מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
טסתי לפולין לבקר את CD Projekt Red, הבית שלהמכשפה, לאחרונה.
סיפרתי את הסיפור של האולפן אבל זה לא כל מה שגיליתי. ראיינתי לפחות חצי תריסר אנשים, כולם מתחומים שונים שלThe Witcher 3הצוות, על המשחק החדש שהם עושים. הנה מזבלה די גדולה של כל הדברים שגיליתי.
ניסיתי לקבץ דברים יחד תחת כותרות כדי להפוך את מציאת המידע להרבה יותר קל.
ה-Witcher 3 ישוחרר רק למחשב, PS4 ו-Xbox One - חומרה מהדור הבא. זה לא יהיה מוגבל על ידי הצורך לעבוד על PS3 ו-Xbox 360. זה, אמר לי מייסד CD Projekt, מרסין איווינסקי, יביא ל-The Witcher 2.5. "זה יהיה משחק אחר", אמר. "זה לא יהיה המשחק הזה". אז מה הופך את The Witcher 3 ל-RPG מהדור הבא?
"תהיה לנו מערכת החיקוי החדשה, יותר אנימציות, דיאלוגים מתוחכמים יותר, עורכים, וזה יביא לתיאורים ודיאלוגים מתוחכמים יותר עם עבודת מצלמה עדינה יותר, עם צלילים שיעזרו לספר את הסיפור ולא רק להיות שם ברקע", הכותב יעקב סמלק אמר לי.
"זה ממש מגניב עבורנו כי המכשף, מהספרים, הוא לא בחור מאוד פטפטן, ויש הרבה שהוא עושה על ידי קמטים, או בפנים או על ידי הסתובבות וכדומה. ולא יכולנו להשתמש בו. זה מאוד ב-The Witcher 1, שהיה לו מחווה ומערכת חיקוי בסיסית ו-The Witcher 2 היה שיפור משם, אבל זה עדיין לא אפשר לנו הרבה חופש מהבחינה הזו יהיו הרבה מהכלים החדשים האלה".
התוצאה צריכה להיות היכולת "לעורר מערך רחב יותר של רגשות" מהשחקנים מאשר במשחקים הקודמים, אמר.
"יהיו כמה רגעים נוגעים ללב ב-The Witcher 3..."
יעקב סמלק
"יהיו כמה רגעים מאוד נוגעים ללב ב-The Witcher 3, ויהיה לך זמן, מכיוון שזה משחק ארוך מאוד, ליצור מערכות יחסים עם אנשים שקרובים אליך מההתחלה, ולראות את הקשר גדל או מדשדש, וזו עשויה להיות גם חוויה די אינטנסיבית."
ה-Witcher 3 ייראה טוב יותר מהפרקים הקודמים, כמובן.
"זה לא השתנה כל כך במונחים של ספירת פולי או גודל של מרקם," אמר לי אמן הדמות הראשית פאוול מילניצ'וק - "זה גדול ב-30% מ-The Witcher 2, אבל זה כלום למעשה. The Witcher 2 כל כך הרבה מצולעים על הדמות שלא יכולת לראות את הקצוות, אז לאף אחד לא אכפת מהמצולעים.
"השינוי הגדול ביותר מההיבט הטכני של הדמויות האלה, וזה גם השפיע על האופן שבו אנחנו יוצרים אותן, הוא שיש הרבה דברים שזזים על הדמויות כרגע. הגענו למערכת הלבוש כמו שצריך. היו כמה דברים ראשונים... מתקרב ב-The Witcher 2 אבל זה לא בדיוק היה מוצלח... אז הלבוש, כל [הדברים] המשתלשלים -- אנחנו מנסים להעביר כמה שיותר דברים על הדמות."
"יש לנו עוד הרבה חפצי פיזיקה כמו פיסות בד קטנות שמשתלשלות ברוח ושרשראות וכאלה", הוסיף אמן הסביבה ג'ונאס מאטסון. "אנחנו רוצים לעשות את זה כמה שיותר חי. וכשהרוח מתגלגלת - אז יש לך מישור דשא ואתה רואה את הרוח זזה - אתה מקבל את התנועה הזאת. זה הרבה יותר חי. לפני זה היה רק אנימציה".
זה מתקשר לאחד מביטויי הבאזז של הדור הבא: עיבוד מבוסס פיזיקה.
