אודה רבת עוצמה למשחקי הרפתקאות קלאסיים עם עלילה דומה יותר לסדרת טלוויזיה מוגבלת,שתים עשרה דקותהיא הצעה מרגשת - למרות שהיא כוללת כמה חסרונות כל כך נפוצים שהם יכולים להיחשב טרופי ז'אנר.
שתים עשרה דקות הוא לא משחק שדורש הסבר מורכב במיוחד על העיצוב שלו. זהו משחק הרפתקאות נרטיבי המסופר מנקודת מבט מלמעלה למטה. אתה משחק בתור בעל שחוזר הביתה רק כדי למצוא שני דברים מזעזעים: הראשון, גבר שטוען שהוא שוטר שדפק בדלת ואמר שאשתך מבוקשת על רצח, ושנית, העובדה שאתה בלולאת זמן. הזמן מתאפס לרגע שנכנסת לדירה כל 12 דקות. אותו דבר קורה אם אתה איכשהו מת או נפצע קשה.
זוהי הנחת יסוד מסקרנת שמובילה לכמה מושגי עיצוב משחקים מתחשבים ומרגשים. שתים עשרה דקות הוא משחק על מידע; ידע הוא כוח, ולכן בגלל שאתה לכוד בלולאת זמן אתה יכול להשתמש בכל לולאה כדי ללמוד קצת יותר על המצב על מנת להתקדם טוב יותר בריצה הבאה.
המשמעות היא שבעוד שהמשחק מתרחש בלולאות של שתים עשרה דקות ומתרחש כמעט כולו בשלושה חדרים קטנים, החוויה המלאה ייקח לכם שעות להשלים; ראיתי כמה 'סופים' שונים ויש לי יותר מעשר שעות על שעון המשחק שלי.
מבנה הלולאה עשוי לפתות אותך לעשות דברים מזעזעים. אתה בצד של אשתך, ברור, אבל מה אם היא מחזיקה משהו על האדם שלה שיכול להיות רמז? ובכן, אתה יכול לסמם אותה, או אפילו לדקור ולהרוג אותה, כדי לחפש בגופה - ואז לאפס את הלולאה. די מאוחר בחוויה גיליתי שבדרך חדשה ואכזרית אני יכול לאפס את הלולאה - ואפילו שמתי לב שהגיבור משנה את האופן שבו הוא מבצע את הפעולה הזו כשהוא לומד מחוויות העבר.
יש בזה משהו מבריק אך מזעזע מבחינה רעיונית; דמות שעושה דברים איומים ובלתי מתקבלים על הדעת פשוט כי הוא יודע שהם לא באמת חשובים בסופו של דבר. הלוח תמיד נמחק - אבל הוא גם זוכר תמיד את הזוועות שביצע. אתה חווה את הדמות הזו מתחילה להתפרק, ואתה קצת מרגיש אותה בעצמך.
התעלומה מתקדמת באמצעות שימוש בטרופי משחק הרפתקאות פשוטים ובמכניקה. אתה יכול להצביע, ללחוץ ולגרור כדי ליצור אינטראקציה עם אובייקטים כדי לאסוף, לבחון ולהשתמש בפריטים על אנשים או אלמנטים של הסביבה.
לשימוש בסכין על אדם תהיה השפעה ברורה. שימוש בכדורי שינה על ספל יגרום לכך שאם מישהו שותה ממנו, הוא יוצא החוצה. ניתן לחטט במגירות. ניתן להשתמש בטלפונים אם אתה יודע את המספרים להתקשר - כמובן, מחשבה מיידית אחת תהיה להתקשר למשטרה. וכמובן, אתה יכול לדבר עם אנשים - לחקור את אשתך ואת השוטר כדי לקבל מידע שיוכל לשמש בלולאה הבאה, או כדי להוכיח שאיפוס הזמן מתרחש או כדי לדחוף לגילויים נוספים.
