לאחר אינספור שעות של קריאת תסריטים והקלטות, עבודתו של דאג קוקל הייתה בסכנה.
המדובב, המפורסם ביותר בזכות הופעתו בתורהמכשפה, ג'רלט מריוויה, המשיך בחייו לאחר יציאת המשחק המקורי של Witcher וזכה לשבחים מתונים. בסופו של דבר, סרט המשך,The Witcher 2: Assassins of Kings, היה מואר על ידי מפתח CD Projekt. לא פחות מכך, קוקל קיבל שיחת טלפון מחבר שחקן שלו.
"היי, בדיוק עברתי אודישן לתפקיד ג'רלט מריוויה ב-The Witcher 2", הוא אמר. "חשבתי שאתה ג'רלט?"
כך גם קוקל.
"הופתעתי, אבל זה הטבע של תעשיית הבידור", אומר לי קוקל. "פניתי למישהו שהכרתי ב-CD Projekt ואמרתי, 'תראה, שמעתי שאתה מלהק ל-The Witcher 2 ואשמח לעשות אודישן אם תרצה שאעשה זאת'."
אדם זה יצר קשר עם מנהל המשחק ואמר להם שהשחקן להוט לחזור על תפקידו. הבמאי הקשיב לחלק מהעבודות שלו על המשחק הראשון ואהב את מה שהם שמעו, ולכן קוקל חזר בתור ג'רלט לסרט ההמשך - אחד משני השחקנים המקוריים היחידים שחזרו על תפקידיהם.
קוקל מחליק לג'רלט בקלות בימים אלה. במספר נקודות במהלך השיחה שלנו, הוא מנמיך את קולו לאותה נהמת ג'ראלט. בסיפורת של The Witcher, להפוך לאחד מקוטלי המפלצות האלה זה לא כל כך פשוט. כדי להפוך למכשפה, תחילה עליך לשתות מרקחת אלכימית המכונה משפט העשבים.
שבעים אחוז מהמכשפים הצעירים ששותים את הרעל הזה לא שורדים, אבל אלו שכן זוכים לרפלקסים על אנושיים, עיניים דמויות חתול ושאר יכולות בלתי אנושיות. זה רק חלק אחד מההכשרה המתישה של מכשפת, כל זה נועד להפשיט את אנושיותו של אדם, ולהפוך אותו למרקיד קר-דם קר והורג מפלצות.
ב-Witcher הראשון, ההשלכות של התהליך הזה עדיין ניכרות מאוד ב-Geralt. הוא מסויג, תמיד רגוע, והוא רואה הכל בהיגיון. הוא לא נותן לרגשותיו להפריע. אבל ככל שהסדרה התקדמה וג'רלט התבגר, נשמתו - מזמן נפגעה - החלה לתקן את עצמה.
"כשעשינו את The Witcher, CD Projekt היו נחושים בדעתו שאין לו שום רגשות", אומר לי קוקל. "עשיתי את זה הכי טוב שיכולתי, אבל להיות שחקן - זה מה שאנחנו עושים, אנחנו משחקים עם רגשות.
"למברט הוא זין"
"זה אף פעם לא התאים לי כל כך. חשבתי, 'לבחור הזה יש רגשות, זה פשוט שהתפקיד שלו לא מאפשר לו להיכנע להם'. אם כן, הוא ימות. הוא מועך את רגשותיו מיד ושומר עליהם. זה כנראה נכון שמשפט העשבים עשה הרבה מהמעיכה הזאת, אבל כל מי ששיחקThe Witcher 3יודע שלכולן יש חיי רגש. Vesemir מלא ברגשות. למברט... למברט הוא דפוק."
עד שהמשחק השני הגיע, CD Projekt החליטה להרגיע מעט את החוקים. כדי להתבלט, למשחק הבא הזה היה צורך בלב שלא היה עטוף באבן. היה צריך להיות לו יותר אישיות, והוא היה צריך לספר סיפור אישי יותר עם דמויות ששחקנים יכולים להתייחס אליהן - גם אם הדמות הזו היא טרול ברידג' עצוב עם בעיית שתייה.
ה-Witcher 2 היה המקום שבו התחילו לשים לב ל-CD Projekt, אבל האבולוציה של הכתיבה והאפיון של האולפן הייתה בולטת ביותר בשלב העלייה בין המשחק השני ל-The Witcher 3. המעבר לעולם פתוח ראוי הוא מה שעשה הכותרות, אבל The Witcher 3 בלט כי הוא הרגיש יותר גולמי, אנושי יותר וטעון יותר רגשית מכל RPG שהגיע לפניו.
"מה שאתה יכול לראות בהתקדמות מ-The Witcher עד ל-The Witcher 3 הוא התקדמות בכתיבה, אבל גם במונחים של ג'רלט וכמה קרובים לפני השטח הרגשות שלו", אומר קוקל. "אני חושב שעד שנגיע לסוף של Blood and Wine, הוא כמעט דמות אחרת. הוא סנטימנטלי והוא מביע את האכפתיות שלו לאנשים סביבו בצורה שהוא לא עשה במשחקים הקודמים”.
Blood and Wine, ההרחבה הסופית ל-The Witcher 3, מעורפלת בערך כמו התוספות. ג'רלט עובד על חוזה בארץ הרחוקה של טוסאן, ודרושה הפרדה זו כדי שהוא יעריך באמת את האנשים הקרובים אליו. הוא נמצא שם בשליחות, אבל הוא גם על סף תליית הלהב הכסוף שלו ולזרוק את כולו לחיים בכרם החדש שנרכש.
"עד שנגיע לסוף של Blood and Wine, הוא כמעט דמות אחרת. הוא סנטימנטלי והוא מביע את האכפתיות שלו לאנשים סביבו בצורה שלא עשה במשחקים הקודמים".
"חלק מזה נובע מכך שהוא דמות שמתבגרת ויודעת יותר על עצמו, ואולי עכשיו יש לו הזדמנות להרגיש ולחוות כמה מהדברים שהוא לא יכול היה כשהיה צעיר יותר", מהרהר קוקל. "אני חושב שהכותבים אומרים, 'בוא ניתן לו עוד קצת אנושיות'. הייתי קולט את זה בכתיבה. הייתי רואה את זה והולך, 'אה כן!'. אז הייתי לוקח את זה צעד קדימה.
"תמיד היו גם זמנים שבהם הייתי נכנס לאיסוף כדי להקליט מחדש שורות והכיוון היה, 'לא כל כך הרבה רגש'. אז גם אז לפעמים הייתי דוחף את זה רחוק מדי לטעמו של CD Projekt. אבל על זה מדובר - מדובר על פשרה ומציאת מה שהכי טוב”.
קוקל עצמו עבר מסע דומה לג'רלט. בזמן שהקליט את השורות של ג'רלט, הוא גם לימד משחק באוניברסיטת האמנויות, בורנמות'. לעתים קרובות הוא היה עובד 60 שעות בשבוע בבית הספר, ואז הוא היה הולך לעבודה באולפן ההקלטות במשך כל סוף השבוע כמבצע רונין. בשנה שעברה, הכל הפך ליותר מדי והוא נאלץ לקבל החלטה.
"התחלתי ממש להרגיש את המשקל על הגוף והנשמה שלי מהעבודה עצמה, שהיתה מלאה, וגם עדיין משחק מקצועי - לא הייתי מוכן לוותר על זה לגמרי", אומר קוקל. "היתה לי שיחה עם אשתי והחלטתי שאני צריך לעשות את זה או את זה: רק ללמד, או סתם לשחק. לאחר התלבטויות רבות, החלטתי להשאיר את ההוראה מאחור. אני באמת חושב שאם הייתי נשאר עם ההוראה ומוותר על המשחק, הייתי אדם פחות שמח. אם הייתי צריך לוותר לגמרי על המשחק, אני חושב שחלק מהנשמה שלי היה מת". משפט הדשא האישי שלו.
אם ג'רלט אי פעם תלה את החרב שלו כדי לעמול בכרם, גם אני לא יכולתי לראות אותו מפסיק לעזור לאנשים לגמרי. תושבי העיר היו שומעים סיפורים על המכשף האגדי ומביאים את צרותיהם לדלתו. ג'רלט היה משחיז את הלהב שלו, מחליק על הדואר שלו ושורק לרוץ' לפני שיצא לדרך לעזור להם. זה לא משהו שהוא ישאיר מאחור לגמרי - הוא אוהב זהב, אבל הוא מרוויח משהו גם מלעזור לאנשים.
כמו כן, קוקל לא ויתר לחלוטין על חינוך. השחקן הוותיק עובד כעת לקראת הפיכתו לבוחן טריניטי קולג' בלונדון, עובד עם כישרונות צעירים ומעריך אותם עבור הצדקה החינוכית. קוקל גם אוהב לעזור לאנשים.
בעוד שג'רלט גדל בבירור במהלך הסדרה, קוקל השתנה במקביל לאני הווירטואלי שלו. לדבר איתו זה כמעט כמו לדבר עם המכשפה - בימים אלה קולו של קוקל מחליק בצורה טבעית יותר לתוך נהמתו האפרורית של הלוחם לבן השיער, ללא ספק בשל שנות התפקיד.
ככל שהחיים נמשכו, קוקל חווה יותר דברים והשתפר כשחקן, ג'רלט למד יותר על עצמו ועל המקצוע שלו, והכותבים ב-CD Projekt למדו להחדיר עוד מהצמיחה הזו לדמויות שלהם.
"אני אוהב לחשוב ששחקנים, ככל שהם מתבגרים ועושים יותר דברים, מפתחים רמת עומק שאולי לא הייתה להם כשהם היו צעירים יותר", אומר קוקל. "זה חלק מהתבגרות ולחוות עוד דברים בחיים. אבל אני חושב שזה נכון גם לגבי משחק - ככל שאתה עושה את זה יותר, אתה מבין איך התהליך שלך עובד ואיך אתה משתלב באופן אישי בכל תפקיד נתון.
"אני אוהב לחשוב שביצועים כיוון שג'רלט עזרה לי ללמוד לעבד את הדרכים שלי לעשות דברים טוב יותר."
אם ג'רלט היה אמיתי, אולי הוא היה אומר את אותו הדבר על קוקל.
אתה יכולעקוב אחר דאג קוקל בטוויטר.