"אתה רוצה שאעשה את זה כמו בדרך הטקטית? אתה רוצה שאני אעשה את זה בדרך הג'ינג'ית? אתה רוצה שאני פשוט אכנס כמו חובבן?"
נושיר דלאל עומד באולפן לכידת תנועה למשחק וידאו והוא מתבקש להסתער על חדר. אבל הוא צריך יותר הקשר. האם הוא איש מקצוע מיומן שיערם ויבדוק פינות, או שמא הוא מסוג הבחורים שיתחבטו את הבניין בזמן ריסוס סיבובים?
איש מקצוע של mocap הוא לא רק מישהו שיודע לזוז, זה מישהו שיודע לזוז מתוך כוונה. זה מישהו שחקר איך אחרים זזים ויכול לחקות את התנועות האלה. זה מישהו שמבין איך תהליך ה-mocap מתורגם לאנימציות במשחק, ואיך מגבלות טכניות נשואות לתהליך הזה.
דלאל הוא אחד האנשים הבולטים במקצוע הזה. אמנם הוא ידוע גם בזכות VO (Sekiro) ומשחק מלא (צ'ארלס סמית',Red Dead Redemption 2), הוא גם הבחור שאליו אתה הולך אם אתה רוצה מישהו שיכול להתמודד עם אקדח. כשאני מדבר איתו, הוא עובד על שבעה משחקים. "אם סוני צריכה בחור אקדח, לעתים קרובות זה אני, וזה זמן טוב", הוא אומר. התאמן בקראטה שוטוקאן, קראטה אישין-ריו, קונג פו לוהאן, קונג פו שאולין, ו"מעט קפוארה פה ושם", הוא כנראה יכול לסובב גם את הראש שלך.
כמי שעובד על כל הטווח של משחקי וידאו - עבודה קולית, מוקאפ ולכידת ביצועים מלאה - יש לו מבט ממעוף הציפור של התעשייה וכל הדיסציפלינות השונות. אבל למשחקי וידאו יש בעיה: שחקני מוקאפ אינם זוכים לזכותם כראוי.
בסרט, מבצעי פעלולים בצד, השחקנים נותנים הופעה מלאה. זו אותה עסקה למשחקים כמו Red Dead Redemption 2 והאחרון מאיתנו, שבו שחקנים משחקים את הסצנות שלהם כאילו מדובר בהפקת תיאטרון. עם זאת, במשחקים זה לא תמיד כך. לפעמים, האדם שמשמיע את הדמות הוא לא הגוף שלו.
טום קיגן, במאי הביצועים של Wolfenstein: New Order, מעלה זיכרונות מהעבודה עם בריאן בלום (BJ Blazkowicz): "אחת הסצנות האחרונות במשחק, החלק שבו הוא הולך להרוג את הבחור הרע, Deathshead, בסוף. בדיוק הייתה לו הסצנה שבה הוא נפרד מאהוביו והוא עולה למעלית הזו והוא טוען את האקדח - בדיוק כמו שהוא טען את האקדח הזה, התנועות הספציפיות. הוא הכיר היטב את הרובים - תחושת הנחישות, הכוח, השליטה, הזעם. זה היה פשוט מבריק. הייתי כל כך אסיר תודה על כך שהיה לנו אותו, שחקן שיכול לסחוב את זה פיזית בצורה ריאלית".
במקור למנהל הקריאטיבי של המשחק היה שחקן אחר בראש לתפקיד, אבל הם מעולם לא הגיעו לעסקה. אז התחיל קיגן לדחוף לבלום, שתוכנן לשחק תפקיד קטן יותר ב-MachineGames FPS. בסופו של דבר, לא יכולתי לדמיין מישהו אחר בתור בלזקוביץ', והרבה מזה תלוי בנוכחותו הפיזית. עכשיו תארו לעצמכם אם בלום רק עשה את התנועות, במקום לכידת ביצועים מלאה - גוף וקול. האם הוא היה מקבל את אותו קרדיט?
