מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לאימה במשחקי וידאו יש היסטוריה ארוכה ושנויה במחלוקת. תעשיית המשחקים בנתה ז'אנר שלם סביב מושג האימה כאשר Capcom הוציאה את Biohazard/Resident Evilבשנת 1996. אז "אימת הישרדות" הפכה למונח שבו השתמשנו כדי לתאר כמה מהאימה הכי טובה שלנו; משחקים שהם שילוב של פחד ואקשן דופק.
זה לא אומר שהתעשייה לא פלרטטה עם רעיון האימה לפני Resident Evil. יום שישי ה-13 ב-NES עשה את הטוב ביותר עם מה שהיה לו, Human Entertainment הוציא את הראשוןמגדל השעוןעבור Super Famicom היפנית ב-1995, ו-Alone in the Dark למחשב היה הפרוטו-Resident Evil. Resident Evil היה נקודת מפנה; ככל שהטכנולוגיה שלנו השתפרה, כך גם היכולת של המפתחים לעורר פחד אמיתי אצל השחקנים.
אימה היא דבר שקשה ללכוד בכל מדיום, בין אם זה משחקים, ספרים או סרטים. שחק אותו רך מדי ויש לך תעלומה או מותחן פשוטים שאינם יוצרים פחד אמיתי. חלק מהעבודות חורגות מעבר, מתארות באופן גרפי סצנות ופעולות מזעזעות שיהיו מחרידות במציאות. אימה יכולה להשתבש לחלוטין.
כדי להבין היכן זוועה יכולה ללכת נכון ולא נכון, החלטתי לפנות למי שמבין אותה הכי טוב. דיברתי עםאנטוני ג'ונסטון, כותב של Dead Space, ZombiU ומיני סדרת הקומיקס Nightjar,בראד מיסקה, מייסד שותף של אתר אימה בכורהמגעיל לעזאזלומפיק סרטי V/H/S, ובריאן קין, מחבר של קלאסיקות אימה כמו העולה ועיר המתים.
לקין היה ההסבר הפשוט ביותר למה שיוצר אימה גדולה: יצירת דמויות שאכפת להן לצופה ואז לשים אותן במצבים מפחידים. נקודת המוצא של כל סיפור היא יצירת דמויות נהדרות והעמדתן בנסיונות ובקשיים, ההבדל באימה הוא באיזו צורה לובשות הצרות הללו.
"טוב, דבר אחד זה צריך להיות מפחיד! אבל זה השפשוף, לא?" ג'ונסטון הרהר. "לא הכל מפחיד את כולם באותה צורה, או אפילו בכלל. ראשים מתגלגלים ודליים של דם לא באמת מפחידים אותי בכלל, זה רק הורס לי את התיאבון. בשבילי, אימה פירושה מבוא, מתח, אימה והשתוללות בלתי אפשרית דרך העולם הרגיל אם אתה יכול להכניס את זה לתרחיש שלך - לא משנה היכן ומתי זה עשוי להיות - אז יש לך סיפור אימה נהדר."
"בעיניי, אימה פירושה נבהל, מתח, אימה וההשתוללות הבלתי אפשרית בעולם הרגיל."
סופר חלל מת ו-ZombiU אנטוני ג'ונסטון
המומחיות של בראד מיסקה היא בסרטי אימה והוא ציין שיצירת סרט מפחיד מצוין דורשת מספר חלקים שכולם עובדים ביחד. אותו הדבר ניתן לומר על פיתוח משחק אימה.
"למעשה יש הרבה שצריך ללכתיָמִינָהכדי שסרט אימה יעבוד", הדגישה מיסקה. "אתה צריך נישואים יפהפיים של עיצוב/סאונד, אפקטים, משחק, צילום ועריכה. אם אחד מהפריטים שהוזכרו לעיל ייפול, כנראה שגם הסרט יצליח".
"אני חושב שהתפאורה ועיצוב הסאונד הם יותר חשובים: תסתכל על סרטים כמו The Exorcist, Halloween, Psycho, Alien ואפילו Insidious. מוזיקה ותפאורה יכולים גם לבנות מתח וגם ליצור פחדים. הם משמשים כרמזי אודיו עבור הקהל. עריכה טובה גם יוצר מתח, ומסיר חשיפה גרועה ויכול להסתיר משחק גרוע מוציא אותך מהסרט ויכול להרוס את החוויה אמין."
