טומב ריידר שותף לכתיבה וBioShock 2הסופרת סוזן או'קונור העניקה ראיון מלא תובנות לתהליך כתיבת המשחק, בו היא דנה בסוגיית האלימות במשחקים. קונור הציע שמצד אחד אלימות יכולה להיות במשחק ללא סיבה מוצדקת, אבל כשכתוב טוב זה יכול לעזור לעצב דמות.
מדבר עםגיימולוגי,או'קונור תיארה איזה סוג של פרויקטים היא הייתה רוצה לעשות, "אני הרבה יותר מעוניינת לספר סיפורים על סוגים שונים של דמויות. אני לא רוצה לספר סיפורים הכוללים ירי או יורים עליהם. אני הכל בגלל אלימות בנקודות מסוימות, אבל אני חושב שסיפורי משחקים יכולים להיות שחור ולבן, בגלל האופן שבו הסיפורים מסופרים. אין לך הרבה זמן להעביר הרבה דברים תהיה כמו, 'הנה בחור לך לירות בו'.
"מה שבאמת מרגש אותי כצרכן של סיפורים הוא משהו [כמו Breaking Bad]. זה איזושהי תמצית פנומנלית, ולתוכנית הזו יש יותר מהחלק ההוגן שלה באלימות. אבל זה לא מפריע לי כי היא מאוד עגלגלה בדמויות האלה, ואתה באמת מבין את הדילמה שלהן.
"בפרק השני של העונה הראשונה, יש לו את הבחור הזה כבול למרתף, והוא אומר, 'אלוהים אדירים, מה אני אעשה? אני לא יכול לשחרר אותו כי הוא הולך להרוג את שלי. משפחה, אבל אני לא יכול להרוג אותו כי להרוג זה פסול״.
"זו דילמה אמיתית של קינג. אני רוצה לראות איך זה ייפתר, ואני מניח שזה מה שמתסכל אותי במשחקים. אני רוצה לספר סיפורים מתחשבים ומורכבים יותר שמשחקים באמת מאפשרים לנו לעשות".
או'קונור הוסיף שלעתים קרובות אולפני המשחקים אינם מטופשים מספיק כדי לכלול דילמות גדולות כמו זה, או באמת לדחוף את רמת הכתיבה במשחק, אבל הציע שזה לא קשה כמו שזה נראה. "הסיבה שאנשים נרתעים מלהיות מבולגנים בסיפור סיפורים היא שזו תעלומת קופסה שחורה עבורם", הוסיפה. "אלמנטים אחרים של הפקת משחקים הגיוניים יותר עבורם.
"וזה הימור בטוח יותר, ואם אתה יכול להצביע על זה ולהגיד, 'זה הולך להיות בדיוק כמו Call Of Duty, אבל עם קופים', זו אחת הדרכים לעשות משחק. שוב, מישהו יעשה את זה.BioShockזו דוגמה מושלמת. אם היית מדבר עם מישהו שנה לפני יציאת BioShock, הם היו אומרים, 'מממממ, זה לא יעבוד', ואז זה יצא וכולם אמרו, 'אה, זה לגמרי עובד!' אני רוצה לראות עוד דברים מכשילי פרדיגמות".
מה דעתך על נושא האלימות במשחקים מנקודת מבט של סיפור? האם זה יכול להעניק משקל לסיפור כמו ב-Spec Ops: The Line, או שזה יכול להיראות זרוק ומטופש? ספר לנו למטה.