"למרבה הצער, נכון לעכשיו, הדרך שבה זה נוטה לעבוד היא, לפחות מניסיוני, שחקני לכידת התנועה של דמות מרכזית בסופו של דבר מופיעים תחת קרדיט מוקאפ, בגוש גדול של שמות ללא הבחנה או תיחום", דלאל. מסביר. "זה חבל, ואני מקווה שזה ישתנה בעתיד. כשאתה לוקח כמה מהדמויות האייקוניות האלה, במיוחד במשחקי וידאו איפה, מה הם אומרים? 'תשעים אחוז מהתקשורת היא שפת גוף', או מה שזה לא יהיה? זה חלק עצום מהסיפור.
"למשל, אם אני עושה תפקיד שבו אני עושה את התנועה והאקשן עבורו, ואז השחקן עושה את הקול והם יתפסו את פניו גם בגלל זה. כשאני שם, אני מספק ביצועים מלאים. אני אומר את השורות, גם אם אני צריך להגיד אותם לעצמי, תלוי אם הם מקליטים אודיו או משהו כזה. אני עובר על כל רגש שיש לדמות הזו. כי אם לא, הגוף שלי יבגוד שאני בעצם לא שם”.
לאנשי מקצוע של Mocap יש לעתים קרובות ידע טכני ששחקנים מסורתיים עשויים שלא להביא לתפקיד גם כן. כאשר דלאל עשה לכידת תנועה עבור ספיידרמן של מארוול, הוא ידע שהוא צריך להגזים בתנועות שלו בשביל החלק של קרנף או שזרועותיו יחטפו בגופו. קרנף הוא דמות ענקית ועל דלאל הוטל למצוא דרך לגרום לו לנוע בצורה משכנעת מבלי לגרום לזה להיראות מגוחך ותוך כדי שמירה על ההליכה העוצמתית והמאיימת שלו. הוא גם היה צריך לדאוג שירכיה של הדמות הכבדה לא יתחככו זו בזו.
"הצופר שיש לו היא, דמיינתי אותה כמו טיל Sidewinder, אז התנועה שלו תהיה כמעט כמו כריש של 2000 ק"ג שמתקרב אליך, או טיל Sidewinder שמתפתל אליך, מה שמאפשר לו להזיז את משקלו מ מצד לצד ולשמור על הרגליים שלו שלא ייחתכו תוך כדי מראה מפחיד", נזכר דלאל. "וגילוי רגעים כאלה יכול ליצור תנועה שאינה הגיונית אינטואיטיבית, כמו ממש מעל ראשך, שיכולה לגרום לדמות להיראות עוצמתית."
תובנה כזו היא שהופכת את מומחי ה-mocap לחלק כה מרכזי בפיתוח משחקים מודרניים, כמו גם למרכיב מרכזי כל כך בדמות.
"לעיתים קרובות יהיה לך מנהל ביצועים ויהיה לך מנהל טכני", מסביר דלאל. "ולעיתים קרובות המנהל הטכני נמצא שם כמו, 'אנחנו לא יכולים לעשות את זה. ואתה בעצם לא יכול לזוז ככה. וזו ההגבלה, וזו ההגבלה״.
"אני חושב שעבור כמה שחקנים זו יכולה להיות חוויה ממש מתסכלת. וזה יכול להיות, כשאתה רק מפעיל את הלב שלך ומתברר שהיית יותר מדי צעדים שמאלה וחתכת את הדלת של ארון, וזה אומר שאם שחקן החליט להיכנס לארון הזה, אתה עכשיו נעלתי אותו שם. דברים שמרגישים מגוחכים ברגע זה. אבל העבודה של המנהל הטכני הזה כל כך קשה, ו[זה תלוי בשחקן לקבל] הבנה טובה יותר של מה הם מחפשים, ולכן מה הם צריכים ומה הם לא, ומה יעלה כסף.
"אם לדמות שלך יש שיער ואתה עושה משהו שמתעסק איתה, זה עולה כסף. בדים רכים או חומרים כמו נייר וכאלה - אם אני מתקשר עם הדבר הזה, זה עולה כסף. ולהרבה מההופעות האלה, אין להם כסף להחיות את הדברים הקטנים האלה. אז לקבל הבנה עם מה אתה יכול לספר סיפור עם מה אתה לא יכול, מה הם אביזרים אתה יכול לקיים אינטראקציה ומה הם אביזרים שאתה באמת צריך להשאיר כתפאורה, זה לוקח זמן. אבל אני חושב שהכרת הדברים האלה הופכת אותך למספר סיפורים טוב יותר במדיום הזה."