לחלקם, מטרת הבידור היא לספק אסקפיזם, אבל נראה שהרעיון הזה עומד בסתירה לרעיון האימה. למה שתרצה לברוח מהחיים האמיתיים לעולם שמפחיד אותך? עבור מיסקה, השאלה הזו מסתמכת על אי הבנה של אסקפיזם.
"מַרגִישׁזה אסקפיזם", הסביר. "אני לא ממש רואה הבדל בין טיטאניק לליל כל הקדושים, אי.טי. או אפילו קוג'ו. כל הסרטים הללו גורמים לקהל להגיב רגשית, והרגשה רגשית כלפי דמות בסרט היא אחד ההישגים הגדולים ביותר שבמאי יכול היה להשיג. זה גם אומר שהצופה מעורב ב-100 אחוז ואבוד בסיפור. זו ההגדרה של אסקפיזם - להיות נפשית בכל מקוםאֲבָלהחיים האמיתיים."
"להרגיש זה אסקפיזם. זו ההגדרה של אסקפיזם - להיות נפשית בכל מקוםאֲבָלהחיים האמיתיים."
המייסד המשותף בלאדי גועל, בראד מיסקה.
קין טען שהעולם האמיתי כל כך מפחיד, שאימה היא עדיין בריחה: "יש לנו מפלצות אמיתיות: גזענות, טרור, רצח עם, פדופיליה וכו'. מפלצות בדיוניות שווה בריחה מעולם אמיתי מפחיד". זה נכון שכל הבעיות בספרי אימה, משחקי וסרטים ניתנות לפתרון בקלות על ידי הישרדות או ניצחון על אויב ספציפי; אי אפשר לומר את אותו הדבר על המציאות.
"האסקפיזם תמיד נראה לי כגישה מודרנית למדי, זכות של חברה מודרנית נוחה", אמר ג'ונסטון בתשובה לשאלתי. "סיפורים ישנים מסורתיים סופרו לעתים קרובות במטרה. הם היו בעלי מוסר השכל, או מלמדים לקח - לפעמים עד כדי עומס דידקטי - או שהם פשוט היו קתרזים. וכאן נכנסת לזה הזוועה, ומתמשכת. אתה יכול להחזיק את ביוולף כסיפור האימה הידוע הראשון, ואנחנו עדיין מספרים אותו אלפי שנים מאוחר יותר."
"האימה נותנת לנו הזדמנות לחוות פחד ואימה (אותו מטבע, אבל שני צדדים שונים מאוד), להיות מודאגים וחוששים, לתת לדמיון שלנו להשתולל לגמרי במקומות האפלים במוחנו... ואז, בסופו של דבר, , מרגיע אותנו שאנשים רגילים יכולים להביס את הדברים הנוראים בחושך, או לכל הפחות להתנגד להם", הוסיף. "יש יוצאים מן הכלל, כמו אימה לאבקראפטיאנית. אבל גם לזה יש אלמנט קתרזי - זה אולי בסופו של דבר טרגי וניהיליסטי, אבל החזרה הפשוטה של הקורא/הצופה/השחקן לעולם האמיתי לאחר שחווה סיפור כזה היא עצמה חיובי, אני חושב, ההשפעה האולטימטיבית, של להאיר אור על החושך, זהה".
משחקי וידאו עוסקים בעיקר בסוכנות שחקנים, ומספקים לשחקן סדרה של כלים לפתור את הבעיה שלפניו. בבסיסם, משחקי וידאו רבים פועלים גם כפנטזיות כוח, שעומדות בסתירה לגרעין הפגיע של האימה. למעשה, סרטי המשך רבים של אימה הישרדותית מאבדים את מה שהופך את המקור למעולה על ידי התמקדות קשה מדי בכלי נשק גדולים יותר וביצירות פעולה. לג'ונסטון יש את הניסיון הרב ביותר עם הדחיפה והמשיכה הזו, ככותב מאחורי משחקי Dead Space של Visceral ו-ZombiU של Ubisoft.