"זה לא קשור להיות נכון פיזית", הסביר מתכנת המנועים הראשי Balázs Török, "זה משהו שהוא תפיסה שגויה. אנשים נוטים לחשוב 'בסדר, ככה, פיזית, זה יעבוד'. זה לא קשור לזה, אלא לעשות זה יותר עקבי.
"... יש הרבה דברים שזזים על הדמויות כרגע."
פאבל מילניצ'וק
"יש לנו מחזור יום-לילה שלם, כמו שהיה לנו ב-The Witcher 2, וב-The Witcher 1, ועם זה חשוב מאוד שהאמנים לא יצטרכו ליצור נכסים שונים ללילה או אפילו לבדוק את הנכסים ב הם רק מייצרים נכס אחד והוא צריך להתנהג כמו שצריך בכל תנאי התאורה ובכל תנאי מזג האוויר, כי יש לנו מערכת מזג אוויר חדשה שהיא די מגניבה".
אי אפשר להמעיט בחשיבותם של כלים חוסכי זמן בעת בניית משחקי עולם פתוח ענקיים כמו The Witcher 3. ג'ונאס מאטסון סיפר לי על כלי לייצור יער שקובע את זווית השטח ואת מיקום הגשמים הסביר ולאחר מכן מנבט יער. "היית מקבל את היער בעל המראה הטבעי הזה תוך שניות על סמך הערכים של איך יירד גשם וכו'", אמר.
גם תאורה תגיב לתכונות הפיזיקליות של אובייקט, וישתקף בצורה מציאותית יותר. כל מה שאמן צריך לעשות הוא לבחור חומר וליצור את האובייקט - המנוע מחשב את השאר. "זו רק עוד רמה של ריאליזם", אמר פאבל מילניצ'וק. יש אפילו פרווה מהדור הבא.
"עיבוד מבוסס פיזיקה הוא ללא ספק משהו שגורם למשחק להיראות הרבה יותר טוב", סיכם ג'ונאס מאטסון. "אנחנו רוצים לקבל את האיכות של The Witcher 2 אבל מיושם בקנה מידה גדול. וזה אתגר עצום".
ניתן להוליד יותר דמויות בינה מלאכותית כעת והן יזוזו ויתנהגו בצורה אמינה יותר. Balázs Török התרשם מהקהל הגדול והאמין בפניםחיטמן: אבסולוטציה. "לא ראית בובות רק עומדות שם", אמר. "עוד משחקים יעשו דברים כאלה".
הכל מצטבר לטבילה טובה יותר בעולם שפיסל על ידך. "משחקי RPG דומים מאוד לסרטים טובים מאוד עם קווי עלילה טובים שאתה זוכר אחרי שאתה יוצא מהקולנוע", אמר במאי המשחק קונרד טומסקיביץ', "אבל עם ההבדל הזה: אתה מחליט מה יקרה, ואתה הדמויות האלה ואתה להרגיש מה הדמות הזו מרגישה.
"אני מקווה שלשם ילכו כל משחקי ה-RPG מהדור הבא, ויתנו לנו את הרגשות הייחודיים האלה שאנחנו יכולים להשיג רק במשחקי ה-RPG."
הקונסולות החדשות
"אנחנו רוצים לקבל את האיכות של The Witcher 2 אבל ייושם בקנה מידה גדול."
ג'ונאס מאטסון
"ב-PS4 זה טוב מאוד שיש את הזיכרון המהיר", אמר Balázs Török, "כולם באמת שמחים על זה - אבל הבעיה היא שהמשחק צריך לתפקד על הכל.
"לא אנחנו לא מעכבים את זה", הוסיף, "פשוט אנחנו לא בשלב כרגע להיכנס ולבצע אופטימיזציה בכל פלטפורמה ספציפית. אנחנו רוצים לגרום למשחק ולכל המנוע לפעול על הכל, עם הכל את התכונות והפעמונים ושריקות, ואז פשוט לייעל, לייעל, לייעל.
"אני לא רואה הבדל גדול בהספק. הזיכרון מאוד שונה אבל כבר אמרתי את זה קודם. כוח חישוב טהור, אם רק מודדים את זה, אין הבדל גדול".
שתי הקונסולות החדשות הן כמו מחשבים אישיים בכל מקרה, הוא הוסיף. רק עד שהצוותים באמת יתעמקו באופטימיזציות ברמה נמוכה, הרטינה האמיתית של כל אחד תצא לאור.
