מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לפני שהגיש מועמדות לעבודתו ב-LucasArts לעבוד על סוד אי הקופים, טים שפר מעולם לא שיחק הרפתקה גרפית.
שפר היה מעריץ של הרפתקאות טקסט - זורק, האי סאבאג' ומדריך הטרמפיסט לגלקסיה היו כולם מועדפים - אבל הלחץ של לימודיו בקולג' בתכנות וכתיבה יצירתית גרם לו שלא הספיק לבדוק ז'אנר זה רק עכשיו פרח. כדי לצחצח, הצעיר שפר בחר לקנות את זאק מקרקן מהחנות, לשחק דרכו ואז להחזיר אותו. אלו היו הימים.
עד היום שפר אומר שהוא כמעט פוצץ את הראיון שלו כששאלו על המשחקים האהובים עליו. הוא הצליח להרשים אותם עם הידע הרב שלו על כותרי Atari 800 והרפתקאות טקסט, אבל אז הגיעה שאלת ההמשך, "מה שיחקת לאחרונה?" נשבר.
"הייתי כמו 'ובכן, הייתי בקולג'... באמת שלא היה לי זמן לשחק משחקים'", משחזר שפר בכאב זיכרונות כשאני מדבר איתו ב-XOXOfest בפורטלנד. "פשוט יכולתי לשמוע, בזמן שאמרתי את המילים, כמה רע זה נשמע. כאילו איבדתי את התשוקה לזה. יכולתי לראות שזה היה ממש רע".
כמובן ששפר קיבל את העבודה. והוא המשיך להיות גורם מרכזי ביצירת אחד ממשחקי ההרפתקאות הגרפיים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם. למעשה, אז הוא המשיך לעשותכַּמָהממשחקי ההרפתקאות הגרפיים הגדולים ביותר שנוצרו איתםיום המחשה, מצערת מלאה, ו-Grim Fandango.
אבל מה אם הוא לא היה מקבל את העבודה הזו? למראיין שלו היה קל מדי למהר לשפוט, וזו הייתה טעות. ראינו את זה לאחרונה בקריירה של Schafer כשהודיע ש-Double Fine בדרך לפוצץ את 3.4 מיליון הדולרים שגייסה בקיקסטארטר ותציע את המשחק הלא שלם ב-Steam Early Access כדי לסייע בגיוס כספים. המעריצים כעסו, שמות נקראו, כסף הוחזר: 600 דולר שלמים.
לעומת זאת, Double Fine הרוויח 4,000 דולר לאחר ההתמודדות הזו.
"זה כלום לעומת מה שמקבלים אניטה סרקזיאן או כל אישה הפונה לציבור באינטרנט".
טים שפר
עם זאת, למרות שהסנטימנט הכללי נראה שדאבל פיין לא היה כשיר או פוצץ את כל הכסף הנוסף שלו על זונות ומכה, תומכי קיקסטארטר בפועל שעקבו אחריהםעידן שבורלסאגת הפיתוח של המהלך הזה הייתה מעט או לא בעיה. היה להם ההקשר להבין את ההבדל בין הלילה והיום בין מה שהאולפן העלה בתחילה לבין מה שהחליט אחר כך לספק עם הכספים הנוספים.
"עבור $300,000 זה היה סוג של תקציב משחקי iOS שלנו באותה תקופה", אומר שפר. "ראינו את זה כשימוש במנוע קיים - כמו Flash או Adventure Game Maker או משהו כזה - ושימוש באמנות שאמן אחד יכול לייצר, ולשמור על זה פשוט." הוא מציין שזה היה משהו שדומה לחופשי משחקי דפדפן באתר של Double Fine, כמו גרסה מורחבת של Host Master ו-The Conquest of Humor.
"כשקיבלנו את כל הכסף הנוסף הזה, זה לא נראה נכון פשוט לכיס אותו... רצינו להכניס את הכל למשחק. ואז, בזמן שהכנו אותו, ממש התלהבנו מהכנת משחק הרפתקאות שׁוּב."
שפר אומר שהוא יכול לצחוק על תגובת הנגד עכשיו, אבל באותו זמן הוא מצא את זה תמוה ולא ציפה לשטף של ציוצים זועמים שכינו אותו "דושה".