לעתים קרובות אתה שומע על שחקנים בסרטים שעושים אלתור בסצנה, משתפים פעולה עם התסריטאים והבמאים כדי לקבל את ההופעה הטובה ביותר. במשחקים, תהליך שיתופי זה משליך רשת רחבה הרבה יותר. זה משהו שרוג'ר קלארק (ארתור מורגן, Red Dead Redemption 2) חווה במהלך חמש השנים שבהן עבד גם על המערבון של רוקסטאר.
"עקומת הלמידה הגדולה ביותר שלדעתי הייתה ללמוד שלא רק שעבדתי זה לצד זה עם הבמאי כל יום, אלא גם האנימטורים", מסביר קלארק. "למדתי שהם היו חלק בלתי נפרד מהאופן שבו העבודה שלי הולכת להיות מוצגת כמו הבמאי, אם לא יותר. הם הבינו את הדרישות הטכניות הדרושות, במיוחד עם המעבר הזה מקטעים למשחק. הם ידעו באיזו תנוחה אני צריך להכות כדי שהם יוכלו לשלב בין שני הדברים בצורה חלקה ולגרום לזה להיראות יפה ומהודק עבור השחקן.
“בהתחלה היה לי ממש קשה לנסות ולהבין את זה, אבל ככל שחלפו השנים למדתי ועבדתי קצת יותר אז התחלתי להבין את הצרכים שלהם הרבה יותר ולהיפך; הם הבינו את הצרכים שלי ונבנה אמון. חששתי מאוד בהתחלה שחשבתי, 'הנה אני עושה את כל העבודה הזאת ואני יודע שהאנימטור הזה עשוי לשנות את הכל בעוד שישה חודשים מהיום או אפילו בעוד שנתיים, כשהם אולי לא יבינו למה עשיתי את הדבר הקטן הזה'".
בשלב מסוים, קלארק התבקש לשתות מכד ירח. הוא חקר את העידן שלפני זה, התעמק בדמותו כחלק מתהליך ההכנה שלו, והוא גילה שלג'ינג'ים יש דרך מסוימת לשתות מכלי קיבול מסיביים אלה. הם היו עוטפים את האגודל שלהם בחבל ומכניסים אותו לחור, נותנים לקנקן לנוח על האגודל ומאפשרים להם לשתות ממנו ביד אחת. מכל סיבה שהיא, אולי טכנית, הסצנה הספציפית הזו הוחלפה במישהו ששתה מהקנקן בשתי ידיים.
אפילו דלאל, שיש לו יותר ניסיון עם מוקאפ, נתקל לפעמים בדברים שאולי לא שקל. "אתה רואה דברים כאלה כל הזמן, שבהם, למשל, האופן שבו נשק מאוחסן באופן מציאותי אינו הגיוני. אתה יודע, גרזן? אני לא מתכוון לתלות אותו אז הוא תלוי להב כלפי מטה, היכן שהוא יכול כעת למספריים קדימה ואחורה ועלול לחתוך לי את הברכיים. והייתי נלחם לפעמים כדי לנסות להתגנב לרגעים כדי לשנות את זה, והם היו כמו, 'לא, לא, לא, זה חייב להיות הפוך מזה'.
"הסיבה שהם צריכים לעשות את זה היא כי אם אני מאחסן את הגרזן בצורה הנכונה, האנימציה להחזיר את זה ולצייר את זה, זה הרבה יותר מסובך, נכון? ואני חייב להיות בחוסר רצון כמו, 'אוקיי, זה קסם מוקאפי'. לפעמים ככה זה הולך, ואתה לא הולך לנצח בכל הקרבות האלה, אבל מדי פעם, אם רגע שווה את זה בשביל קצב הסיפור, אני חושב שלפעמים הם מוכנים לעשות את העבודה הנוספת כדי ליצור שזה יקרה. וכשזה קורה, זה מגניב".