"אני לא יכול להסכים עם ההנחה, כי אני לא חושב שהן בכלל פנטזיות כוח", אמר ג'ונסטון. "כן, האיש הרע בדרך כלל מובס בסופו של דבר, אבל בהגדרה, הנבל חזק יותר מהגיבור. המטרה שלה היא להביס את הנבל בכך שהיא חכמה ממנו, לא חזקה יותר".
"יש לנו מפלצות אמיתיות: גזענות, טרור, רצח עם, פדופיליה וכו'. מפלצות בדיוניות שווה בריחה מעולם אמיתי מפחיד".
הסופר בריאן קין.
"אבל אתה צודק שמעצבים, וכותבים, צריכים לוותר על השליטה לשחקן, וזה יכול ליצור בעיות אם אתה מסתמך על שחקנים שפועלים בדרך מסוימת, או נמצאים במקום כלשהו בזמן מסוים", המשיך. "אבל זה אותו דבר, לא משנה איזה סוג של משחק אתה עושה. אם זו בעיה, אתה צריך לעצב חכם יותר. לא משנה כמה שליטה תשאיר או תוותר, הזוועה היעילה ביותר תמיד תהיה זו של מימוש שחר -- כשהשחקן כבר נמצא במצב, או כבר עשה משהו בלתי הפיך, לפני שהם מבינים שעצם הפעולה העמידה אותם בסכנה שום דבר לא יכול לנצח את התחושה הזו, כי זה מסתמך על סוכנות השחקנים".
כתבתי בעבר תזה מדוע סרטי המשך עם תקציב גדול ואימה לא מתערבבים: אימה מבוססת על הלא נודע, בעוד שסרטי המשך AAA נסחרים על היכרות. סרטי ההמשך הטובים ביותר לאימה מתחילים מאותה ליבה, אך מציגים מצב חדש, כך שהמשחק כולו עדיין מייצג את הלא נודע. זו לא רק בעיה במשחקים, היא משתרעת על סרטי המשך של סרטי אימה. הסיוט המקורי של רחוב אלם היה אימה, אבל בזמן ש-Freddy's Dead: The Final Nightmare התגלגל ב-1991, הסדרה הייתה נטועה היטב במחנה. ג'ונסטון הסכים עם חלק מהנחת היסוד שלי.
"חייזרים הוא כנראה סרט ההמשך הטוב ביותר בתולדות הבידור, והוא מצליח כי הוא לא מנסה לספר את אותו הסיפור שוב, אלא נשאר נאמן לרוח המקור", אמר לי. "ובעוד שסרטי המשך נוטים להרחיב את היקף הנרטיב ורמת הסכנה, סרטי המשך של משחקים (בכל הז'אנרים, לא רק אימה) מתמקדים לעתים קרובות במקום בהרחבת החימוש, המכניקה והגלריה של הנוכלים. אני חושב שהמאמץ הזה לפתות שחקנים עם יותר נקודות זו טעות, במיוחד באימה".
"ההמשך של משחק האימה האהוב עליי הואהיל השקט 2. זה לא מנסה לספר את אותו סיפור כמו המשחק הראשון. במובנים מסוימים, למעשה יש בו אלמנטים על טבעיים בעליל פחות מאשרהיל השקט. למרות שהמפה קצת יותר גדולה, מדובר בסוג הרבה יותר אינטימי ואישי של אימה שמתמקדת בדמויות ובטרגדיה שלהן. וזה עובד. אני זוכר שהבנתי בבירור את הסוד הגדול של ג'יימס באמצע המשחק, אבל כשצפיתי בקלטת הווידאו ההיא, המציאות שלה עדיין היכתה בי כמו אגרוף פראי.:
"אם כבר, האולפנים העוצמתיים האלה צריכים לתת צ'אנס לסרטים קטנים יותר - אבל הם שוכחים מהר שהם הסיבה לזכייניות אלם סטריט, מסור, ליל כל הקדושים ופעילות פאראנורמלית".
המייסד המשותף של Bloody Disguss, בראד מיסקה.
קין מאמין שההבדל הוא בכוונה: האם ההמשך מונע על ידי היוצרים שיש להם סיפור אמיתי לספר או אופורטוניזם? מיסקה הסכימה שלסרטי אימה יש בעיה עם סרטי המשך, אבל הסבירה שהבעיה היא בצד העסקי של הדברים. הוא טוען שחברות צריכות לתת סיכוי לסיפורים קטנים יותר.
