TimeSplitters בגיל 20: איך סדרת הקאלט הקלאסית הניחה את הבסיס ליריות גיבורים מודרניים

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"אני חושב שמשחקים מקוונים חשובים להפליא כרגע כדי לאפשר לאנשים לשמור על שפיותם", אומר דיוויד דואק בקצה השני של שיחת הסקייפ שלנו.אפילו שני עשורים לאחר מכן, המעצב השותף מאחורי להיטי מרובי משתתפים קלאסיים כמו GoldenEye 007,אפלה מושלמתו-TimeSplitters עדיין מוצא שמחה בסגנון מונפש יותר של יריות מרובה משתתפים.

במקרה זה זה Fortnite, שדואק מאמין - לצד רוב אוכלוסיית המשחקים - עושה עבודה מצוינת בכך שהיא לא רק משחק, אלא פלטפורמה חברתית שלמה שמעודדת אותך להיפגש עם אחרים כדי להיות "המקבילה הוירטואלית לתלייה" החוצה במורד הפאב." תחושת האחווה התחרותית הזו עשויה להיות סנטימנט המתעורר ביותר ברשימות הדמויות התוססות של יריות גיבורים כמוApex Legendsומעריכיםהיום, אבל בתחילת שנות ה-2000, היו אלה יריות עם מסך מפוצל ששיחקו במקום שהובילו את המערכה הזו.

זה היה ב-1999 במיוחד, שנתיים בלבד לאחר יציאת GoldenEye 007, כאשר Doak וקבוצה של מפתחים נדירים לשעבר החליטו להתנתק ולהקים Free Radical Design. אולפן מבוסס נוטינגהאם שאחראי על קומץ כותרים שונים, הוא הפך למפורסם ביותר בזכות יצירת סדרה של משחקי יריות מהירים, מונעי מרובי משתתפים הידועים בשם TimeSplitters, אשר ימשיכו להגדיר את עידן הזהב של מרובי משתתפים מקומיים בקונסולות ביתיות.

ה-PlayStation 2 אולי הושק רק עם שתי יציאות בקר, אבל ריבוי ההקשה פירושה שכל משחק TimeSplitters יכול לתמוך במסך מפוצל לארבעה שחקנים. |Free Radical Design/Eidos Interactive

ההוק העיקרי של TimeSplitters היה שהוא לא נראה או משחק כמו כל FPS אחר בשוק. תוך ביטול הוויזואליה המיליטריסטית שנראתה ב-Call of Duty, Medal of Honor ועוד, היא בחרה דווקא בסגנון אמנותי הרבה יותר, עם דמויות וסביבות שלא חוששות להתהדר באסתטיקה מטופשת, כמעט מצוירת. הייתם משחקים בתור האישים האלה עם פרצופי גומי תוך כדי הצגת מבחר של מפות ומצבי משחק מגוונים.

פנייה פנטסטית שכזאת לא הייתה דומה לאף אחד מחברי הז'אנר של הסדרה. ועובדה זו, יחד עם כמות מרשימה של מגוון וגישה כללית חסרת כבוד, היא שאפשרה ל-TimeSplitters להגיע למעמד של 'קלאסיקה אהובה' עבור חובבי מרובי משתתפים רבים. זה היה משחק יריות תחרותי שהיה גם קומי וגם יצירתי, אבל גם גיב אותו בכך שהוא מהנה מאוד לשחק עם חברים סביב מכשיר טלוויזיה במשך שעות.

דיוויד דואק עזר לסלול את הדרך ליורים מודרניים כפי שאנו מכירים אותם. |דוד חופשי

Free Radical לא נכנס עם כוונה ליצור משחק כמו TimeSplitters. במקום זאת, הפרויקט הראשון שלו נועד להיות Second Sight, כותר פעולה מדע בדיוני המשלב קרב משחקי יריות מסורתי עם התגנבות, שהיה אמור להתפרסם על ידי Eidos Montreal. המשחק שלו נבנה סביב הפעלת יכולות נפשיות חזקות כדי לפתור חידות בצורה יצירתית ולהרוס אויבים. "התוכנית הייתה להשקיע כשלוש שנים ביצירת משחק מבוסס סיפור", אומר דואק.

