הדגש על משחקי חרבות ופרייז בכותרים שלאחר אוקרינה - אבל כחוויה, זלדה II לא דומה לשום דבר אחר ב-NES. אפילו משחקים שלוו ממנו הרבה לא העתיקו אותו ישירות. הקרב על אולימפוס של אינפיניטי, למשל, חיקה בעירום את קטעי הפעולה של זלדה השנייה. אבל זה נטש את התצוגה העליונה של מפת העולם ואת הפרטים הספציפיים של מערכת הרמה בסגנון RPG, למרות שהכללתם עזרה להגדיר את זלדה II.
אֲנִישיחק מחדש את זלדה IIבפעם הראשונה מזה כמעט 25 שנה לפני כמה חודשים כדי להבין טוב יותר את המשחק, והופתעתי ממה שמצאתי. למרות שזה בהחלט מחוספס וצריך עידון ניכר, ל-Zelda II יש גרעין פנטסטי של השראה ואיכות שהופכת אותו לאחד המשחקים החושבים קדימה ביותר של עידן ה-8 סיביות. ברמה הבסיסית, הוא פשוט ניגש לשאלה מאחורי זלדה המקורית ("איך משלבים אלמנטים של פעולה ומשחק תפקידים בחבילה אחת") מכיוון אחר. זלדה הראשונה לקחה את הפרספקטיבה מלמעלה למטה של משחקי RPG כמו Ultima ופשטה את הצורך להשתמש בתפריטים כדי לתקוף על ידי הסרת ההפשטה מהקרב; זלדה II, לעומת זאת, לוקחת סגנון פעולה טהור ומשתלת עליו מכניקת RPG.
כמה משחקים כבר היו חלוצים בסגנון הזה, כמו סדרת Dragon Slayer של Falcom ו-Dragon Buster של Namco, אבל זלדה II הלכה צעד רחוק יותר מהשאר. זה הציב את הגיבור לינק בעולם רחב ידיים המתואר כמפה מוגדלת עם מפגשים אקראיים בסגנון RPG, מה שנתן לו עיירות לחקור ומבוכים לכבוש. מערכת התקדמות דמוית Metroid קובעת את ההתקדמות שלך על פני יבשות ולקראת סוף ההרפתקה, כאשר אתה אוסף כלים וכוחות חדשים כדי לשבור מכשולים שונים העומדים בדרכו של ציון הדרך הבא, ובסופו של דבר, הצינוק האחרון.
זלדה II הדגישה לחימה ומשחק מיומן הרבה יותר ממשחקים דומים אחרים, שלעתים קרובות היו לא סלחניים ושרירותיים בעיצובם. זלדה II היא בהחלט לא עוגה, אבל לפיזיקה ולמכניקה שלה יש מוצקות ועקביות מסוימת שחסרה בבני דורה. זה מסמן את הזלדה היחידה שבה משחק חרבות מהווה את מכלול ארסנל הלחימה של לינק, חוסך קומץ לחשי קסם יקרים, וככזה הרבה זמן הושקע בבירור לכוונון עדין של הזרימה והתחושה של הקרב. קישור תוקף ומתגונן בשתי רמות (גבוה ונמוך), מרוויח את היכולת לבצע דקירות מטה ודחיפות כלפי מעלה, ובאופן כללי הולך רגל אל רגל עם אויבים באופן שלא יבוא שוב לידי ביטוי עדאוקרינה של הזמןעשור לאחר מכן.
בהיות זה אחד מאותם משחקים מוקדמים וחדשניים שזרקו כל מיני רעיונות על הקיר כדי לראות מה יידבק, זלדה II מפספסת לעתים קרובות את המטרה. אויבים מסוימים מרגישים ממש לא הוגנים הודות להגנות דמויות החומה שלהם או ליכולות שונות שנותנות להם לחמוק דרך השמירה של לינק. זו הזלדה היחידה שנותנת לך מלאי חיים ושולחת אותך למהר ל-1UPs, והעונש על שנגמרו להם החיים הוא להיזרק כל הדרך חזרה לארמון שבו המשחק מתחיל, לא משנה כמה רחוק אתה יכול. במקרה ברגע שאתה מת. אלמנט מסוים של אקראיות, כולל אויבים המוליצים לאין ערוך שמנקזים לא רק בריאות אלא נקודות ניסיון, יכול לאלץ אותך לסמוך על המזל כדי לשרוד. ובואו לא נשכח את כל החפצים הבלתי נראים או הנסתרים שאתה צריך לחשוף כדי להשלים את המשחק. זה יכול להיות מתסכל.
עם זאת, זלדה II כנראה משחקת טוב יותר כעת מאשר בהופעת הבכורה שלה. לא שהמשחק עצמו השתפר - אם כי מצבי השמירה של ה-Virtual Console עוזרים מאוד - אלא יש להבנה של רוב האנשים את מה שיוצריו קיוו להשיג. אין ספק שיש לי הערכה טובה יותר של השאיפות שלו עכשיו מאשר ידעתי כשבקושי ידעתי מה זה RPG. תן הוא סיכוי הוגן ואולי תמצא את עצמך מופתע מכמה יש לאהוב במסע ההתבגרות של לינק.
מַסְקָנָהאם משחק כלשהו בפנתיאון של נינטנדו מבקש עיבוד מחודש, זה זלדה II. אבל גם בלי התועלת של בגרות עיצוב מודרנית שהתאפשרה בחלקה בזכות מה שניסתה נינטנדו עם ההרפתקה הזו, היא עדיין ראויה לחקירה מחדש. פגום, אבל די מצוין.
3.5/5.0