"אז שוב", הוא מודה, "זה כלום לעומת מה שמקבלת אניטה סרקזיאן או כל אישה שפונה לציבור באינטרנט. אבל זה היה חדש לי. הייתי כמו 'וואו! זה לא ממש נחמד!'".
Broken Age עוסק לא רק באולפן בעל השם הגדול הראשון שבוחר במימון המונים, או על חזרה לז'אנר ההרפתקאות. במקום זאת, זה מציין את הפעם הראשונה ששפר יצר משחק הרפתקאות עם קהל שכבר מובנה. "כשעשינו משחקי הרפתקאות בעבר, היינו סוג של הכנת אותם לקהל שקיווינו לו ולא ידענו אם הם יופיעו... לא ידעת מי אתה עושה את המשחק אבל עכשיו אנחנו יודעים שזה בשביל התומכים, אנחנו רואים אותם ומדברים איתם, אז אני יודע שהם יאהבו את המשחק הזה, אני מרגיש הרבה יותר בטוח שהם יאהבו אותו אני לא יכול לאכזב אותם כי אני יודע שהם רוצים משחק טוב, במיוחד אחרי כל הזמן הזה שלקח לנו לעשות".
סיבה נוספת לכך שאנשים מתרגשים לקראת Broken Age היא בגלל שזה המשחק הגדול הראשון של טים שפר מאז Brutal Legend. בעוד ש-Double Fine הוציאה המון משחקים טובים בשנים האחרונות כמו Stacking ו-Iron Brigade, אלה טופלו בעיקר על ידי אנשי צוות אחרים בחברה מאשר האיש בראש התורן. למעשה, היה רק משחק אחד ששפר הוביל את הפיתוח עליו מאז Brutal Legend וזה המשחק שלדבריו הוא הכי גאה בו: ה-Curio Happy Action Theater מבוסס Kinect.
"רק לראות את האושר הרב הזה בחדר אחד בין אנשים שונים שלעולם לא ישחקו משחק ביחד, היה הגאווה ביותר שאני חושב שהייתי אי פעם".
טים שפר, ב-Happy Action Theatre
"אני מרגיש שזה מפתיע כמה אנשים שאני חושב ש-Happy Action Theatre הוא המשחק שאני הכי גאה בו", הוא צוחק. "יש לך את המשפחה שלך וסבתא שלך משחקת משחק עם ילד בן שנתיים וכולם צוחקים ומקפצים בחדר ונהנים ביחד בצורה הכלילית הזו. רק לראות את האושר הרב הזה בחדר אחד בין אנשים שונים אשר בדרך כלל לא ישחקו משחק ביחד, היה הגאווה ביותר שאני חושב שהייתי אי פעם. לעתים רחוקות קיבלתי הזדמנות לראות כל כך הרבה שמחה קבוצתית לא הרבה אנשים ראו או קנו את המשחק הזה, אבל זה עדיין משחק מדהים שאני מאוד גאה בו".
מלבד Happy Action Theatre והעידן השבור הממשמש ובא, שפר בילה את רוב זמנו בהצלת החברה שכן היא כמעט הלכה ארבע פעמים. First Psychonauts בוטל באמצע הפיתוח לפני שמאג'סקו הרים אותו. לאחר מכן, הצוות נאבק להשיג את החתימה על אופוס ההבי מטאל Brutal Legend. באמצע הפיתוח, Activision החליטה לבטל את הפרויקט, והותירה את Double Fine במעלה הנחל הפתגם ללא חתירה. למרבה המזל EA חתמה כמוציאה לאור והביאה את Brutal Legend לידי מימוש, אך מכירות גרועות הובילו לכך שהחברה חזרה בה מהתוכנית שלה לממן את Brutal Legend 2.
כדי להילחם בגישה הזו של "משתה או רעב", שיפר מבנה מחדש את החברה על ידי העברת המיקוד שלה למשחקים קטנים יותר באמצעות תהליך שהוא מכנה אמנזיה פורטנייט. הרעיון הוא שהסטודיו מתחלק לצוותים למשך שבועיים כדי ליצור כמה אבות טיפוס לרעיונות משחקים חדשים. אלה שמצליחים נכנסים להפקה כפרסומות מלאות. ככהקווסט תחפושותהתחילו , Stacking, Iron Brigade ו-Once Upon a Monster. "אם פרויקט אחד בוטל, לא השקענו פתאום את החברה", מסביר שפר. "אנחנו יכולים לערבב אנשים ולעבוד על חתימת פרויקט חדש בזמן שהכסף עדיין נכנס".