"כוח חישוב טהור, אם אתה רק מודד את זה, אין הבדל משמעותי."
בלאזס טורק
"את ה-Xbox One די קל להבין כי לא רק החומרה דומה למחשב האישי, אלא הכל כמו ה-SDK, ה-API ממש דומה למה שהיית מוצא במחשב. ב-PS4 זה קצת יותר מסובך, אבל אני אישית עבדתי על PS3 בעבר.
"עבור PS3 היה חשוב מאוד שתהיה קהילה, לשתף את המידע בדרכים מסוימות, אבל לעת עתה זה הרבה יותר קל וכל אחד ישתמש בידע שלו במחשב האישי ובידע הקודם האפשרי בקונסולות כדי להגיע לגבול."
עם זאת, Balázs Török סימן דבר אחד יוצא דופן לגבי ה-Xbox 360 מסביבות 2007/2008.
"ראיתי איך מיקרוסופט פתחה חלקים מסוימים שהם הסתירו לפני מפתחים", אמר. "הם פתחו אותם, כמו, 'בסדר עכשיו אתה יכול לקבל את הדלת האחורית הזאת, וזה מסוכן אבל אתה יכול לעשות את זה וכך...' כך מפתחים למדו עוד קצת בכל שלב. ממיקרוסופט זה היה דרך טובה לעשות את זה כדי תמיד לתת למפתחים לעשות קצת יותר."
האם הוא חושב שמיקרוסופט תעשה את אותו הדבר עם Xbox One?
"אני לא יודע כי אנחנו לא בשלב שבו יפתחו משהו חדש", הוא ענה. "יש לנו את מה שיש לנו עכשיו, ואולי תהיה לנו עוד גישה ברמה נמוכה בעתיד.
"זה לא שהם יפתחו חומרה חדשה או משהו - אין שם שום דבר חדש. אלה דרכים חדשות לעשות משהו. שתי החברות כבר משתמשות בכל הידע שיש להן ממוצרים קודמים כדי להפוך את ה-API מותאם למשחקים... אז אני מצפה שהם יעשו משהו כמו, 'בסדר עכשיו אתה יכול לעשות את זה מסוכן מאוד - תעשה את זה רק אם אתה יודע מה אתה עושה אבל אתה יכול לעשות את זה.
"זה יקרה, בסופו של דבר, אבל כרגע אנחנו מתכוננים לזה".
קינקט ותנועה
"ראיתי איך מיקרוסופט פתחה חלקים מסוימים שהם הסתירו לפני מפתחים..."
בלאזס טורק
"יש לנו תמיכה ב-Kinect אבל זה מוקדם מדי לדבר על זה", אמר מנהל המשחק קונרד טומאסקיביץ'. "בטוח קיבלנו כמה תכונות ספציפיות ל-Xbox One ול-PS4. אני לא יכול לקלקל הרבה אבל כן אנחנו חושבים על זה."
"היו לנו הרבה דיונים עם מחזיקי פלטפורמה על זה", אמר ראש האולפן אדם בדובסקי. "התחושה פשוטה: יש משחקים ל-Move ו-Kinect, ויש משחקים לבקרים סטנדרטיים, ו-The Witcher
הוא בהחלט עבור בקרים סטנדרטיים.
"יש לנו כמה תוכניות [לקינקט] אבל זה מוקדם מדי לדבר על זה."
מה לגבי משטח המגע DualShock 4? "זה מעניין", ענה בדובסקי, "זה עוזר, במיוחד בממשק המשתמש".
טומאסקיביץ' גם אישר שתהיה תמיכה ב-SmartGlass בגרסת ה-Xbox One של The Witcher 3. "כן", אמר, "אנחנו מתכננים כמה דברים בשביל זה, אבל שוב זה מוקדם מדי להגיד הרבה על זה באמת".
4K הוא גם משהו שנמצא על השולחן עבור PC, אבל יש בעיות תאימות של ממשק המשתמש שיש לקחת בחשבון. "אנחנו מנסים לארגן את זה", אמר בדובסקי.
מין ובגרות
"יש משחקים ל-Move ול-Kinect... ול-The Witcher
הוא בהחלט עבור בקרים סטנדרטיים."