"[סרטי המשך] הורסים אימה משתי סיבות", אמרה מיסקה. "אם סרט המשך של זכיינית לא מצליח להופיע, כולם מתחילים להכריז על אימה כמתה. באותו מקרה, סרט אימה דל תקציב שלא מופיע גורם לתקשורת להכריז על מוות האימה. אני כל הזמן מתווכח עם אנשים על המדינה של אימה - וזה בסדר גמור, תמיד אם כבר, האולפנים החזקים האלה צריכים לתת צ'אנס לסרטים קטנים יותר - אבל הם שוכחים מהר שהם הסיבה לרחוב אלם. זכיונות מסור, ליל כל הקדושים ופעילות פאראנורמלית יש הרבה הזדמנויות זכיינות בחוץ, אבל הם לא רוצים לקחת את הסיכון.
לבסוף, שאלתי את שלושת האדונים שאלה פשוטה: מהי פסגת הז'אנר עבורכם? קין פשוט הצביע עלייתמלול נאוםהוא עשה בכנס הבדיוני Anthocon 2011, וקרא למעוניינים באימה אמיתית לחזור ולקרוא את הקלאסיקות האבודות, כמו Among Madmen של ג'ים סטארלין, הד קללה של RR Ryan או The Purple Cloud של MP Shiel. תשובתה של מיסקה הייתה המהירה ביותר, בעוד שתשובתו של ג'ונסטון חצתה כמה מדיומים.
"זה חייב להיות מגרש השדים," אמרה מיסקה. "הסרט נושא פרשנות חברתית כבדה, הוא אנושי בעוצמה, והוא עדיין הסרט המפחיד ביותר שנוצר אי פעם (בגלל כל מה שהוזכר בתשובתי לשאלה הראשונה.) במשך 40 שנה אנשים ניסו לחקות אותו וכולם נפלו.כולם נכשלו."
"במשחקים, Silent Hill 2 נשאר ראש וכתפיים מעל השאר, עם אמנזיה המקורית שנייה קרובה", פתח ג'ונסטון. "ואתה יכול להאשים אותי בהטיה כל מה שאתה אוהב, אבל אני עדיין אומר שה-Dead Space הראשון הוא אחד המשחקים הכי מפחידים שתשחק אי פעם. בספרות, שום דבר לא מנצח את לאבקראפט בשבילי. למרות האנטגוניסטים הסוריאליסטיים לחלוטין, אף אחד לא לפני או מאז עשה עבודה טובה יותר בלשקף את האימה האמיתית של הקיום ובסרטים, אני תמיד חוזר ל-Se7en, Alien/s, andהדבר. אני אוהב קצת שלוק כמו הבחור הבא, אבל לטרור חכם ואינטליגנטי יש בי משיכה ירוקה עד".
מיסקה צודק בהצהרה הקודמת שלו. תמיד תהיה אימה בבידור. זה לא גוסס. הוא עלול לאבד את דרכו מדי פעם או שהוא לא גדול כמו פעם, אבל הוא תמיד שם. במשחקי וידאו, מוציאים לאור לפעמים מאבדים את הזוועה במרדף אחר רווחים.
Resident Evil איבדה את דרכה כסדרת אימה, אבל Resident Evil: Revelations 2 הקרובה נראית כמו חזרה לצורה. Konami מקפיצה את זיכיון Silent Hill כבר שנים ללא הצלחה, אבל PT רומזת על Silent Hill חדש שמחבק אימה אמיתית. Nude Maker's Project Scissors הוא יורש רוחני לסדרת Clock Tower והפרויקט מובל על ידי יוצר מגדל השעון Hifumi Kouno. Shinji Mikami חזר לז'אנר החודש עם The Evil Within.
כל זה עוד לפני שאתה נוגע בכל פרויקטי האימה הקטנים יותר שיצאו במהלך השנים: Corpse Party, Lone Survivor, Home, Amnesia, Slender: The Arrival ו-Outlast. גם אם החברות הגדולות ישכחו, לאימה תמיד יהיה מקום במשחקים.