עד כמה שהצליחה אמנזיה פורטנייט, אני לא יכול שלא לתהות אם שפר מתגעגע לשליטה ישירה יותר בפרויקט. אפילו עם ה-Broken Age הממשמש ובא ותיאטרון האקשן המאושר, עדיין הייתה תקופה שבה הוא לא היה מוביל הפרויקט בשום דבר. כשאני שואל אם תפקיד המשגיח הזה עדיין הותיר אותו בתחושת סיפוק יצירתית, שפר עונה בחיוב. "הייתי סוג של מוביל פרויקט שאפשר לומר באמנזיה פורטנייט. זה היה פרויקט שרציתי לעשות. שם התחילה המשמרת. במקום להוביל פרויקט אחד ניהלתי את הפרויקט שהיה פרויקט הפרויקטים ."
"זה סוג של עבודה קשה ובודדה להיות ראש פרויקט ו[זו] אחריות רבה. אני מרגיש הכי טוב כשיש לי זמן לדבר עם האנשים האלה שעומדים לעבור את זה".
טים שפר
"זה כיף שיש לך את רמת השליטה הזו, כי אתה עוזר למישהו שעובר תהליך שאתה עברת", הוא אומר. "זה סוג של עבודה קשה ובודדה להיות ראש פרויקט ו[זו] אחריות רבה. אני מרגיש הכי טוב כשיש לי זמן לדבר עם האנשים האלה שעומדים לעבור את זה. ועכשיו כשאני להפעיל את הפרויקט שלי אין לי אפילו זמן לעשות את זה. יש לי כל כך הרבה דיאלוגים לכתוב שבקושי יש לי זמן לדבר עם שאר הפרויקטים שיהיה להם יותר זמן אבל למרבה המזל יש לנו קבוצה בכירה מאוד של אנשים שמנהלים הרבה פרויקטים".
התוצאה היא של-Double Fine יש את אחד הקטלוגים המגוונים ביותר של ז'אנרים משחקים בכל אולפן אחד. רק בשנים האחרונות הוא ייצר מטאל כבד אקשן/הרפתקאות/RTS היברידי, RPG מבוסס תורות בנושא ליל כל הקדושים, משחק פאזל תלת מימד על בובות קינון רוסיות, משחק Tower Defense מבוסס מכה עם לחימה בזמן אמת, ו קומץ פרשיות קינקט ניסיוניות וידידותיות למשפחה. האם יש משהו ש-Double Fine לא יכול לעשות?
שפר אומר שלפחות באופן אישי יש גבולות -- והוא לעולם לא יכול לדמיין אי פעם ליצור יריות מגוף ראשון או משחק לחימה. עם זאת, למרבה הפלא, המשחק שהחזיר אותו לקונסולות בתחילת שנות ה-90 היה Street Fighter 2. "הייתי כמו 'אוי אלוהים! Street Fighter 2 כל כך מדהים! אני צריך להשיג SNES!'" הוא אומר, מסתכל אחורה על שנותיו המכוננות כמפתח משחקים חדשניים. "אז נכנסתי ממש למשחקי SNES וזה חלק ממה שהפך אותי לשחקן קונסולה".
"אז למה לא לעשות אחד?" אני שואל.
"לעולם לא הייתי עושה משחק לחימה כי הם כל כך הארדקור", הוא עונה. "האנשים שמשחקים אותם הם כל כך הארדקור והאנשים שיוצרים אותם הם כל כך הארדקור. כל פריים חשוב במשחק לחימה. זה פשוט מאיים מדי. אני חושב שיש אנשים שעומדים במשימה הזו ומצטיינים בה באמת. זה לא באמת צריך את העזרה שלי, אני פשוט אוסיף לזה עצי דיאלוג.
"זה יהיה משחק לחימה של עלבון בחרב," אני מתבדח.
"אוי אלוהים, זה רעיון נהדר!" הוא צוחק.