על הסט, יש אינספור שיקולים שאנשים אולי לא מבינים כשהם חושבים על עבודת מוקאפ. לדוגמה, אם שני שחקנים משחקים סצנה ואחד כןהֵלה-Master Chief של - דמות שגובהה מעל מטר שבעה - השחקן מולם צריך להסתכל מעל ראשו של כוכב השותף שלהם בעוד השחקן הראשי צריך לבהות בטבור שלהם במהלך השיחה. במשחק עולם פתוח, אם אתה רואה שני אנשים מתווכחים מבעד לחלון דירה, יש סיכוי טוב שסצינת המשחק המלאה מתרחשת בווליום לכידת התנועה עם שני שחקנים שעושים שורות ופעולות אלתור.
רק לאחרונה, דלאל הובא לפרויקט לביצוע טעינת נשק עבור דמות גיבורה. "אני חושב שבסופו של דבר עשינו משהו כמו שישה ימים של טעינות מחדש עם הרבה יותר מתריסר כלי נשק", אומר לי דלאל. "ואני מתכוון, כל גודל של נשק חם שאתה יכול לחשוב עליו. ואני צריך לעשות את זה מכל עמדה שאתה יכול לדמיין - שטוח לגמרי על הבטן שלך, על הגב שלך, כופף את הצד הזה של הקיר, הצד הזה של הקיר, בעמידה, אתה יודע. נסער, לא נסער. והם היו אדיבים מספיק לתת לי סוג של חבטה להתייעצות, כי הם יודעים שאני מביא משהו, ואני עוזר לגרום לדמות הזו להיראות מוכשרת.
"ללכוד טעינה מחדש שהיא מהירה, אבל עדיין נראית נואשת, זה קשה. הייתי צריך להבדיל בין דמות שהייתה בעלת יכולת טקטית מאוד, לבין דמות אחרת שהייתה קצת יותר תוצרת בית. ודברים מסוג זה, זאת אומרת, זה היה מתיש. תוך שעה אחת, עשיתי יותר טעינות מחדש ממה שאעשה ביום שלם בטווח. והאצבעות שלי ממש דיממו כל יום. עד שזה נגמר, נקרעתי לחתיכות.
"במקרים נדירים תקבל מישהו שלא באמת מחשיב את המחיר הפיזי של מה שאתה עושה, ולכן יבקש ממך לעשות את אותה פעולה פיזית אכזרית 19, 20, 47 פעמים בזמן שהם מבינים מה הם רוצים. זה יכול להיות ממש קשה. וזה כמעט אף פעם לא שהם מתכוונים לשבור אותנו - הם פשוט לא מתחשבים במה שהם מבקשים מאיתנו. בדרך כלל המפקח של ה-Mocap טוב בלדבר בשם המבצע, אבל זה יכול להיות דרך קשה לצעוד בו".
אם ראיתם את The Irishman, סרט הגנגסטר האחרון של סקורסזה בנטפליקס, אולי שמתם לב איזה סוג של דיסוננס הוא יכול ליצור כשהדמות לא זזה כמו שצריך. CGI אולי הוציאה את הגיל של השחקנים, אבל הם עדיין זזים כאילו הם גברים מבוגרים בסצנות מסוימות וזה בולט, לא משנה כמה טוב ביצועי הליבה. זו הסיבה שבמשחקי וידאו מביאים את המומחים האלה. אבל יש לזקוף לזכותם ככאלה. למה השחקנים האלה - כי זה מה זה מוקאפ: משחק - לא מקבלים קרדיט לצד הקולות שלהם על הדמויות שהם מגלמים, במקום להיחלץ לתפקיד טכני?
"באשר למכשולים בתעשיית המוקאפ, בוודאי שאשמח לראות אשראי יינתן היכן שמגיע קרדיט", מודה דלאל. "אני חושב שזה יהיה נהדר. לדוגמה, יורי לוונטל, השחקן שמגלם את פיטר פארקר בסרט ספיידרמן של מארוול, היה כל כך נהדר במתן צעקות לרוס וסת', שהיו שני החבר'ה הראשיים שעשו את העבודה של ספיידרמן בחליפה. ואתה לא תמיד רואה את זה, אתה יודע? זה לא נדיר ששחקן לוקח קרדיט איפה שאולי לא מגיע קרדיט. ואני חושב שאנשים כמו יורי עוזרים לאדם הממוצע להבין שיש הרבה יותר קורה. וזה רק מי שהוא יורי, אבל זה לא הנורמה, והוא דוגמה מדהימה”.
"אני כן חושב שהחלק הזה של התעשייה מבלבל אנשים מחוצה לו", אומר לי יורי לוונטל במייל. "אני לא ממש יודע איך לתקן את זה, אבל עדיין אומרים לי באופן שגרתי, 'כן, אבל עשית רק את הקול של ספיידרמן', על ידי אנשים שלא מבינים שעשיתי גם את לכידת הביצועים עבור דמות בקולנוע. כלומר, ברור שהיה לי צוות מדהים של פעלולים, במיוחד רוס קוהנסטאם וסת' אוסטין, שצריך לזקוף לזכותם לפחות חצי מהביצועים כי הם באמת הכניסו את העכביש לאדם. אני מבוגר מדי בשביל להסתובב... ואז האנימטורים שעושים את כל העבודה עם המידע שאנחנו נותנים להם. אנחנו יכולים לתת להם מחצית שלישית מהקרדיט?"
זה סנטימנט שמשותף לכל מי שדיברתי איתו במהלך החודשים האחרונים, כולם מסכימים ש-mocap הוא חלק חיוני בהופעה. כל מה שאנחנו צריכים זה שאולפני המשחקים יזהו גם את העובדה הזו, על ידי הדגשה נכונה של העבודה שהשחקנים האלה עושים וזיכוייהם לצד כישרון לכידת הקול והביצועים.
"אני חושב שעניין הקרדיט נובע מהרבה אנשים שלא שוקלים 'משחק' של Mocap, כי רוב לכידת התנועה למשחקים היא תהליך של הקלטת אלפי מהלכים בודדים עבור כל דמות כדי לכסות כל מהלך שהדמות הולכת לעשות," מומחה Mocap. ולוחמת חרבות יוצאת דופן, מרתה סוטק מסבירה. "זה נקרא גם צילום תנועה או מוקאפ במשחק. מכיוון שמדובר באורך של כמה שניות, בניגוד לסצנות לכידת הופעה קולנועית מלאה, הצפייה בעבודת השחקן לא בהכרח נראית כמו משחק מסורתי. אבל זה מאוד רק משחק. הדרך שבה דמות עומדת, מסתובבת, הולכת או בדרך כלל נעה היא חלק עצום מהדרך בה אנו חווים דמות. אם אתה חושב על זה, אנחנו מבלים יותר זמן בהסתכלות על האנימציות במשחק מאשר בכל חלק אחר של עבודת האנימציה על הדמות."
"יהיה נהדר לראות, כאשר שחקן מקבל קרדיט ספציפית עבור דמות, החבר'ה בתנועה זוכים מיד למטה," מסכים דלאל. "כי זה תהליך שיתופי. ולמען האמת, השחקנים שאנחנו עובדים איתם הם סופר מוכשרים, אבל הרבה מהם לא יכולים לעשות את זה - במיוחד האלימות שאנחנו עושים שם. אנחנו מדברים על משחקי וידאו. הם לא משחקים על משא ומתן שליו.
"הקרבות האלה מספרים את הסיפור שלהם, והתנועה הזאת מספרת את הסיפור שלה. לדוגמה, לראות את ספיידרמן חוטף מכות קשות ונזרק על פני החדר, ואיך הגוף שלו כואב מוצג. ואיך הוא קם, אבל הוא קם בכל זאת? זה מספר סיפור שבו לא נדרש קול בכלל. אבל אני לומד מיד, זה גיבור. גיבור הוא לא בחור בלתי פגיע ולא מרגיש כלום ונראה כל הזמן כמו מטומטם. גיבור הוא הבחור שנבעט בתחת שלו ועדיין מוצא דרך לקום. יש הרבה סיפורים שקורים בלי מילים, והמובילים שעושים את זה, הלוואי שיקבלו עוד אביזרים".
עקוב אחר שלנושבוע לשחקני משחקי וידאולעוד כאלה.