עם זאת, זמן קצר לאחר שקיבלו Devkit לפלייסטיישן 2, Doak והצוות שלו החליטו לשנות כיוון, והשאירו את העיצובים למה שבסופו של דבר יהפוך ל-Second Sight על השריפה האחורית כדי ליצור משחק אחר במקום זאת; כזה שידגיש מרובה משתתפים. (Second Sight פורסם בסופו של דבר על ידי Codemasters בשנת 2004.) התוכנית הייתה ליצור יריות מהיר שינצל את הכוח המשופר של ה-PS2, ויאפשר ל-Free Radical שיהיה מוכן למשחק בזמן להשקת הקונסולה החדשה.

Free Radical הפתיע את ההישגים הטכניים שניתן להשיג עם יריות מגוף ראשון בפלייסטיישן 2. Eidos די התנגד לרעיון בהתחלה, אבל כאשר מייסד Free Radical, סטיב אליס, הצליח להעלות את הקוד ואת המנוע. ובריצה תוך כשבוע, Eidos הגיע בסופו של דבר.

"הלכנו לסוני ואמרנו, 'תראה, אנחנו חושבים שנוכל לעשות משחק תוך 12 חודשים בערך' והם היו נהדרים", מגלה דואק. "אז זה מה שעשינו בסופו של דבר. השתמשנו במינוף שהיה לנו עם סוני כדי לכופף את הזרוע של Eidos והיינו משחק ההשקה היחיד ל-PS2 שפותח באירופה".

לאחר שהמגרש היה מואר רשמית, Free Radical התחילה לעבוד על הגדרת הזהות של סדרת היריות בגוף ראשון, המתמקדת מרובי שחקנים. היה ברור שהוא צריך להתבלט מול ים הכותרים הצבאיים הפופולריים במחשב. אז כדי לעשות זאת, דייוויד דואק עצמו, סטיב אליס, קארל הילטון ואחרים החליטו למשוך ממגוון שלם של השפעות קולנועיות.

כל משחק בסדרה התהדר בסגל עמוס של דמויות שניתן לשחק בהן. היו 150 מדהימים כשהגיע ל-Future Perfect. |Free Radical Design/Eidos Interactive

"זה נקרא 'MPG' [משחק מרובה משתתפים] די הרבה זמן", אומר לי דואק. "ואיך MPG הולך להיות? ובכן, יהיו לו המון דברים: יהיו לנו חומרי מדע בדיוני, חומרי אימה, חומרי פשע... אלה היו סוג העמודים של המותג TimeSplitters במשחק הראשון, אם אתה מסתכל על זה, זה בנוי על שלשות: מדע בדיוני, פשע ואימה יש שלוש רמות לכל נושא, וכל הדמויות פועלות בצורה דומה דרך אגב."

היעדר הגדרה קבועה הוכיח את עצמו כאחת מנקודות המכירה המרכזיות של הסדרה, כאשר מספר תקופות הזמן והמיקומים המוצגים הלך וגדל עם כל מהדורה חדשה של TimeSplitters. מפות כמו Graveyard ו-Tomb הציעו הצצה לאיך זה יהיה אם אתה וחברים הייתם צריכים לפלס את דרככם דרך סרט החתך שלכם, בעוד המחסנים האפלים ואווירת הלילה של קומפאונד עוררו תחושה של מותחן ריגול אמיתי משנות ה-90 .חנויות ביקורת כמו GameSpot זיהו את האיכות הזו באותה תקופה, משבח את המשחק הראשון על מספר האפשרויות ה"מדהים" שלו.

יש סיפור מסוגים לחלק לשחקן יחיד. הקשת הכללית עוקבת אחר צוות ספוג של חיילי חלל דוהרים בזמן, שחייבים להילחם לאורך זמן עם גזע החייזרים המאיים על האנושות. הגיבורים הגדולים מהחיים קורטז והארט אולי גנבו סצנות כחלק מהקמפיין, אבל זה היה עד כמה זהקפיצה קוונטית-סגנון גישה מתורגם לחוויית הליבה מרובה משתתפים שבה ה-FPS המהיר של Free Radical מצא את רוב הצלחתו.