"אני גם ממש אפחד לעשות יריות בגוף ראשון, כי אנשים שמייצרים יריות בגוף ראשון מכוונים את זה כבר עשרות שנים", ממשיך שפר. "גוף הידע הזה הולך ומעמיק במשך שנים והייתי מפחד לקפוץ לזה".
זו נקודה הוגנת עבור מפתח שהמשחקים שלו ידועים יותר בתוכן שלהם מאשר במכניקה. אבל אוי, איזה תוכן נהדר זה!
"אני אוהב את ההומור הזה שהוא גם די עצוב."
טים שפר
אחד המאפיינים הבולטים שאני מוצא בעבודתו של שפר הוא שהמשחקים שלו אמנם מצחיקים, אבל הם גם מתרכזים סביב מושגים מלנכוליים מובהקים. לדוגמה, המטרה של גרים פנדנגו - מלבד הורדת קונספירציה של גנגסטרים והצלת ילדה - היא למות... שוב. או, ליתר דיוק, המטרה העיקרית היא להתחרות ב"מסע ארבע השנים של הנשמה", ולהתקדם אל החיים שאחרי המוות. הסיפורת של המשחק מציגה זאת כתוצאה חיובית, אבל כשמחזיקים אותה מול העולם האמיתי זה מרגיש עצוב להפליא. גם פסיכונאוטים התמודדו עם השדים התת מודעים של אנשים - במיוחד בחדר נסתר אחד שבו מתברר שיועצת מחנה רוקדים לדרך חוגגת כדי לשכוח את הכאב של ילדיה שמתים.
"אני אוהב את ההומור הזה שהוא גם די עצוב", אומר שפר. "קורט וונגוט אני תמיד מצטט כהשפעה כי העבודה של קורט וונגוט היא תמיד מאוד -- לא הייתי אומרת עצובה, אלא בקשר עם איך החיים באמת; כלומר דברים איומים ונוראיים קורים לאנשים. זה כמעט בלתי נסבל כשאתה באמת תסתכל על זה."
"אני לא מישהו שסובל מדיכאון, אבל אני בהחלט מרגיש שראיתי הרבה דברים קורים. ראיתי הרבה דברים ממש טובים וממש רעים קורים ואני חושב שזה הכל רק חלק מהחיים אני חושב שזה הופך את הקומדיה למצחיקה יותר".
"אתה חושב שאולי אי פעם תעשה משחק רציני לגמרי?" אני שואל.
"אני חושב שברמות שונות הם [כבר] רציניים", הוא אומר לי. "כמו אם אתה מתאר את העלילה של Broken Age או Grim Fandango עם מסע הנשמה וכל הדברים האלה... אבל אז כשאתה מגיע לרמה הזו של כל השחקנים שמנסים להתמודד עם השחקנים - שחקן האלתור המטורף הזה להסתובב ולעשות דברים שהם לא צריכים לעשות - זה מצחיק אותי." (אני נזכר במה שעמיתו הוותיק לאי הקופים, רון גילברט, אמר על היכולת לכתוב קומדיה רק בגלל שאופי ההרפתקה של הצבע-והקליק כל כך מטופש בכל מקרה.)
אבל זה בסדר. אני לא בטוח אם הייתי רוצה כותרת רצינית, משחק לחימה או FPS מטים שפר בדיוק כפי שלא הייתי רוצה שוודי אלן יעשה סרט פעולה (אבל אתה יכול לדמיין אם הוא יעשה זאת? האם זה יהיה יותר מדבר או פחות מסרט של טרנטינו?). שפר אולי הוא אגדה בתעשייה, אבל הוא אוהב להזכיר לאנשים שהוא רק אנושי ויש לו את המגבלות שלו.
"כשהייתי ילד לא הבנתי שרק אנשים כמוני עשו משחקים", אמר במהלך המצגת שלו. לכן החליט לאפשר לתעד את עצמו ואת הסטודיו שלו. להראות שאמנם ליצור משחקים זה לא קל, אבל זה משהו שכל אחד יכול לעשות. בטח, טים שפר הוא אחד ממפתחי המשחקים הנערצים ביותר שפועלים כיום, אבל פעם הוא היה רק איזה ילד מכללה שלא יכול היה להרשות לעצמו לקנות משחקי מחשב קמעונאיים. אני חושב שזה משהו שכולנו יכולים להתייחס אליו.