אדם בדובסקי
עם תוספת ריאליזם תבוא מחלוקת נוספת כאשר משחקים יהיו אלימים וכאשר משחקים הופכים סקסיים. ל-Witcher 2 היו סצנות עירום וסקס, וגם ל-The Witcher 3.
"קיבלנו את אותה גישה שקיבלנו ב-Witcher השני," אמר קונרד טומאסקיביץ'. "אנחנו לא רוצים לעשות זיופים, אנחנו רוצים להראות דברים כמו שהם בחיים האמיתיים. הכי חשוב לנו זה להשיג את ההתעמקות העצומה של השחקן במשחק. שחקנים שמשחקים את המשחק שלנו הם שחקנים בוגרים, והם מחכים למשחק שהוא אמיתי.
"ב-Witcher השני זה לא היה בעיה", הוסיף, "זה היה מאוד נחמד, ולא שמעתי שום תלונות על זה. אם אתה משווה ל-Witcher הראשון, שם יש לנו את כרטיסי המין, שם היו הרבה דעות שונות".
"ב-The Witcher 3 אנחנו שומרים על הארוטיקה אבל אנחנו עובדים קשה מאוד כדי לוודא שהיא שזורה בסיפור", הוסיף הסופר ג'קוב סמלק. "זה לא 'סתם': זה משמש ככלי לספר סיפור בין דמויות ולתת מימד נוסף למערכת היחסים שאנו מציגים.
"שחקנים כן רוצים בידור למבוגרים, והאופן שבו התקבל The Witcher 2 מראה שזה נכון. אנחנו עובדים קשה מאוד כדי לוודא ש-The Witcher 3 יהיה כיף אבל גם משחק לשחקנים בוגרים ומתייחס אליהם ברצינות".
"ב-The Witcher 3 אנחנו שומרים על הארוטיקה אבל אנחנו עובדים קשה מאוד כדי לוודא שהיא שזורה בסיפור."
יעקב סמלק
המנטרה של האולפן היא ליצור משחקים של 18 פלוס שיכסו נושאים שאינם מתאימים לקהל צעיר יותר. "זה משהו שאנחנו מאוד מאוד ברורים לגביו", אמר. הבעיה היא שמתייחסים למשחקים למבוגרים בצורה שונה מאשר ספרים או סרטים למבוגרים, וכסופר לשעבר הוא ידע.
"למרות שאנחנו מנסים לספר סיפור למבוגרים, לפעמים מבקרים אותנו על היותנו אכזריים מדי או שמים יותר מדי אירוטיקה במשחקים שלנו, בעוד שספרים או סרטים פונים לאותו קהל, והולכים הרבה יותר רחוק מאיתנו. לעשות, לא לקבל את אותו סוג של ביקורת אנחנו מסתכלים בצורה קצת אחרת.
"שחקנים כן רוצים להתייחס לזה ברצינות", הוא אמר, "והם רוצים שיכוסו על נושאים קשים מסוימים במשחקים, והם לא רוצים שמשחקים יירתעו מבעיות קשות".
זה לא אומר להצעיד נשים בתחתונים, אמר אמן הדמות הראשית פאוול מילניצ'וק. "טריס ב-The Witcher 2: היא הייתה סקסית. אנחנו מראים אותה בסצנות [סקס] אבל התלבושת הרגילה שלה הייתה די מכוסה - ראית רק את הראש והאצבעות.
"כל הצורה של הדמות כמובן חייבת להיות די מושכת, אבל אנחנו לא מנסים להראות הרבה עירום על הדמויות. בגלל זה יש לנו את כל סצינות המין האלה.
"כמו בחיים האמיתיים", הוסיף. "אתה רואה בחורה ברחוב: בדרך כלל היא לא עירומה, לא לובשת ביקיני באמצע הרחוב. כשתזמין אותה לדירה שלך אולי תראה את זה, נכון? אז הגישה הזו".
קוסמת כמו טריס חייבת להיות מושכת, אגב, כי כך הם מתוארים בספרי ה-Witcher של אנדז'יי ספקובסקי.
"המראה של הדמויות הנשיות, הקוסמות במיוחד, זה היה קצת מאולץ מהספר", הסביר, "כי בספרים נאמר שהן מבצעות את הניתוחים הפלסטיים בקסם. אמרו שהם היו בת מאה ועשרים עם תחושה והיא ממש מכוערת, אבל הם משתמשים בקסם כדי לגרום להם להיראות כמו פצצות מין בנות עשרים.
