ביקורת אמיצה: מכת נגד משכנעת

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Valorant נכנס לטבעת היורה הטקטית עם יתרון.באופן ספציפי, יש לו באר די עמוק של ניסיון לשאוב ממנו, שניהם מהניסיון של Riot Games בבנייהליגת האגדותלספורט עולמי, ולעשורים של אבולוציה ואיטרציה של קודמו הרוחני, Counter-Strike.

מבחינה זו,מעריכיםלא מנסה להסתיר את ההשפעות הבולטות ביותר שלו. לסוכנים השונים המאכלסים את מסך בחירת הדמויות יש יכולות ואולטימטיביות, והם עושים קשקושים לאורך כל משחק. ההתמקדות שלו בחזון, מידע ומיומנות ברורה ויזואלית. רובה הצלפים היקר ביותר נקרא "המפעיל," שכבר קוצר ל-"The Op" במשחק על ידי שחקנים; זהה מבחינה פונטית ל-AWP של Counter-Strike.

זה האופן שבו Valorant בונה על הרעיונות האלה, מרחיב אותם ומטמיע אותם בפעולה מרגע לרגע, שהפך את זה לטייק המרתק ביותר על סגנון המשחק הזה ששיחקתי מאז הימים הראשונים והמוקדמים של Counter-Strike . זה עדיין לא מושלם במקומות, אבל Valorant מתחילה חזק מאוד.

אל תציץ

המצב המרכזי של Valorant ירגיש דומה מבחינה תפקודית לכל מי ששיחק בעבר ב-Counter-Strike, או אפילו גרסאות כמו Search and Destroy של Call of Duty. קבוצות יריבות של חמישה שחקנים מתמודדות, כאשר אחת מגינה על מספר אתרים חשובים, והשנייה מנסה לשתול ו"לפוצץ" ספייק באחד מאותם אתרים. סיבוב מנצח על ידי חיסול הכוח היריב, או על ידי השלמת המטרה, כאשר ההתקפה מנצחת אם הספייק כבה, וההגנה מנצחת אם הם מנטרלים אותו.

הקבוצה הראשונה ל-13 מחזורים שניצחה לוקחת את זה, וההתקפה וההגנה מתחלפות באמצע הדרך. סיבובים בודדים יכולים להיות מהירים, מכיוון שהם נמשכים דקות לכל היותר, ולעתים קרובות נקבעים בזעם של כמה רגעים. אין בריאות מתחדשת, רק דמות אחת ממוקדת ריפוי, וכדורים פוגעים די חזק. זה לא נדיר להיענש על שדחפו את הראש לפינה חשודה עם זריקה של שבריר שנייה בראש.

הספייק חשוב, אבל אל תשכח את צוות האויב. |משחקי מהומות

רובים של Valorant מרגישים טוב לטפל בהם, וזה מפתיע לטובה. ברוב משחקי ה-FPS, היררכיה של כלי נשק יכולה להיפתר במהירות, כאשר האפשרויות הטובות ביותר והמגמות הכוללות צצות. ושיהיה ברור, יש רובים עדיפים ונחותים: ונדאל הולך לעשות יותר נזק מסטינגר, ושריף הולך להפיל אויב מהר יותר מאקדח הבסיס. אבל לעתים רחוקות הרגשתי עונש על כך שנשענתי על ההעדפות שלי, בין אם רציתי לבחור ברובה ציד על פני תת המקלע הסטנדרטי, או באקדח השתק בסבב ראשון לעומת האקדח האוטומטי הנפוץ.

מתחת לכל זה פועלת הכלכלה, המיני-מטא-משחק של Valorant. כל שחקן מקבל קצבה לבזבז בתחילת הסיבוב כדי לקנות ציוד, בין אם זה אומר כלי נשק ראשוניים, כלי נשק, מגני מגן או יכולות שימוש. לסוכנים יש יכולת חתימה שתמיד זמינה, שניים נוספים במלאי בחנות, פלוס אולטימטיבי שגובה פיפס על כל סיבוב, הרג או כדור שנשלף משדה הקרב. היכולות חזקות, אבל רובן עולות זמן או מזומן, וזה מה שמניע את קצב המשחק.

ההכנסה מושתתת על ידי הרג וצמחים מוצלחים/נטרלים, או פשוט על ידי הישרדות סיבוב ושמירה על הציוד הבא. Valorant הוא לא רק משחק על לחיצה נכונה על פיקסלים בזמן שהם מקיפים פינות, אלא ניהול השפל והשפל של היתרונות בין צוותים. ביטויים נפוצים כמו "בואו נקנה את הסיבוב הזה" פירושם שהצוות צריך לבזבז את המזומנים שלו, או כדי לשמור על יתרון או להפוך את הגאות. לעומת זאת, "חיסכון" פירושו לקנות כמה שפחות, ולעתים קרובות לסחוב את הסיבוב על מנת לבנות כסף לקנייה גדולה בהמשך הקו. סיבובים הם דבר אחד, אבל לנצח במשחק ב-Valorant פירושו לחבר סדרה.

