מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
Fallout 76 היה בונדוגל עבור Bethesda.חוויה מקוונת שאמורה הייתה להשאיר שחקנים מרוצים במשך שנים רבות, מעדה ונפלה, והשאירה צוות פיתוח לנסות ולתקן אותה נואשות. כחלק משלום מצדה של Bethesda, המוציא לאור נתן לכל הבעלים של Fallout 76 את Fallout, Fallout 2 ו-Fallout Tactics: Brotherhood of Steel המקוריים. יחד, שלושת המשחקים הללו מייצגים את הסלע הנרטיבי של Fallout, ומבססים נושאים, דמויות וארגונים שנמתחים אל Fallout המודרנית של Bethesda כיום. אז בעוד Fallout 76 מתקשה, לפחות שחקנים יכולים ליהנות מה-Fallout המקורי, משחק שהתיישן מבחינה ויזואלית, אך עדיין עומד כאחת מחוויות משחק התפקידים הטובות ביותר בכל הזמנים.
Fallout היה תיק אחיזה של אלמנטים שונים. זה התחיל בפיתוח כהמשך ל-Wasteland, RPG פוסט-אפוקליפטי מכונן משנת 1988 שפותח על ידי בריאן פארגו, אבל עד שהפיתוח היה בעיצומו לאינטרפליי כבר לא היו הזכויות על הסדרה. אז זה הפך ל-Fallout, סיפור עם תפאורה דומה אבל עם חוש הומור אפל יותר. . ברור שגם Wasteland וגם Fallout מושפעים מאוד מה-מקס משוגעוהתפאורה המדברית הפוסט-אפוקליפטית של מתכת כבדה. אחד ממערכות השריון הראשונות שאתה מקבל ב-Fallout נראה כאילו הוא ישרלוחם כבישים, והחבר הכלבי הידידותי בשם Dogmeat הוא רפרנס לכלב של מקס מאותו סרט.
במקומות אחרים, Fallout נועד להיות תרגום של חוויית משחק התפקידים של GURPS בעט-ונייר-אינטרפליי אפילו ברישיון GURPS מהבעלים Steve Jackson Games-לפני המעבר למערכת התקדמות דמויות דומה משלה. מערכת ההתקדמות של GURPS, המבוססת על ארבעה נתונים סטטיסטיים, הותאמה למערכת SPECIAL, כאשר ראשי התיבות הצבעוניים הללו הם שבעת הנתונים הסטטיסטיים הזמינים לשיפור: כוח, תפיסה, סיבולת, כריזמה, אינטליגנציה, זריזות ומזל.
כשלעצמם, אף אחד מהאלמנטים הללו לא היה מעניין במיוחד. הקסם היה בתערובת, כמו גם כמות המחשבה העצומה והעומק שהמפתחים של Interplay השקיעו בנרטיב שלה ובמערכות שלה. . המניע העיקרי שלך ב-Fallout הוא פשוט בצורה מטעה: לכספת 13 הביתית שלך יש בעיה עם מערכת המים שלו והתקלה נותנת לכל המושבה 150 יום לפני שהם נדחפים החוצה לשממה. המפקח מטיל עליך למצוא שבב מים חלופי לתיקון המערכת. זהו. כל השאר זה השטויות שאתה נקלע אליהן בדרך.
Fallout היה ארגז חול אמיתי, שאפשר לך ללכת לאן שתרצה. אתה באמת יכול להשיג את שבב המים בשלב מוקדם של המשחק אם אתה כבר יודע לאן ללכת. העיירה Shady Sands קרובה, ומציעה לכם נקודת התחלה הגיונית, אך תוכלו גם לפנות לג'אנקטאון או לבסיס האחים אם תרצו. אתה באמת מרגיש כמו נודד בודד, עושה את דרכך במדבר כמו קוואי צ'אנג קיין מקונג פו, תיקון עוול או עוול לצדיק.
איפה Fallout מצטיין זה משחק התפקידים. הסוכנות שלך היא גורם המפתח כמעט בכל מה שאתה נתקל בו. קחו את המוצב הקטן של Junktown. בעיר, שתי דמויות מתחרות על השליטה בעיר: ראש עיריית Junktown Killian Darkwater ובעל הקזינו Gizmo. קיליאן רק מנסה להפוך את ג'אנקטאון לבטוח עבור תושביה, ומבטיח צמיחה נוספת למקום שהקים סבו. גיזמו גם רוצה שהעיירה תגדל, אבל הוא מרגיש שהדרכים הישירות של קיליאן מפריעות להתקדמות כלכלית. קיליאן רוצה מידע מפליל על גיזמו, בעוד שגיזמו רוצה את קיליאן מת.
אם אתה רוצה הודאה על פעולות פליליות מ-Gizmo, אתה יכול לשתול עליו באג אם מיומנות הגניבה שלך גבוהה מספיק. או שאתה יכול לשים רשמקול במלאי שלך (או להחביא אותו במשרד של Gizmo), ולקוות כי מיומנות השכנוע שלך תוכל לשדל את הווידוי של איל הקזינו. אם תחליט להרוג את קיליאן בשביל ג'יזמו, אתה יכול להרוג אותו ישירות, לתת לו מנת יתר בסטימפאקים או לעזור למתנקש אחר של גיזמו. אם אתה רוצה, אתה יכול להרוג את קיליאן לאחר שנתן לו את הווידוי של גיזמו.
הבחירה למי אתה עוזר מרגישה די פשוטה, אבל יש כל כך הרבה דרכים לנווט במצב, בעיקר על סמך הכישורים הזמינים לדמות שלך. והתוצאות לא רעות במיוחד בשני הכיוונים. Junktown צומחת תחת הנהגתם של קיליאן או גיזמו, אבל בשתי דרכים שונות. (הסיומים החתוכים למעשה גרמו לקיליאן להיות דרקוני ברעיון שלו לגבי צדק גבול, מה שהופך את הצד בו למעשה לבחירה הגרועה ביותר.) Fallout עמוס בסוגים אלה של בחירות - שרשרות מורכבות של פעולה של שחקנים ותגובת משחק. ההחלטות שלך מעניינות יותר מהדיכוטומיה של ה-RPG המודרני "לטף את החתלתול או להרוג את החתלתול", ו-Fallout נוטה לכבד את ההחלטות שאתה רוצה לקבל במקום לכפות עליך בחירות.
מרחב הפעולה שיש לשחקנים להשיג את המטרות הייחודיות שלהם הוא גם די רחב. מסע אחד גורם לך לנסות להציל בחורה צעירה מכמה שודדים. אתה יכול פשוט להילחם דרך כל הפושטים, אבל זה משעמם. אתה יכול להילחם במנהיג שלהם בקרב אחד על אחד לשחרורה, אבל הוא בחור די חסון, אז יש שם הרבה סיכון. אולי במקום זאת אתה תהרוג בגניבה את השומרים סביב התא שלה ותבחר במנעול. או שאולי מיומנות הדיבור שלך גבוהה מספיק כדי שעם הבחירה הנכונה בדיאלוג תוכל להפחיד את מנהיג הפושטים לשחרר אותה. או אולי אתה יכול לזייף כאילו אתה האבא המת של מנהיגת הפושטים ולהשתמש במנוף הזה כדי להבטיח את חירותה.
Fallout הוא משחק של "או" וזה מה שעושה אותו מדהים. זה מגיע לשיאו עם מפגש עם המאסטר, המלך שהשתנה מאחורי הצבא העל-מוטנטי. אתה יכול פשוט להילחם ולהרוג את המאסטר, ובכך להציל את השממה מהצבא המוטנטי שלו. אבל אתה יכול גם להחליט לפוצץ את המתקן הגרעיני החבוי בתוך הכספת של המאסטר, או להצטרף לאויב שלך בתוכנית האולטימטיבית שלו. אבל אחת האפשרויות הטובות ביותר היא לדכא את המאסטר מהתוכנית שלו. חלק מזה הוא באמצעות מיומנות דיבור גבוהה, אבל חלק מזה הוא פשוט רכש את המידע הנכון לפני כן, מה שמראה למאסטר שהתוכנית שלו - להביא מוטנטים להחליף את האנושות - לא יכולה לעבוד. אפילו בסופו, Fallout עוסקת בבחירת שחקנים, והאפשרויות העומדות לרשותך הן די חכמות.
Fallout פותחה באופן פנימי על ידי Interplay Productions, אך הפרויקט כמעט מת לאחר שהאולפן רכש את הרישיונות של Forgotten Realms ו- Planescape Dungeons & Dragons. (אשר ייצאו ל-BioWare כדי לייצרשער בלדור.) הצוות שכנע את המוציא לאור לתת להם להמשיך ליצור את המשחק; זו הייתה עבודת אהבה אמיתית.
והצוות הזה נגע בשאר הענף. מפיק Fallout ומייסד שותף של Interplay Productions בריאן פארגו הקים את InXile Entertainment לאחר מותה של Interplay, אשר קיקסטארטר יורש רוחני של Fallout 1 ו-2 עם Wasteland 2. הבמאי טים קיין הקים את Troika Games אשר האמנים לאונרד בויארסקי וג'ייסון ד. אנדרסון, מפתחים קלאסיקות כמו Arcanum: Of Steamworks ו-Magik Obscura ו-Vampire: The Masquerade – Bloodlines (משחק נוסף בנושא זה רשימה). הבמאי המשותף Feargus Urquhart לקח חלק מצוות Fallout ועשה את Black Isle Studios בתוך Interplay, ופיתח את Fallout 2, Planescape: Torment ו-Icewind Dale. כאשר Black Isle מת, הצוות הזה הקים את Obsidian Entertainment. ואובסידיאן הכריז לאחרונההעולמות החיצוניים, להחזיר את טים קיין ולאונרד בויארסקי לפתח משחק RPG חדש.
Fallout מהדהד בכל התעשייה בגלל מה שהיה ל-RPG, בנוסף לדרכים האולטימטיביות של האנשים שעובדים על זה. היא עומדת גבוה גם היום מכיוון שככל שהצגת המשחקים השתפרה עם חזותיים קולנועיים, עולמות יפים עצומים ומשחק קול עשוי היטב, כמות האפשרויות הזמינה לשחקנים הצטמצמה. אנחנו תקועים יותר ויותר עם האפשרויות "פרגון" או "ערק" לשימוש במונחים של BioWareMass Effect; לכוד בתוך עולמות שחורים ולבנים של טוב טהור ורוע טהור. Fallout המקורי מדגיש שמשחקי RPG יכולים להיות יותר מזה, משהו קרוב יותר למשחקי העט והנייר שהם אמורים לחקות. זו הסיבה שלמרות סגנון ויזואלי מיושן וממשק משתמש מכוער, Fallout עדיין עומד בגובה כל השנים לאחר מכן.