"אמרו שהמכשפות שג'רלט פוגשת בספרים, וגם הן מופיעות במשחק, הן די... הן מצטיירות במשחק כפצצות מין בנות עשרים שנה - הנשים היפות בעולם. אנחנו לא יכולים לעשות את זה אחרת".
משחקי הכס
"... אנחנו לא מנסים להראות הרבה עירום על הדמויות. בגלל זה יש לנו את כל סצינות המין האלה."
פאבל מילניצ'וק
ספרי ה-Witcher של אנדז'יי סאפקובסקי הם אפלים וקודרים ואכזריים, ודומים יותר מקצת לעולם של שיר של קרח ואש - הידוע יותר על ידי עיבוד הטלוויזיה של HBO "משחקי הכס". זהו צירוף מקרים משמח. בעוד The Witcher 2 הושק לעולם שרק זה עתה חווה את A Game of Thrones, The Witcher 3 יושק לעולם גדוש בו.
"זה מעודד אותנו ללכת רחוק יותר עם מה שכבר עשינו", אמר הסופר יאקוב סמלק.
"שניהם יקומי פנטזיה אבל הם לא משתמשים בפנטזיה כתירוץ לשימוש בקלישאות מסוימות או לבטל את הפסיכולוגיה של הדמויות ולהתרכז בדרקונים ובקסם וכן הלאה. אלה עולמות שבהם אנשים מאוד אמינים ומציאותיים, ויש להם מטרות ומטרות משלהם", הוסיף, "והם יכולים להיות די חסרי רחמים".
The Witcher 2 היה סיפור פוליטי ברובו, אבל The Witcher 3 יהיה סיפור אישי. "ב-The Witcher 3 יהיה יותר על מערכות היחסים של ג'רלט עם האנשים הקרובים אליו, גם אויבים וגם חברים", הסביר סמאלק. "אנחנו ככותבים מאוד נרגשים מזה, כי יהיו נושאים מסוימים שאנחנו באמת רוצים לכסות ולהפיק מהם את המרב".
קונרד טומאסקיביץ' כינה אותו כ"העלילה הכי טוב שיש לנו עד כה". "אני ממש גאה בזה כי זה סוגר את הסיפור של המשחקים הקודמים שלנו, וגם זה סוגר את הסיפור של הספרים. מצד שני אתה יכול לשחק את המשחק הזה בלי שום ידע על משחקים קודמים או ספרים; זה יהיה כיף בשבילך ואתה תבינו הכל זה הישג ענק כי פחדתי שיהיה קשה לעשות את המשחק הזה".
חיפושים והשלכות נסתרות
"זה מעודד אותנו ללכת רחוק יותר עם מה שכבר עשינו".
יעקב סמלק
"ההשלכות במשחקים שלנו אינן מיידיות", אמר סמאלק, "אז כשאתה עושה משהו אתה לומד על מה שקרה בגלל זה בהמשך, כך שאתה לא יכול פשוט לטעון מחדש ולנסות אפשרות אחרת. אנחנו בהחלט רוצים שהשחקנים ייקחו אחריות ולהרגיש אחריות למה שהם עושים במשחק".
ראיתי את זה ממקור ראשון בהדגמה, כשג'רלט צידד בסיעה רק כדי לראות טוויסט בלתי צפוי ומשמעותי בהמשך. הייתי בוחר אחרת לו הייתי יודע. האם אנשים שרוצים לבחור קו מאוד מכוון דרך המוסר המעורפל-אפור של The Witcher 3 ירגישו שזה לא הוגן?
"אתה צודק שיש שחקנים שאוהבים לשלוט בכל דבר", הגיב מעצב הקווסטים הראשי מתאוס טומשקביץ' (אחיו של קונרד), "אבל בגלל שחלק מהדברים הם בלתי צפויים אתה מרגיש שהעולם הזה הוא לא רק סכמטי. זה לא עולם מכני שבו אתה בוחר רק דברים ברורים ואתה תמיד בשליטה לאנשים שחיים בזה יש את המניעים שלהם והדברים משתנים הגישה שבחרנו במשחק שלנו".
קשה כמו נשמות אפלות?
מתיו טומסקיביץ'"זה לא עולם מכני שבו אתה בוחר רק דברים ברורים ותמיד אתה בשליטה."נשמות אפלות
במאי המשחק קונרד טומסקיביץ' אוהב
ו-Demon's Souls וסיים את שניהם מספר פעמים. הוא אוהב איך "אתה חזק יותר כי אתה בתור שחקן לומד איך לשלוט בדמות שלך ואיך לשחק כדי להרוג את המפלצות האלה". אתה מפסיק לחשוב איך לעשות משהו ומרגיש את המאבק במקום. "וזה דבר נהדר באמת", הוא מאמין.
"ניסינו ב-The Witcher 2 להגיע לרמת הקושי הגבוהה הזו אבל זו הייתה טעות", הוא הודה, "כי ניסינו לערבב שני משחקים שונים". מעריצי ה-Witcher רצו RPG מסורתי עם סיפור, לא אתגר המבוסס על המיומנות שלהם.
"נשמות אפלות השפיעו עלי מאוד כי אני אוהב משחקים כאלה, אבל אני מבין אחרי The Witcher 2 שאנחנו צריכים פחות להתנסות בדברים כאלה אלא להתמקד יותר בדברים שאנשים אוהבים במשחקים שלנו", אמר.
עקומת הלמידה ב-The Witcher 3 תהיה "ראויה", אם כך - לא כמו עקומת הלמידה המקוננת ב-The Witcher 2. יהיו רמות קושי ב-The Witcher 3, אבל בניגוד ל-The Witcher 2, Normal לא ירגיש קשה . "זו לא הייתה החלטה טובה", הוסיף טומשקביץ'. "כרגע אנחנו משנים את זה ואני מאמין שכולם יעברו בעולם הזה בצורה חלקה מאוד ולא נקבל בעיות כמו שהיו ב-The Witcher 2."
בלי DLC בתשלום, בלי מרובה משתתפים, אולי ארנה
"ניסינו ב-The Witcher 2 להגיע לרמת הקושי הגבוהה הזו אבל זו הייתה טעות."
קונרד טומסקיביץ'
"לא. לא לא לא", הייתה התשובה הנחרצת של אדם בדובסקי לשאלה האם The Witcher 3 ישלם DLC. "לא עבור DLC קטן או משהו כזה.
"אולי יש אפשרות לקבל חבילת הרחבה ענקית או משהו בגלל הגודל וההיקף של המשחק. זו האפשרות היחידה [עבור DLC בתשלום]. אבל חבילות DLC ו-DLC קטנות: זה לא מספיק גדול [כדי לגבות עליהן] ."
יהיו כמה תכונות מקוונות בגלל האופי המקוון של הפלטפורמות בהן המשחק ישוחרר, אך לא מרובה משתתפים. "אין. בכלל. היו לנו כמה שמועות על זה אבל זו הייתה רק אי הבנה", אמר בדובסקי.
מה דעתך על מצב ארנה כמו שהיה ל-The Witcher 2? "מצב ארנה היה סוג של ניסוי, די מגניב. אנחנו עדיין לא יודעים", הוא משך בכתפיו, "וזה נכון. יש לנו תוכניות אחרות.
"כשאנחנו אומרים 'אנחנו לא יודעים' אל תבינו אותי לא נכון: אנחנו יודעים, זה פשוט שההחלטה לא מתקבלת כי השוק משתנה, המצב משתנה. המשחק חצוב באבן אבל כל השאר הסביבה דינמית לחלוטין".
ההשוואה של Skyrim
"אולי יש אפשרות לקבל חבילת הרחבה ענקית... זו האפשרות היחידה [עבור DLC בתשלום]."
אדם בדובסקי
כל הדברים האלה שקונרד טומאסקיביץ' אמר על Skyrim, על איך המשימות והסיפור היו "גנריים" - זו הייתה "אי הבנה", הוא אמר לי.
הוא הזכיר את זה כדי להדגיש איך CD Projekt Red עושה משהו שונה - נוקטת בכיוון אחר.הוא רצה לומר שהוא אוהב את Skyrim אבל זה לא היה משחק על סיפור. "זה המשחק על חקר העולם, על מציאת הפריטים, על שדרוג הדמות שלי". יש סיפור שהוא "די משעשע" אבל קצר. "הם אפילו לא מנסים להפוך את הדמויות האלה לבלתי נשכחות... זה היה סיפור פשוט".Grand Theft Auto 5
לִשְׁקוֹל