Valorant יורש הרבה ז'רגון והבנה מכנית שנבנתה לאורך שנים של פיתוח, ועדיין נהנית מהמבנה הזה. אבל אחד הדברים הטובים ביותר שהוא עושה הוא לעצב את האלמנטים האלה ולגלח חלק מהעודפים. שחקנים יכולים לקנות נשקים זה לזה בכספים עודפים היישר מתפריט הקנייה במשחק, במקום לזרוק נשקים אחד על השני בזמן השרצים (אל תדאג, אתה עדיין יכול לעשות את זה אם אתה רוצה). תיאורי פריטים ויכולות מציגים תקלות פשוטות ונקיות של נזקים והשפעות שנגרמו רק על ידי ריחוף.

המפה של Valorant חזקה במיוחד בהקשר זה. בפינת המסך יושבת מינימפה חצי שקופה, אותה ניתן להרחיב למפה במסך מלא בכל עת. כל קטע של המפה מסומן בתוספי הסבר, המשמשים כקיצור מהיר לצעוק במהלך קרב אש. במקום לנסות לתאר אזור של אתר A, אתה יכול לומר שמישהו מציץ בחלון A. Valorant לא רק ממקמת את התוויות הללו על המפה, אלא גם מדגישה את המיקום הנוכחי שלך תחת מפה מינית ומציגה את המיקומים של חברי הצוות כשהם מדברים באמצעות צ'אט קולי במשחק. יש עדיין קטעי שפה ספציפיים להקשר ללמוד כמו "גן עדן", אבל כל זה משמש להחליק את מה שעלול להיות חלק גס מתהליך הלמידה.

נקה קווי ראייה ונקודות חנק כדי להעביר את הפעולה קדימה. |משחקי מהומות

קווי ראייה ברורים, הן עבור השחקן והן עבור חבריו לקבוצה, מופיעים במינימפה, וכך גם מעגל רדיאלי של צליל שמופיע בכל פעם שאתה עושה משהו שיכול להישמע על ידי שחקנים אחרים. זה לא רק מקל על חיפוש מהיר של המקומות הטובים ביותר לעמוד ולצפות בהם, אלא זה גם מעיד על חשיבות. משחקים תחרותיים כמו Valorant יכולים להיראות, למישהו שלא מבודד במשחקי FPS, כמו עוד משחק deathmatch. הדיוק והרפלקסים עדיין חשובים, אבל הערך של המידע הוא מכריע.

עבור ותיקי Counter-Strike, הסנטימנט הזה מטיף למקהלה; אבל להמון יוצאי ז'אנר חדשים שכנראה נודדים מ- League of Legends, הבהירות שהיא מציעה היא מתנה משמים. יש רק קומץ של מפות ב-Valorant כרגע, אבל כל אחת מהן מרגישה בנויה כדי לאפשר התקשרויות מעניינות בין שחקנים. שוב, שנים של פיתוח מפות Counter-Strike תרמו למאמץ הזה, אבל זה לא מזלזל בעבודה שנעשתה כאן. שדות קרב כמו Bind ו-Split הפכו למועדפים מהירים שלי, ומבנה שלושת האתרים של Haven מוסיף טוויסט מעניין למקצועני Counter-Strike להסתגל אליו ולנתח. למצוא איזה מסלול הוא הטוב ביותר, ולשחק בחבל עם אסטרטגיות הסטות וזיוף, זה קל הודות לעיצובי המפה הפשוטים והממוקדים בתחרות.

לוחמת המידע מגיעה לשיאה ביכולות של סוכן, שלרוב - מתמקדות במושגים כמו בקרת אזור, תנועה וראייה ולא רק במקור נזק באמצעות הצבע ולחיצה. כדי להרוג שחקן אחר, תצטרך להיות מסוגל לירות. אבל להגדיר את התנאים האידיאליים לצילום הזה? זה בגדר היכולות, המחליפות את הארסנל הרגיל של רימוני שבר, מיכלי עשן ובקבוקי תבערה.

כל סוכן נופל תחת מתאר כללי שעוזר לשרטט את נקודות החוזק של הערכה שלו: שחקנים דו-קרביים נוטים להיות אגרסיביים וממוקדי לחימה, להוטים להתאמה של אחד על אחד, בעוד שהזקיפים צופים באגף ושולטים בסיבובים. יכולות חתימה נוטות להגדיר סוכן, שכן אלה זמינות בכל סיבוב, ללא קשר למידת העשירים או השבורים שלך. הריפוי של Sage או המסך של Viper הם הלחם והחמאה של כל סיבוב, המשמשים לעתים קרובות כדי להשתלט על אתר או להרתיע דחיפה לאתר.

צפו ביוטיוב

יכולות יקרות יותר נוטות להיות קצת יותר משנות משחק או להוסיף יתרון נוסף לערכה של סוכן. שילובים כמו ה-curveball וה-wall של פיניקס יכולים להיות הרסניים, אבל שניהם עולים כסף לחידוש, ומדוד את השימוש שלהם בשלב מוקדם. בינתיים ניתן להרוויח יכולות אולטימטיביות רק במהלך הסיבובים, אבל הצטברותן ההדרגתית מקזזת את העובדה שלעתים קרובות מדובר בכרטיס מנצח של סוכן.

קשה להכחיש שליכולות יש השפעה גלויה על קצב המשחק. טהרנים יכולים להתבכיין כשיכולת מטה סיבוב לטובת הקבוצה, אבל אני אוהב מאוד את התוספת. הם דרך יעילה לשבור קיפאון ולחזק הרגלים טובים, אבל האיזון עדיין בתנופה. סוכנים יכולים לטבול ולחוצה כמו כל משחק אחר, אם כי חלקם - כמו סייג - נראים נחוצים יותר לכל משחק מאחרים.

הסגנון הנוסף של כל סוכן עוזר לשמור על Valorant חי, אם כי הוא בהחלט, 100 אחוז, יריות טקטי מגוף ראשון. יש רובים שיורים כדורים, ודמויות מתות. התוספת של יותר צבעים, אפקטים גלויים לסמן סוכנים מסוימים (קל לדעת אם כדור עשן הונח על ידי ברימסטון או צפע, למשל), והמראה הפחות עגום וצבאי של סוכנים מוסיף קצת יותר כישרון ואישיות. כל סיבוב. עם כל הרג עוקב ברצף, מיתרים מגבירים את המתח, ואם זה מגיע לשיאו במחיקת צוות וניצחון, הם עולים למקהלה. (גם עיצוב הסאונד פנטסטי, אגב.) Valorant לא נראה כמו כל יורה צבאי אחר בשוק, וזה לבדו הוא ברכה; אבל עם דמויות מזוהות, עם יכולות מוגדרות בבירור וקישקושים קטנים וקישקוש כדי לרפד את הרגעים השקטים של המשחק, מוסיפים מספיק טעם מדעי כדי להתחבר אליי.


ביקורות על משחקים מרובי משתתפים יכולות להרגיש כמו מאמץ עקר. יש להם זמן מחצית חיים, והוא בדרך כלל נגמר די מהר, כשהמשחק ממשיך להתפתח, לטפל בחששות, להוסיף תכונות ולהצטבר עם הזמן. בהקשר הזה, זה כמו קפסולת זמן שאני יכול לקבור בטקסט באתר, ואולי מתישהו אזכה לחזור ולראות אם זה מחזיק מעמד או שכמו במשחקים אחרים, הרגשות שלי השתנו או התקררו .

ההשקה של Valorant היא הצעה חזקה, אבל היא בהחלט רק בסיס כרגע. למרות שמצב Spike Rush המהיר יותר הוא הסחת דעת חדשנית, יש למעשה רק מצב ראשי אחד ל-Valorant. אמנם המפות טובות, אבל גם אין הרבה מהן. מאמן המטרות ופאזל הקפיצה של מטווח הירי מוסיפים הסחות דעת מעניינות, אבל מה שנמצא כרגע במשחק יכול להרגיש די רזה לפעמים, במיוחד אם אתה צריך הפסקה מהחום התחרותי.

תמיד יש גישה חדשה לנסות או טקטיקה ללמוד. |משחקי מהומות

לעת עתה, השבח הכי טוב שאני יכול להעניק ל-Valorant הוא שזה דוחף אותי קדימה. עם כל כך הרבה משחקים תחרותיים שמתחרים על תשומת הלב מדי יום, רבים מציעים את הפיתוי של מה שתביא השקעה גדולה יותר בזמן, ומבטיחים משחק עמוק ומתגמל שיכבה את הדחף התחרותי בתוכו. עבור משחקים רבים, זה נופל. אבל עם Valorant, ככל שאני משחק יותר, כך אני מרגיש שאני גדל ולומד, משתפר גם במשחק וגם בהבנתו. זה מרגיש טוב לצאת עם הרג משולש או יריית ראש מענישה ב-Valorant, כמו ברוב המשחקים. אפילו רק שיפור בתפקידי כשחקן אמיצה, לימוד דרכים חדשות לעשן אתר לצורך דחיפה התקפית, או זוויות טובות יותר לשגר חץ סובה לשטח האויב עבור מידע חיוני, הוא מתגמל. אני נהנה מ-Valorant איפה שאני נמצא עכשיו, ולא פחות חשוב, מעניין אותי לראות איך אני מרגיש בעוד 100 שעות מהיום.

מַסְקָנָהValorant נשען בכבדות על קודמיו, אך עושה שימוש באסכולות מבוססות ובחידושים הייחודיים של סוכניה כדי ליצור תפיסה חדשה על יריות טקטיים, גם אם ההשקה שלו מעט צנועה. במשך שנים, לא היה מאבק על כס המלכות של Counter-Strike; אבל ב-Valorant, Riot Games מצא מתחרה אמיץ.

4.0/5.0