Total War: Warhammer - איזון קסם, ג'ירוקופטרים והשקה יציבה

עם תוכנית עשר שנים המכסה טרילוגיה של משחקים, אתה צריך לקבל את הכותר הראשון נכון.

"זה היה מוקד גדול שלנו מההתחלה, כדי באמת לוודא שאנחנו מוציאים משחק ממש טוב וסולידי, ונביא את המותג על המסלול, וללמוד מטעויות קודמות" - איאן רוקסבורו, מנהל המשחק

צוות Total War בוהה במחזור פיתוח של עשר שנים. מעט חברות משחקים - Bungie ו- Blizzard מלבד - הקדישו כל כך הרבה זמן לפרויקט אחד. זה מראה עד כמה יש ל-Creative Assembly ולסגה אמוןTotal War: Warhammer- שהם מצפים מהשחקנים לקנות את המשחק הזה שלוש פעמים במחיר מלא, יחד עם DLC.

תפסנו שלושה מהצוות שהופקד על ידי האסיפה היצירתית להגשים את החלום הזה. הם היו איאן רוקסבורו, מנהל המשחק; ג'ים ויטסטון, מעצב הקמפיין; וסקוט פיטקתלי, מתכנת הקרבות הראשי.

VG247:אז המשחק הסתיים עכשיו?

רוקסבורו:כן, ולמען האמת, אנחנו בסוף הליטוש. אנחנו רק מתייצבים ופשוט, זהו. זה מתקן כל דבר אחרון שאנחנו יכולים, ורק מוודא שזה מהדורה טובה ויציבה באמת.

VG247:בהתחשב בבעיות שהיו במשחקי Total War האחרונים בהשקה, אתה בטח משקיע הרבה זמן בליטוש. האם זה הולך להיות משחק Total War היציב ביותר אי פעם?

רוקסבורו:זה היה מוקד גדול שלנו מההתחלה, כדי באמת לוודא שאנחנו מוציאים משחק ממש טוב וסולידי, ולהעלות את המותג על המסלול במלואו, וללמוד מטעויות קודמות ובאמת להיות לוהטים בנושא. עשינו הרבה שינויים בתהליכים ובצינורות כדי להגדיל את זה, והיינו מאוד בשליטה עצמית ומודעים לכך מאוד. זה תמיד היה מיקוד גדול פשוט לומר, "תראה, בוא לא נדחוף את הסירה החוצה עד לנקודה שבה אנחנו עוברים את הקצה, ופשוט נשארים בפוקוס".

VG247:לא הצגת את הקמפיין לעיתונות עד מאוחר מאוד ביום. למה זה היה?

רוקסבורו:כל מיני סיבות שונות. אני מתכוון, הצד הקרב של זה היה בהחלט החלק של הפרויקט שדחפנו קודם כל מכיוון שהרבה מצוות האנימציה נכנסו מוקדם, ורצינו ליצור אבטיפוס לזה כי זה היה פרק זמן גדול ומגושם. על הפרויקט שהיה צריך להתחיל מוקדם יותר. כמו כן, אתה רוצה לשמור דברים כדי שאנשים יוכלו לראות אותם מאוחר יותר!

Pitkethly:כמו כן, כשהתחלנו בפיתוח, מכיוון שהכל כל כך שונה ממה שעשינו בעבר, היינו צריכים לעשות פרוקסי גודל משוערים של הכל, רק כדי שנוכל להתחיל בבדיקת מאמץ את המנוע לפני שנוכל לעשות את כל הדגמים . זה אותו דבר עם הקמפיין, קיבלנו דברים שאפשרו לנו למצוא הרבה מהבעיות, לבחון הרבה דברים, אבל לא היינו רוצים שאף אחד יראה את זה.

VG247:היצורים המפלצתיים, היצורים המעופפים והקסם הם ההבדלים הגדולים ממשחקי Total War קודמים. האם היו אתגרים מיוחדים ביישום אלה?

Pitkethly:
היצורים המעופפים לא היו רק בעיה טכנית, אלא גם עניין של משחקיות. איך בדיוק אנחנו בסופו של דבר מיישמים יצורים מעופפים ישפיע ישירות על כמה קל לשחק איתם. אם הם מסתובבים בנפרד, יהיה קשה מאוד לקרוא את זה כשחקן. איך אתה יכול לראות איפה הם, איך אתה יכול להסתכל גם על הקרקע וגם על האוויר? ניסינו כל מיני דברים שונים כדי שזה ייראה נהדר, אבל גם כדי שזה עדיין יהיה מובן וניתן לשחק.

יש הבדל בקנה מידה ב-Warhammer אבל הוא גדול מזה במשחק שלנו - הענקים הם מסיביים לחלוטין. מנקודת מבט קרבית היינו צריכים באמת להסתכל על כל מה שהיה לנו ולהחליט, ובכן, איך זה יעבוד? מערכת האנימציה התואמת שהייתה לנו בעבר עובדת על בסיס אחד על אחד. עם Warhammer, כמובן, יש תמורות עצומות של גדלים, כך שגם אם היה לנו זמן ליצור את כל האנימות האלה, לא היה לנו זיכרון לאחסן אותן. היינו צריכים לעקוף התקפה ותגובה, מעין דברים שיכולים לעבוד בכל עת. זה אפשר לנו להיות הרבה יותר נזילים. הרבה מהביקורת שהייתה לנו על 'התלהמות' ברומא השנייה, זה באמת עזר לזה. הפתרונות שלנו לזה בסופו של דבר הפכו את זה, ויזואלית להרבה יותר טוב וגם לעבוד בפועל.