הכל די חכם, ומה שהכי מהנה במשחק, מצ'אט ועד מדיה אחרת שסוקרת אותו, הוא שברור שיש מספר נתיבים לרבים מפריטי המידע המרכזיים לאורך הסיפור. אתה עובד בדרך משלך בעניינים בהתאם להיגיון הפנימי שלך, וזה עשוי להוביל לאותה תוצאה כמו אחרים, אבל אתה יכול להגיע לכל קצב של סיפור בדרכים שונות מאוד. אגב, זו הסיבה שזה לא משחק שאתה צריך לעקוב אחר מדריך עבורו - אם אתה נתקע, חפש רמזים במקום הוראות, שכן הם יעזרו לך לקדם אותך לפתרון משלך שיתאים כראוי למה שעשית רָחוֹק.
המאבק של 12 דקות הוא משחק הרפתקאות טיפוסי: לפעמים, הפתרון שהמשחק מבקש לא תואם את ההיגיון שלך. כמה פעמים עליתי על שרטון למרות שהייתה לי התשובה לתעלומה הנוכחית פשוט כי לא הצגתי את התשובה הזו ברגע הנכון או בצורה הנכונה - וזה מתסכל. זה מסוג הדברים שתמיד היו נפוצים בז'אנר, החל ממאבק למצוא לאיזו הצהרה להתנגד ב-Ace Attorney ועד למצבים אורגניים יותר כמו זה שמוצג כאן - אבל זה יכול להיות קצת מוריד. לפחות ברגע שהמשחק יצא, שלא כמוני במשחק טרום-הפצה, תוכל לחפש בגוגל כמה רמזים.
באופן דומה בדיקה היא הלולאה עצמה. חלק מאופיו של המשחק הוא שאתה רואה את אותן סצינות שוב ושוב - אבל לדלג קדימה הדיאלוגים יש שימוש מוגבל, ולפעמים זה כאב לשבת באותן סצנות שוב ושוב. בשלב מסוים הייתי תקוע, אבל ידעתי שהנקודה שבה אני צריך לקבל כמה החלטות שונות הגיעה מאוחר, בערך שבע או שמונה דקות לתוך הלופ. עם זאת, לא יכולתי לדלג לרגע הזה, מכיוון שהייתי צריך לעצב את הדברים כדי שהסצנה תתנגן בצורה ספציפית. בגלל שהייתי תקוע, והתנסיתי, נאלצתי להקים את הסצנה הזו בערך עשר פעמים, לחזור על אותן פעולות ולהקשיב להרבה מאותו דיאלוג כל הדרך. הצלחתי לעשות אחד מכמה רגעי 'נסיעה מהירה' מוגבלים כדי לדלג לרגע הגעתו של השוטר בחלקו - אבל עדיין, החזרה הייתה די אכזרית.
אני מתרשם שזו לפחות חלקית בחירה מודעת מצד המפתחים. מטרת המשחק היא לספוג את הרגעים הללו דרך החזרה, וחלק מהתסכול של הגיבור מחלחל לתוכם כששניכם נאלצים לחזור על קרקע ישנה. אבל הצד השני של זה הוא שכמה פעמים הפסקתי לשחק את המשחק לזמן מה רק כי נמאס לי לחזור על עצמי - מה שלא מרגיש אידיאלי.
הקצה מוריד חלק מהנושא הזה הודות לביצועים מוצקים, לפחות. ב-12 דקות מגייסים את כוכבי הוליווד ג'יימס מקאבוי, דייזי רידלי ווילם דפו, שכולם הציגו הופעות חזקות. אלה דמויות עם יותר ניואנסים ממה שאתה חושב תחילה - אם כי חלק מהאפיון עדין כמו פטיש. חלק גדול מהמשחק הוא קובריקסקי, או היצ'קוקיאני - אבל אולי לא כל כך הדמויות.
12 דקות מציגות בסופו של דבר חוויה מרתקת ומרגשת שמרגישה יותר משווה את מחיר הכניסה. יש לו דברים מעניינים לומר דרך התנשאות הליבה שלו, והוא יציק למוח שלך יותר מכמה פעמים - לפעמים באמת, לפעמים באמצעות דרישות מעט זולות להתקדם. אני גם מודה שפחות הייתי מעריץ לאן הלך הסיפור בשלביו המאוחרים - אבל זה לא אומר שלא התמכרתי. המסע חשוב יותר מהיעד, אחרי הכל - וזהו מסע מרתק.
גילויים: נבדק במחשב (Steam); ראה את המפרט של המבקר ב-רשימת ציוד. נבדק באמצעות עותק של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור.