ייסורים: גאות של מוסר נומנרה 'גאות' הוסבר, ב-Xile לדון בעלילה

Torment: Tides of Numenera, מפתחת inXile Entertainment חשף ל-VG247 שה-RPG רחב הידיים שלו יכלול 'גאות' מוסריות רבים שלכל אחד מהם תהיה השפעה עמוקה על התקדמות העלילה של המשחק. המפתח גם דנה איתנו על עלילת המשחק בפירוט רב יותר.

היורש הרוחני שלPlanescape: Torment הוכרז בשבוע שעבר, ויגיע לקיקסטארטר מאוחר יותר היום, אז יצרנו קשר עם מנהל הפרויקט קווין סונדרס והמנהיג היצירתי קולין מקומב כדי לדון במשחק בפירוט רב.

בזמן שאתה יכול לקרוא את הראיון המלא שלנו עם Torment: Tides of Numenera בשבוע הבא, יש כמה ציטוטים לבחירה שלא יכולנו לחכות לחלוק איתך.

ראשית, שאלנו את inXile על עלילת המשחק, וכיצד הוא מתקשר לעולמות ולמימדים הרבים שבתוכו. מקומב גילה שזו הרחבה של האידיאלים שנקבעו לראשונה ב-Planescape: Torment, אבל עם טוויסט גדול יותר שמתמקד באיך אתה, השחקן משפיע על העולם.

הוא ענה, "השאלה העיקרית ב-Planescape: ייסורים הייתה 'מה יכול לשנות את טבעו של אדם?' זה גרם לאנשים לחשוב באמת, אז אמרנו 'אתה יודע, אנחנו צריכים לעשות משהו דומה', בכך שאנחנו רוצים שלאנשים תהיה חווית משחק שתתפתח ותהיה מרתקת, אבל רצינו לגשת לזה מנקודת מבט אחרת.

"באמצעות Numenara, אנחנו יכולים לומר 'מה זה משנה חיים אחד?' אתה אדם שיחפש את התשובות שלו, אבל אתה מוקף בעדויות של אנשים שעשו דברים מדהימים עבור העולם, דברים מדהימים עם היקום ודברים מדהימים עם המציאות.

"כל העדויות הללו מצביעות על כך שהאנשים האלה חשבו שחייהם באמת חשובים. אז, מול אנשים שיכולים לשלוט בזמן, כוח המשיכה או אלקטרו-מגנטיות, או שיכולים לשנות את צורת העולם, מה כןשֶׁלְךָחשוב לחיים?"

לבחירה יש תפקיד גדול בסיוע לשחקן להעריך את ערך החיים של הדמות שלו, ואת ההשפעה שיש להם על העולם. שאלנו את הצוות כיצד הוא מקווה לגרום לבחירות ולהשלכות אלו להרגיש מוחשיות. התשובה שלהם הוציאה את דעתנו.

"אנחנו לא הולכים על הוק רגשי זול כאן," השיב מקומב. "אנחנו רוצים לבנות מערכות יחסים עם ה-NPCs שלנו ואנחנו רוצים לבנות דרכים שבהן נוכל לעקוב אחר הבחירות שאתה עושה בתוך המשחק.

"בשביל לעשות את זה פיתחנו את מה שאנחנו מכנים את מערכת ה'גאות והשפל', שהיא בעצם מערכת היישור שלנו. היא מורכבת יותר, יותר ניואנסית מסתם 'חוק מול כאוס'. זה דבר פנימי שמתבטא באמצעות כוחות חיצוניים".

לאחר מכן הוסיף סונדרס באומרו, "כאשר הסתכלנו על הגאות והשפל, בדקנו אילו דברים מניעים אנשים, מה התוצאות של מעשיהם ומהו הרעיון של מורשת. הבנו שזה לא באמת מילים באנגלית שהן היו די טובות. מתאים למושגים שדמיינו.

"החלטנו לחלץ את הגאות והשפל לצבעים שייצגו היבטים שונים של כוחות מורכבים הפועלים בעולמנו. בניגוד למערכת יישור ב-D&D - שבה יש לך טוב או רע - הגאות והשפל אינם מתחרים ישירות זה עם זה.

"במובן מסוים הם מתחרים על תשומת הלב שלך בכך שאנחנו עוקבים אחריך בעדם, וזה ישפיע גם על המשחק ישירות וגם על האופן שבו אנשים יגיבו לך. אנחנו לא רוצים לתאר לשחקן מה התשובה לשאלה אין לנו את התשובה ל'מה זה משנה חיים אחד?'

מק'קומב קטע את זה והוסיף, "השחקנים שלנו הולכים לגלות את זה בעצמם, ואנחנו הולכים להדריך אותם, לאתגר אותם ולגרום להם לחשוב, אבל אנחנו לא הולכים להגיד, 'הנה מה שחשוב לחיים אחד ', כי זה הולך להיות שונה עבור כולם, תלוי איך הם משחקים."

כדי לעזור להבדיל בין כל גאות מוסרית, inXile קידד אותם על מנת להקל על ההתייחסות. פרמטרים של משחק כמו בחירות ותגובת NPC עשויים להשתנות אם יש לך עשר נקודות בכחול וחמש נקודות באדום למשל. הגאות האינדיגו עשויה לעמוד למען צדק, יכול להיות אפילו אחד לאחדות, או אחד למען המטרה המצדיקה את האמצעים.

"חלק מהסיבה שקידדנו את הבחירות הללו היא שאין להן אנלוגים מדויקים בשפה האנגלית", המשיך מקומב. "משהו כמו גאות הזהב יהיה דומה לאמפתיה, צדקה או הקרבה, אבל יחד עם זאת אם היינו קוראים לזה 'גאות אמפתיה', אנשים היו מצרפים לזה את כל הרעיונות המוקדמים שלהם לגבי מהי אמפתיה".

סונדרס הוסיף, "לשחקנים למדו על זה כפול, דרך תוצאות הפעולות שלהם במשחק ודרך מיתוסים ואגדות שסופרו בעולם המשחק."

האם האמור לעיל מרגש אותך? האם אתה מצפה ל-Torment: Tides of Numenera? ספר לנו למטה.

הישארו מעודכנים לראיון המלא שלנו בשבוע הבא.