VG247:מה עם הקסם? זה הרגיש שיהיה קל לבטל איתו את האיזון במשחק. הטלתי איזה כישוף גולגולת בוער שהרס את רוב היחידה בעצמו.

"אם עושים את זה על פני שלושת הכותרים, זה נותן לנו את מסגרת הזמן הזו כדי שלא נצטרך לעשות יותר מדי פשרות אם אנחנו רוצים לדחוס את כל התוכן הזה לכותר אחד, מה שאומר שאנחנו לא יכולים לעשות את היחידה הזו, אנחנו לא יכולים לעשות את היחידה הזו, אנחנו לא יכולים לעשות את התכונה הזו" - ג'ים ויטסטון, מעצב קמפיינים

רוקסבורו:אמרנו כל הזמן, מה שרצינו שיהיו קסמים זה לא הדבר המוגזם הזה שבו ניהול מיקרו של הלחשים שלך בקרב הולך להיות הכל וסוף הכל, הם צריכים להיות עוד מחרוזת לקשת שלך בתוך קרב. אם תבחר את הכישוף הנכון בזמן הנכון בהקשר הנכון, זה יכול להיות הדבר שהופך את גל הקרב. כנראה שכשלחש יהיה כל כך יעיל, כנראה שהיו לך יחידות על סף רמת המורל שלהן בכל מקרה. כנראה שכולם לקחו חלק די גדול מנקודות הפגיעה של הישות האינדיבידואלית שלהם והלחש הזה פשוט דחף אותם מעבר לקצה, אתה יודע למה אני מתכוון?

VG247:איך מעריצי Warhammer הגיבו למשחק בבדיקה?

רוקסבורו:זה כמו חלום שמתגשם עבורם, כי הם רואים את כל הפנטזיות שלהם שהם ראו בפורמט הזה לאורך השנים בעצם בתלת מימד ועם אנימציות וכל זה, אז זה פשוט הביא את העולם לחיים. לדוגמה, אנדי הול, הכותב הראשי שלנו, עבד בעבר ב-Games Workshop והובא מוקדם מאוד כדי לעזור עם הידע. הוא בדיוק כמו ילד בחנות ממתקים.

VG247:אלה שחקנים שהם חדשים ב-Total War; האם יש מדריך קל במיוחד שיעזור להם להתאקלם?

רוקסבורו:אם אתה משחק כמו כל אחד מהמירוצים אתה יכול לבחור את קמפיין ההקדמה שיכניס אותך לקרב בסיסי מאוד מלכתחילה, שליטה בכמה יחידות וייתן לך עצות נוספות ודיבור על המצלמה. ההתחלה של משחק הקמפיין מעבירה אותך דרך בניינים. יש לנו גם סרטי הדרכה המקושרים למדריך המשחק שהוא ממש סקירה גדולה מאוד של תכונות הליבה, כך שחדש שלם ב-Total War יכול פשוט לצפות בזה ולומר, "אה, אני מבין, אז יש את הדבר הזה נקרא דיפלומטיה, וככה זה עובד בערך". הם יכולים לקבל סוויפ של המשחק במהירות יחסית, כמו שהם היו עושים אם מישהו היה יושב לו מעבר לכתף ואומר, "זו הפונקציונליות הבסיסית של כל העניין".

VG247:מה כל כך מרגש במשחק בשבילכם שאתם רוצים לעבוד עליו עשר שנים?

Pikethly:שזה כל כך שונה מכל מלחמת טוטאלית במובן הזה שכל פלג מארבעת הפלגים הניתנים למשחק משחק כל כך שונה. אפשר לומר שעם משחקי Total War אחרים, היו להם טעמים שונים וזה נכון, אבל עם זה הם פשוט סגנונות שונים לגמרי. לערפדים, אין להם שום טיל או ארטילריה, זה עושה הבדל עצום, אבל הקסם חשוב להם באופן מכריע. אז יש לך את הגמדים שאין להם שום קסם או פרשים, אבל אז יש להם את הג'ירוקופטרים המטורפים האלה.

ויטסטון:אם אנחנו עושים את זה על פני שלושת הכותרים, זה נותן לנו את מסגרת הזמן הזו כדי שלא נצטרך לעשות יותר מדי פשרות אם אנחנו רוצים לדחוס את כל התוכן הזה לכותר אחד, מה שאומר שאנחנו לא יכולים לעשות את היחידה הזו, אנחנו לא יכולים לעשות את זה. היחידה הזו, אנחנו לא יכולים לעשות את התכונה הזו. למעשה, יש לנו את המרחב הזה באמת להכות את כל מה שאנחנו רוצים לפגוע באיכות שאנחנו רוצים.

רוקסבורו:זה גם אומר שאנשים שבבעלותם המשחק המקורי,הם יקבלו כל הזמן משחק שמשתנה ומשתפר גם כן, אפילו בלי צורך לקנות משחקים עתידיים. אם הם אכן קונים את המשחקים העתידיים, יש להם את המשחק הראשי הזה ועוד נתח עולם עם המון מירוצים מחוברים אליו, כך שכל החוויה הזו רק גדלה וגדלה.

Total War: Warhammer אמור לצאת ב-24 במאי למחשב. אתה יכולקרא את ההתרשמות המעשית שלנו מהמשחק כאן.