TimeSplitters הקדימה מאוד את העקומה בהקשר הזה, וארזה אלמנטים כמו סגל דמויות צבעוני, מפות מלאות חיים להפליא ואפילו מעצב ברמה מותאמת אישית - כל אלה לא ייראו לא במקום באקלים היריות הגיבורים המקוון של היום. רגע אחד אתה יורה על אנשים בתור צולל ים עמוק ברכבת תחתית, ברגע הבא אתה יורה דרך מאדים כשימפנזה קיברנטית. לדעת זאת, קל לדמיין כיצד ייתכן שהגישה חסרת הדאגות של TimeSplitters המשיכה לעורר השראה לאנשים כמוצוות מבצר 2,Overwatchוכן, אולי אפילו Fortnite במידה מסוימת.

אופי הקפיצה בזמן של הסדרה איפשר הרבה גיוון ברמה, כולל כמה קריצות חצופות למשחקים הקודמים של הקבוצה כמו GoldenEye 007. |Free Radical Design/Eidos Interactive

נוסף על כך, יריות מגוף ראשון בקונסולה עדיין היו די נדירים בשנת 2000, כאשר הופעת הבכורה של Halo ב-Xbox עוד אז בעוד שנה. לפני שהושקה סדרת הבכורה של Free Radical, כל קבוצת חברים שרוצה לשחק משחק מקומי בגוף ראשון של ארבעה שחקנים נאלצה - כדברי דואק - "לחשור את המחשבים שלהם לגב, לארוז נתב ולהסתובב בבית של מישהו". Rare עשה צעד ענק לקראת שינוי הדינמיקה הזו עם GoldenEye 007 ב-1997, והמפתחים ב-Free Radical רצו שההתקדמות הזו תימשך.

העובדה ש-TimeSplitters הצליחה כל כך הייתה מרשימה אפילו יותר בהתחשב במשאבים המוגבלים של Free Radical. דואק אומר, "אם אתה חוזר אחורה ותסתכל על ביקורות, במיוחד ב-PS2, היו לנו משחקי הפעולה המדורגים ביותר. ברור שהיה Halo ב-Xbox, אבל נתפסנו כאלטרנטיבה אמינה לזה. ל-Halo היה את מלוא הכוח של מיקרוסופט מאחוריה, בעוד שהיינו חברה עצמאית".

Free Radical הגיע אחריו עם TimeSplitters 2 בשנת 2002, ו-TimeSplitters: Future Perfect בשנת 2005. כל שלושת הערכים זכו להערכה רבה בזמנו, כאשר TimeSplitters 2 במיוחד כעת נחשב לאחד מהגדולים בכל הזמנים בכל הנוגע לקונסולות מרובה משתתפים. שחקנים יכולים לבלות שעות בהתעסקות במצבי המצאה כמו Vampire, BagTag ו-Monkey Assistant - לצד כל האפשרויות הקלאסיות הצפויות. עם זאת, Free Radical האמין שהסדרה צריכה להימכר טוב יותר, מה שהוביל אותה להחליף מוציאים לאור מ-Eidos ל-EA עבור TimeSplitters 3.

השינוי הזה הוא שיוביל בסופו של דבר לנפילת הזיכיון. EA,בוגרי רדיקלים חופשיים טוענים, לא הצליח לקדם כראוי את Future Perfect מ-2005 לטובת ה-GoldenEye: Rogue Agent המשפיע הרבה פחות.

"עשינו את Future Perfect עם EA ואני חושב שהספקנו משחק טוב להפליא, אבל הם לא התאמצו למכור אותו", אומר דואק. "ועד אז Free Radical הייתה חברה די גדולה, אז היו לנו הרבה פיות להאכיל. היינו די כועסים איתם, בלשון המעטה".

אחרי Future Perfect, Free Radical נאבק להעלות את TimeSplitters 4 מהקרקע. דואק והצוות שלו נותרו לקנות את ה-IP TimeSplitters למפרסמים שלא הצליחו להבין את המשיכה המגוון להפליא של הזיכיון. האולפן והשחקנים ידעו שזה משחק יריות מעולה בגוף ראשון, אבל למרבה הצער בכירים חשובים בתעשייה לא הסכימו.

למרות שעדיין זוכה לשבחים בזכות מרובי המשתתפים המהיר שלה, TimeSplitters Future Perfect ראתה שהסדרה מקדישה תשומת לב רבה יותר לסיפור - שכלל את יצירת קורטז כגיבורה הראשית. |עיצוב רדיקלי חופשי/EA

שאלה אחת תרדוף את דואק במשך שנים: "'מה זה ה-X?' ובכן, ה-X הוא שיש לו הרבה מאוד מגוון, זה מאוד כיף והאם שמתם לב שהמבקרים והשחקנים אוהבים את זה בהחלט 'כן, אבל מה זה ה-X? הייתי כלוא בחדר במשך כמה שנים תוך כדי שיחה זו שוב ושוב".

Free Radical Design עבר אז תקופה, בין 2005 ל-2006, של פגיעה במחסום אחר מחסום. ל-TimeSplitters שיש להם צליפות אישיות, לא היו מיליטריסטים ומתהדרים באינספור דמויות - דיירי הליבה שהפכו אותו ללהיט בקרב שחקנים - נתפס לפתע כ"קשה לשיווק" על ידי כמה מאנשי הכסף הגדולים.

"במבט לאחור, אני זוכר שמוציאים לאור אמרו, 'אנחנו לא בטוחים לגבי סגנון האמנות הזה וסוגי הדמויות המוגזמות האלה'", אומר דואק. "ואז ברגע שהפנינו לזה את הגב, צוות מבצר

יצא ואז הם אמרו, 'תראה את זה, זה מדהים'. העניין הוא שלדעתי היו לנו דעות טובות ודעות מוצקות, אבל לא היה לנו ארגז מלחמה של כסף כדי לתת לנו לעשות מה שרצינו. אם היינו יכולים להגיד לדפוק את כולם ופשוט לעשות את המשחק... אז אחרי שהמשחק יסתיים, נוכל לנהל מלחמת הצעות כדי לראות מי רוצה לפרסם אותו. מעולם לא היינו במצב הזה כי לא יכולנו להקדים את הכסף".

צרות פיננסיות וקרבות מפרסמים בצד, האם דואק חושב של-TimeSplitters יש מקום בקטלוג הגיבורים של המאה ה-21? "אני חושב שכן. כל כך הרבה מהדברים שיש... אני מסתכל במיוחד על Fortnite ועל Overwatch. יש הרבה דברים על המשחקים האלה שלדעתי לא היו קיימים אילו TimeSplitters לא היו קורים. השוק הזה סקטור הוא מקום קשה שוב, כמו Valorant, זה מישהו אחר שמנסה להיכנס למרחב הזה. כל הדברים שמשחקים כמו Fortnite בנויים עליהם היו ב-TimeSplitters.

TimeSplitters: Future Perfect טריילר 3

צפו ביוטיוב

דואק לא מעורב ישירות בפרשנות החדשה הזו, אבל הוא כן מבהיר שכשהיא תחזור, הוא היה רוצה לראות את TimeSplitters חוזר כחוויה חברתית יותר (a la Fortnite) בניגוד למודל המשחק המסורתי באריזה של $60 . "אני חושב שזה המקום המובן מאליו ללכת אליו אם זה היה מאותחל מחדש", הוא אומר, "כי זה המקום שבו נמצא סוג ה-DNA שלו: בלהיות יריות מגוף ראשון מרובה משתתפים עם הרבה כיף. זו הייתה קליפת האגוז של זֶה."

למרבה המזל, בימינו אתה לא צריך לחפש רחוק כדי למצוא את חווית היריות ה"מהנה" שהאנשים שהרכיבו Free Radical Design היו חסידים גדולים שלה. אם כבר, לשחקנים מודרניים יש כעת יותר מדי ברירה, כאשר מפרסמים גדולים מגדרים את ההימורים שלהם לשוק הזה כמעט מדי יום. לא כולם יהיו מוצלחים, אבל אלה שהיו חייבים בהחלט חוב גדול לתעלולי המסך המפוצל המקומי של TimeSplitters.

היבטים יצירתיים שלמרבה הצער יצאו נגד סדרת החתימה של Free Radical Design אז זוכים כעת להערכה רבה, מה שמוכיח שהאקסטרווגנזה המקומית של מרובה משתתפים, שבמרכזה מסע בזמן, באמת הקדימה את זמנה.